Obsah
- Může to uspět?
- Co může změnit povahu hry?
- Co má jedna charakterová záležitost?
- "Žádný zázrak My Back bolí, je na tom ten zatracený román"
- "Smysl uzavřít bezprostřední hrozbu"
Úplné zveřejnění začíná: Planescape: Torment je moje oblíbená hra. Neustále je to také ten, který - když jsem požádán přáteli, aby pojmenovali titul, který je na mém seznamu - dostane prázdný vzhled a občasný "huh?"
Není to překvapující. Mistrovské dílo v roce 1999 (ano, myslím, že superlativ je naprosto oprávněný) bombardováno finančně. Méně než půl milionu kusů bylo přesunuto, navzdory tomu, že se mu podařilo získat uznání. Mnoho hráčů nevědělo, co z toho udělat, protože se to stalo tradiční rolí na hlavě. Vaše postava nemohla trvale zemřít, ale jeho smrt byla nezbytné předat pozemek. Boj vzal zpět do příběhu, a text-těžký aspekt hry by jistě dal mnoho off. Počet slov byl přes 800.000, nebo, abych to dal do perspektivy, jen méně než dvakrát tolik slov jako Bouře mečů, největší kniha v epickém seriálu Jiřího R. R. Martina Píseň ledu a ohně.
Dosud, Planescape: Torment v následujících letech vyvinul něco kultovního. Hráči hledali něco trochu více mozkového následování Icewind Dale je Dungeon-fest a vrátil se do hry Black Isle Studios, aby zjistil, o čem je ten rozruch. Stejně jako já, i ti, kteří chápali, čeho se designéři Chris Avellone a Colin McComb snažili dosáhnout, vyvinuli úsilí, aby slovo rozšířili. Dodnes se chci věnovat všem příležitostem, abych tuto přehlíženou klasiku podpořil, každému, kdo bude poslouchat.
Navzdory svému pozdějšímu úspěchu jsem si nemyslel, že by to mohlo být pokračování. Bylo to ezoterické, masivně zapojené a příliš finančně neúspěšné ospravedlnit návrat do světa Sigilu. Ale pak se stal Kickstarter. inXile Entertainment (včetně spisovatele Colina McComba), byli na vlně úspěchu zezadu Pustina 2. Pokračování Planescape: Torment byl postaven, a ačkoli studio nebylo schopno získat licenci Planescape - a Sigil byl mimo stůl - posunuli nastavení do světa Monte Cooku Numenera. Narodil se duchovní nástupce.
Může to uspět?
Torment: Přílivy Numenera Trvalo pouhých šest hodin, aby plně financovalo Kickstarter, a pak rozbil záznamy, než zasáhl téměř pětinásobek svého peněžního cíle. Kromě dvou původních návrhářů je na palubě ohromující řada talentů, včetně mnoha členů posádky, kteří pracovali na první hře. Hodně z hudby je zpracovaný Planescape: TormentMark Morgan. A vše je vedeno Brianem Fargem, který také dohlížel na několik her, o kterých jste možná slyšeli: Bardův příběh, Vypadnout, Fallout 2 a Baldurova brána.
Takže, na papíře, hra má všechny předpoklady okamžitého zásahu. Kickstarter odstranil rušení vydavatele a nechal tým požádat fanoušky - a přiznejme si to, hra by bez nich neexistovala - co chtěli vidět v pokračování. protáhnout cíle mluvit za sebe.
Ale to, co vypadá na papíře dobře, se nemusí projevit ve hře, kterou chci hrát. Jestli to bude opravdový nástupce, musí to vyjít. Každý aspekt musí kliknout, každý řádek dialogu musí přispět k hernímu světu a všechny hratelné postavy musí být zvláštní.
Co může změnit povahu hry?
v Planescape: Torment hrál jsi Bezejmenný, nesmrtelný, který se probouzí na márnici. Pokaždé, když jste zemřeli, vrátili jste se do té desky, abyste začali znovu, ale za cenu života druhého. Celé vaše hledání bylo zjistit, co způsobilo vaši nesmrtelnost a jak to vyřešit. Hra vrhla filosofické otázky na hráče po celou dobu jejich cesty a z osobního pohledu mě napadala, abych nemyslel jen na události, které vedou k osudu Bezejmenného, ale na můj skutečných životních cílů. Tam byl nějaký docela hluboký filozofický posetý mezi příběhem volby, a vzhledem k nové hře je uváděn na trh jako "filozofické role-playing game", je tu spousta pro mě být nadšený.
v Torment: Přílivy Numenera budete hrát poslední Castoff, jeden ze zbývajících avatarů, který byl použit a vyhozen mužem, který získal schopnost podvádět smrt. Přesunutím svého vědomí k novému hostiteli se stal známým jako měnící se Bůh a pohyboval se ve věcích. Když opouštěl každou postupnou Castoff, hledal nové tělo a do jeho pláště, které opustil, vniklo čerstvé vědomí, což vedlo k desítkám Castoffů roztroušených po celé zemi. Když se měnící se hořký nepřítel Anděl Entropie probouzí se záměrem zničit ho, vy a zbytek Castoffů jsou terčem andělského hněvu.
Je to zajímavé, ale nesmrtelné vyprávění o tělesném skákání čerpá z mnoha tropů, které byly po celá desetiletí. Důležitější je, jak se tyto tropy používají, a je to tady Přílivy Numenera by mohla své tvrzení označit za hodné následného postupu. Titulární přílivy se vztahují k pojmům, jako je spravedlnost, vášeň, vhled a sláva, z nichž všechny by mohly být zkreslené směrem k dobrému nebo zlému.
