Gone Home & colon; Perfektní příklad Bad Ambiguity & lpar;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 19 Září 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Gone Home & colon; Perfektní příklad Bad Ambiguity & lpar; - Hry
Gone Home & colon; Perfektní příklad Bad Ambiguity & lpar; - Hry

Obsah

Poznámka: Tento článek obsahuje spoilery Šel domů, takže pokud jste to ještě nehráli celou cestu nebo se chystáte, doporučuji, abych se k tomu později vrátil, takže si mohu trochu vyzvednout mozek. Kromě toho, herní video výše má trochu rouhavost, takže rodiče být vědomi pro vaše děti!


Tak jsem sledoval video hry Šel domů na YouTube za hodinu.

Nechal mě na kraji mého sedadla. Zajímalo by mě, co je za každým dveřem. Obával jsem se, co je kolem každého rohu. Dokonce jsem se snažil všimnout si siluety osoby, když světla zhasla, nebo když se oknem rozlétla hromová bouře venku. Byl to skvělý způsob, jak dostat mou mysl na triky.

Konec mě však nechal nespokojen.

Ponořte se do příběhu

Příběh byl fascinující příběh Samanthy Greenbriarové, nebo Sam, sestry, kterou ovládáte. Mluví v nadcházejícím věku a vypráví své příběhy o nedávných událostech v roztroušených přírůstcích, které objevíte v celém domě. Vše je tak podrobné a specifické! Palcem prochází její rodinné věci po celém domě. Je to neuvěřitelně reálné, realistické a provokativní.


Jediné spojení, které se zdálo, že se nestalo, nebo prostě letělo nad mou hlavou, bylo, jak se pentagram a svíčky a kniha o držení a exorcismu svázali s tím, jak Sam údajně utekla se svou přítelkyní, Lonnie. Chápu, že je to průzkum příběhů; Miluju příběhy! Líbila se mi tato hra, než jsem se dostal na konec.

Otázky zůstaly nezodpovězené

Jak se ten duch, Oscar, svázal s Samovým rozhodnutím odejít s Lonnie? Nebo měl Oscar sloužit pouze jako první jiskra / spojení, které vedlo Sama a Lonnieho k romantice?

Lonnie měla v plánu jít do armády na základní trénink, ale rozhodla se, že nebude, protože by nemohla odejít od Sama. Zavolá Sam a řekne Hej, vyzvedni mě, jsem v Salemu. Utečme spolu (Já parafrázuji). Magicky zmizeli v nadpřirozené říši a utíkali spolu s Oscarem? Chci říct, že město Sam zřejmě šlo zavolat Salem, víš...


Nebo byl Oscar právě zavěšen?

Nasadil Sam Oscar do Lonnie a pak spolu utekli? Pravděpodobně ne, kdyby Sam skutečně šel do Salemu, aby dostal Lonnie ... Většinou jsem uvízl na svíčkách, pentagramu a knize. Všechno ostatní bylo jako deník.

Přijeli rodiče domů, zjistili, že Sam tam není a šli hledat, aniž by zanechali vzkaz Katie (postava, kterou hrajete)? Nebo byli ještě na dovolené v rokli?

Kdyby nebylo tolik volných konců, bylo by to lepší videohry pro průzkum příběhů. Líbilo se mi to, nechápejte mě špatně, ale konec mě nechal poškrábat hlavu.

Byl jsem upřímně doufat, že uvidím Sama podobného Lindě Blairové Vymítač v podkroví a hra skončí tím, že vás zabije, její sestra Katie, nebo že ji najdete a Lonnie mrtvou nebo Lonnie jako posedlou. Něco víc vzrušujícího než najít jinou poznámku! Příliš předvídatelný, co? Myslím, že by to mělo být považováno spíše za experiment zkoumání příběhů, a nikoli jen za příběh, protože příběh na konci nesčítá.

Nejednoznačnost neznamená vždy dobré vyprávění

To je dokonalý příklad špatné dvojznačnosti, protože špatná dvojznačnost, jak jsem zmínil v předchozím článku týkajícím se Poslední z nás, je, když jste odešel, aby se vaše vlastní mysl na konci, který prostě nedává smysl. Vypadá to, že příběh je v milionu různých směrů a vy nevíte, kterým směrem se dává největší smysl. Jste na vlastní pěst, vyzvednete si kousky zmateného příběhu a stále si nejste jisti, co vám ten příběh říkal celkově, a tak vás navždy opustí nespokojení.

Příběhy mají mít koherentní - ne nutně dobré, ale pochopitelné - konce, že? Myslím, že nejsem zvyklý vidět jednoduchý příběh ve složité atmosféře ...

To je to, co je v dnešní době špatné s hrami, hratelností a některými hráči? Očekáváme tolik ze hry, že zapomeneme, jak si vychutnat dobrý příběh v jednoduché atmosféře? Něco k zamyšlení ...

Na co jsi myslel Šel domů? Byli jste spokojeni s koncem nebo celkovým příběhem?