Jak vím, že mám zdravou hru a hledání;

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 1 Duben 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Jak vím, že mám zdravou hru a hledání; - Hry
Jak vím, že mám zdravou hru a hledání; - Hry

Poznámka editora: Jsme nadšeni, že můžeme přivítat Trevor od společnosti NativeX, sdílet jeho zkušenosti a odborné znalosti v oblasti technologického průmyslu.


Při analýze hry jsme v NativeX rozdělili klíčové ukazatele výkonnosti (KPI) do tří kategorií: Engagement, Retention a Monetization. V tomto příspěvku podrobně popisuji některé klíčové ukazatele výkonnosti, co vám říkají o hře a dobré měřítka pro fotografování.

Proč byste mi měli věřit a kde získám všechna tato úžasná data? Jsem analytik hry na NativeX Games Task Force a spolupracujeme s partnery, abychom dělali úžasné hry dokonce i skvěle, konkrétně zvýšením angažovanosti, udržení a monetizace.

Zapojení

Sessions / DAU
Tato metrika se týká toho, kolikrát průměrná denní aktivní uživatel (DAU) zahájí relaci ve vaší hře. Silný počet sezení / DAU je obvykle kolem 3, ale opravdu záleží na žánru vaší aplikace. Hry s delšími délkami relací, jako jsou RPG, budou mít tendenci mít méně relací / DAU, zatímco nekonečné běžci a hry s kratšími sezeními mohou snadno překročit 4 nebo 5 sezení / DAU.

DAU / MAU
Poměr DAU / MAU (Měsíční aktivní uživatel) odráží, jak je „lepkavá“ hra. Kolik uživatelů, kteří navštívili hru v uplynulém měsíci, také iniciovalo dnešní zasedání? Hra se silným poměrem DAU / MAU bude schopna udržet hodnotu delší než 0,2 po delší dobu. Při použití této metriky buďte opatrní: při spuštění kampaně pro získávání uživatelů bude tento poměr zkosený vyšší.

Retence

Právě teď v mobilním prostoru existují dva způsoby měření retence. Zvažte následující příklad. Den, kdy uživatel hru přehraje, je den 0. Pokud uživatel zahájí relaci v den 1, jsou považovány za ponechané. Pokud nespustí relaci, nebudou zachovány. Tento výpočet se provádí každý den pro kohortu uživatelů, kteří hru stáhli ve stejný kalendářní den, a každý den je nezávislý.

Při výpočtu retence tímto způsobem jsou silné retenční standardy následující:




Určitě bude určitá varianta založená na žánru hry. Obvykle nekoneční běžci nebo hry na úrovni nemají dlouhou životnost, aby odpovídali uchování pro RPG nebo hru Player vs. Player, která je skutečně nekonečná.

Druhý způsob, jak vypočítat retenci, se vrátíme k původnímu příkladu. Uživatel zahájí relaci v den 1 a je považován za ponechaný. Pak si vezmou pauzu pro Dny 2 až 5. V den 6 se vrátí a začnou další sezení. Někteří významní analytičtí poskytovatelé počítají retenci vyplněním dnů 2 až 5 a označení uživatele jako udrženého. Standardem tohoto stylu retence je nyní označit uživatele jako uchovávaného po dobu 7 dní před a po relaci.

Tento přístup se zaměřuje na retenci jako na dlouhodobý přístup, na udržení uživatele po celou dobu životnosti hry. Uvědomte si, že tento uživatel není ve dnech 2-5 započítáván jako DAU, a protože nespustí relaci, neexistuje způsob, jak budou moci zpeněžit, což je jednoznačně jeden z nejdůležitějších aspektů Free-to -Play herní design.

Rozsahy pro tento styl retence jsou mnohem širší, protože se odhaduje značné množství dat. S ohledem na to jsou níže uvedeny silné referenční hodnoty pro zachování životnosti:




Žádný styl výpočtu retence není správnější než druhý. Stačí vědět, jaký typ retenčních čísel se díváte, a ujistěte se, že vaše srovnání jsou jablka na jablka.

Zpeněžení

ARPDAU
Průměrný výnos za den Aktivní uživatel (ARPDAU) je jednou z nejběžnějších metriček zpeněžení v mobilním prostoru. To dává vývojářům pocit, že jejich hra denně funguje. Vzhledem k tomu, že počet her DAU stoupá, některé hry, které jsou finančně velmi zdravé, mohou klesnout pod tuto hranici, ale pro většinu her je dobrým prvním benchmarkem $ 0.05. Hry s vynikající monetizací budou mít ARPDAU mezi $ 0.15 a 0.25 $.

ARPU
Průměrná hodnota výnosů na uživatele (ARPU) měří, jak moc hra vydělá na uživatele, který hru kdy stahoval. Zatímco ARPDAU zachycuje data za den, ARPU je míra celkové monetizace průměrného uživatele. Hlavní rozdíl mezi ARPU a LTV (diskutováno níže) je ARPU nepředstavuje, jak budou nově nabytí uživatelé v budoucnu zpeněžit. ARPU určité hodnoty nezaručuje finančně úspěšnou hru; je to vše ve vztahu k nákladům na získání uživatelů.

eCPI
Efektivní náklady na instalaci (eCPI) jsou náklady na veškeré financování získávání uživatelů na každého získaného uživatele (včetně organických látek). Inteligentní plány akvizice uživatelů pomohou tyto náklady snížit. Ziskovost přijde, jakmile vaše eCPI je menší než vaše ARPU, což nemusí být případ od začátku.

LTV
Doživotní hodnota (LTV) je podobná metrika jako výše uvedená ARPU. Doživotní hodnota bere v úvahu to, co uživatelé udělali od doby, kdy stáhli aplikaci, a také projekty, jak budou tito uživatelé v budoucnu pokračovat. Existuje několik způsobů, jak lze v průběhu času měnit chování uživatelů. Základní konec spektra by byl lineární projekce a komplexní konec rozsahu by byl prediktivní analytický výpočet.

Míra konverze
Míra konverze je procento uživatelů, kteří provádějí nákup v aplikaci (IAP). Ve většině her zaplatí za virtuální měnu 1-2% uživatelů. Ve zdravých hrách je míra konverze blíže 3-6%. Několik her se může pochlubit 10% mírou konverze nebo vyšší, a obvykle se jedná o hry, které se zaměřují na publikum na rozdíl od masového trhu.

ARPPU
Průměrný výnos na jednoho platícího uživatele (AR-P-PU, ne AR-PU-PU) je průměrná míra výdajů pro všechny platící uživatele. To se značně liší, a to i mezi hrami se zdravou monetizací. Viděl jsem typické postavy od $ 5 do $ 20, ale samozřejmě tam jsou hry s ARPPU pod $ 5 a další, které přesahují $ 100. Stejně jako u přepočítacích koeficientů, tituly s velmi vysokým ARPPU obvykle nemají masový pronikání na trh.


Mobilní prostor umožňuje vývojářům her iterovat na svém produktu. Vytváření skvělého obsahu je stále klíčem k vytvoření neuvěřitelné hry, ale pochopení analytických dat a herních dat může vývojářům pomoci zlepšit zážitek pro uživatele. Pokud chcete mluvit o metrikách nebo analýze her, můžete mě najít na blogu NativeX nebo mi napište na adresu [email protected].