Tentokrát se zaměřujeme na dopad které máte ve hře. Vaše interakce s obyvateli světa diktují cestu, kterou vaše postava bere. Insight například může znamenat schopnost rozpoznat, jak někomu pomoci, ale odmítnout tak učinit a prosit nevědomost. Spravedlnost by mohla poukazovat na to, že by se někdo mohl na účet podílet zákonným způsobem, nebo by na ně mohl vytvořit svůj vlastní druh pomsty.
Vedle Tides jsou pozůstatky známé jako Numenera, zanechané starověkými bytostmi. To je to, co umožnilo Měnícímu se Bohu, aby pokračoval v životě i mimo jeho čas, a jsou rozptýleni po celém světě. Mohou být použity pro dobré nebo nemocné, ale bez ohledu na to, jak jsou využívány, bude každá akce započítána do vašeho odkazu.
To je možná nejzajímavější vyhlídka pro mě. Planescape: Torment nabídl řadu individuálních příběhů, ale nakonec jste směřovali k pevnému cíli - objevování své pravé povahy. Přílivy Numenera je propuštěn pod vedením lidí s kolektivními desítkami let zkušeností v psaní, natož rozvětvení příběhů. Pokud má být uvážen rozsah potenciálních možností a výsledků, pak bude faktor opakovatelnosti mimo graf.
Co má jedna charakterová záležitost?
Byl jsem rozmazlený Planescape: Torment, až do bodu, kdy se hratelní společníci v nedávných RPG prostě neměřili. Nechápejte mě, miloval jsem Pilíře věčnosti. Ale téměř dva roky se snažím vzpomenout si na jednu stranickou postavu, jinou, než je ten chlapík, který má ráda věci, které se oheň zapálily. Tyranny obsazení bylo ještě méně zapamatovatelné.
Ještě o dvě desetiletí později - po pouhém dvou průlomech Planescape: Torment - Můžu si vzpomenout na Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Důvod? Byli nejen zajímaví, ale dobře psaní. Morte byla štíhlá plovoucí lebka, která mohla doslova přísahat lidi k smrti. Ignus byl levitující člověk z ohně. Fall-From-Grace byla emoce succubus. Všichni měli své motivace a oblouky. Všichni na mě zanechali stopu.
Vůle Přílivy Numenera udělat to samé? Možná. Sestava obsahuje věštce, který hovoří skrze plavidlo rozbitého člověka, kněze, který může napadnout lidi s žijícími tetováními a vícerozměrného kouzelníka, který je uvězněn v čase. Všichni budou od vás něco potřebovat ... a pokud budete chtít, můžete je použít pro vlastní sobecké cíle. Pokud jsou jejich osobnosti naplněny stejnou pozorností detailu jako jejich předchůdci, mohli bychom se dívat na něco velmi zvláštního.
"Žádný zázrak My Back bolí, je na tom ten zatracený román"
Baví mě čtení, které je stejně dobře od té doby Přílivy NumeneraPočet slov se bude trumfovat Planescape: Torment více než 200 000 slov. Jo, vypadá to, že do hry bude napěchováno více než milion slov textu. Vzhledem k hustotě prózy první hry je jedním z důvodů pro její nedostatečný výkon na trhu ještě větší hra, která pravděpodobně ovlivní prodej?
Při zvažování toho musíte počítat v několika bodech.
Za prvé, nikdo nečekal Planescape: Torment. Vycházelo z levého pole, oslňovalo nás svými texty textu (někteří to mohou považovat za „slovesnost“, říkám to „světová stavba“), zmatení tradiční RPG hráči s poměrně lehkým zaměřením na boj, pak zmizeli. Tentokrát víme přesně, co můžeme očekávat. Ve skutečnosti, fanoušci požadovali více. Kickstarter znamená, že neexistuje rušení vydavatele, a tým může pracovat, aby hru dodal, že nejenže ví, že fanoušci chtějí, ale i oni sami chtějí hrát. Příběh a postavy jsou klíčem k tomuto procesu.
Za druhé, nebudete vystaveni milionu slov textu na vašem playthrough. Je to nepravděpodobné vůbec přečtěte si vše, co bylo napsáno pro hru. Konverzační větve jsou tak nabité výběry, odezvami a výsledky, které by pravděpodobně vyžadovaly, abyste prošli hru stokrát, vyzkoušeli každou představitelnou stranickou konfiguraci, pokoušeli se o každou možnou iteraci daného úkolu a sledovali každý jednotlivý výsledek. Existuje důvod, proč vývojový tým musel uzamknout jednotlivé oblasti ve hře a vytvořit monumentální kus softwaru pro sledování dialogu, který by jej udržel na vrcholu.
"Smysl uzavřít bezprostřední hrozbu"
Stejně jako mnoho hráčů jsem měl pochybnosti Přílivy Numenera. Někteří ještě přetrvávají. Snažil se tým do hry napodobit tolik nápadů, aby se stalo něco smysluplného, že to přijde za cenu celého produktu? Bude blokovaná oblast, kterou Colin McComb projednal, dávat hře více pocitů staccato? Jak bude boj fungovat? A co je nejdůležitější, budou konce nejen skutečně odrážet zvolená rozhodnutí, ale budou stejně smysluplná?
Tyto otázky nebudou skutečně zodpovězeny na dalších několik týdnů, ale čím více herních videí inXile uvolníte, tím více jsem si jistý, že jsem Přílivy Numenera bude úspěšný. Lokality vypadají jinak a krásně; jejich obyvatelé jsou bizarní a jedineční. Trvá to 18 let, ale jsem tiše optimistický, že tam může Konečně být možnost hrát nástupce jsem doufal.
Myslíš si Torment: Přílivy Numenera bude hodný nástupce Planescape: Torment? Jste nadšeni pro jeho vydání, nebo si myslíte, že nikdy nesplní očekávání? Dejte mi vědět v komentářích!