Obsah
- Špatně umístěné kontrolní body
- Pokud je tu jedna věc, kterou nenávidím o videohrách, je to opakování snadnější části znovu a znovu.
- Useless Quest Rewards
- Levné multiplayerové zkušenosti
- ... je to skutečnost, že se zdá, že mnoho vývojářů jednoduše zahrne multiplayer, aby ho zahrnuli.
- Obtížnost znamená, že nepřátelé mají více zdraví
- Pas-vysoké ploty jako neviditelné stěny
- Hrozné eskortní mise
- Závěr
Videohry jsou únikem z reality.
Dovolili nám projít dimenzemi a dát nám šanci účastnit se světů, které naplňují naše hluboké a nejtajnější mocenské fantazie. Prostřednictvím her se stáváme mocnými válečníky, kradmými ninjy nebo kouzelníky, kteří jsou naplněni silou dávných bohů. Bohužel, ne všechny hry jsou takové. Někteří se ukázali být stejně nudní, světští a nepříjemní jako skutečný život - možná ještě více.
Ne všechny hry jsou zábavné. Pamatujte si, že špatné hry existují i v reálném životě.
I když miluju hrát hry stejně jako další chlap, některé hry jsou jen fuška dostat přes. Dnes budu mluvit o šesti nejvíce nepříjemných věcech přítomných v každé videohře.
Některé z nich budou malé a jemné. Některé z vás budou chtít vytrhnout oči z pouhého čtení.
Ale buďte si jisti, že budou všichni stejně nepříjemní.
dalšíŠpatně umístěné kontrolní body
Dovolte, abych vám namaloval obrázek.
Jste na poslední misi hry. Berete si svůj sladký čas, pečlivě skákání přes platformy a překážky v cestě. Když se vaše dlaně potí a oči se zaměřují, pomalu pohybujete ovládací páčkou směrem k cíli. Narazíte na poslední překážku. Vaše tělo se zvedne. Vaše dýchání roste. Ve chvíli, kdy by se i ti nejtěžší kardiovaskulární chirurgové mohli potit, se podaří ... uklouznout a zemřít.
Znovu načteš.
Tentokrát jste trochu méně nervózní. Snadno skočíte přes plošiny a překážky. Znovu čelíte poslední překážce. Vaše dlaně jsou uvolněnější, ale vaše oči jsou stále soustředěny. Opatrně přesuňte ovládací páku, abyste dokončili poslední manévr. Zemřeš.
Znovu načíst.
Uděláte si krátký dech a sbírejte ložiska. Začni. Věnujete se překážkám - jste v tomto bodě profesionální. Znovu stojíte před poslední překážkou. Rozzlobeně, ovládáte ovládací páku v určeném směru. Zemřeš.
Nezatěžujete.
Vypnete hru, nechcete znovu projít překážkovou dráhou.
Bez ohledu na to, jak snadná by mohla být část hry, špatně umístěné kontrolní body mohou zničit celý zážitek hráče.
Pokud musím ještě pět minut sledovat auto ...
Pokud je tu jedna věc, kterou nenávidím o videohrách, je to opakování snadnější části znovu a znovu.
Nejvíce otravné hry jsou ty, které vám umožní projít extrémně dlouhou a trvalou sekvencí, jen abyste ji zopakovali, pokud zemřete. Je to nechutné.
GTA IV a San Andreas jsou dva tituly, které okamžitě přijdou na mysl.
Špatně umístěná kontrolní stanoviště vykazují špatný design a plánování od vývojáře.Při pronásledování automobilu, když jsem udělal špatný odbočení, nebo chybí výjezd, jsem musel restartovat celou misi, bez ohledu na to, jak blízko jsem ji dokončil. Umírající by vás tak nastavili tak daleko, a to znamená okamžik, kdy se jednoduché a "zábavné" sekvence začnou nudit a opakovat.
Bohužel, tento problém není jen převažující v GTA série. Špatně umístěné kontrolní stanoviště jsou prakticky všude.
V COD, umírání znamenalo, že musíte opakovat sekvenci znovu a znovu.
Aby se to vyřešilo, vývojáři by měli během misí zahrnout různé kontrolní body. GTA V udělal to dokonale. Kdybyste měli smůlu, že zemřete během mise, GTA V dali vám možnost přímo plodit v předchozí části mise, ne na samém začátku.
Dělat různé kontrolní body v rámci mise by mělo být něco, co všechny hry dělají. Tyhle zábavné a jednoduché části se brzy stanou únavnými, pokud hráč stále nedokáže uspět.
Useless Quest Rewards
To je problém, který trápí mnoho MMO a RPG.
Dostali jste pátrání po dokončení a pro zjednodušení pojďme s velmi základním "zabít x množství tvorů." Nakonec zabijete stvoření a odbočíte ve své odměně, a z nějakého bohem zapomenutého důvodu skončí odměna podstatně slabší než vybavení, které jste v současné době vybavili.
Chcete-li vložit více soli do rány, úroveň ozubeného kola je nižší než u monster, které jste původně měli zabít. V tomto okamžiku už na vá ránu neodlévá sůl, to je, že se drží prstem a kroutí.
Hodně her je za to vinných - Svět války je jedním z nich. Nicméně i hry jako Zaklínač 3 jsou stejně špatné.
Quest odměny jsou jednoduché. Jsou odměny získané z dokončení questu. Často se hráči stěžují na to, že questy jsou příliš nudné nebo nudné. Mám pocit, že nedostatek hodných odměn za hledání je v tom faktorem. Pokud by hráči dostali mnohem lepší odměny, možná by si nestěžovali.
Vývojáři musí uznat, že položky jsou někdy hlavním důvodem k misím. Rozdávání levného vybavení je skvělý způsob, jak zabránit lidem v dalších úkolech.
Levné multiplayerové zkušenosti
Jednoduše řečeno, některé hry nejsou určeny pro více hráčů. Navzdory tomu však budou vývojáři stále pokračovat a zahrnou špatně navržený režim pro více hráčů.
Věděl jsi Bioshock 2 měl multiplayer? Věděl jsi Tomb Raider taky?
Můj problém s tím není multiplayer sám ...
... je to skutečnost, že se zdá, že mnoho vývojářů jednoduše zahrne multiplayer, aby ho zahrnuli.
Namísto toho, aby se jejich multiplayerové zážitky vymykali od ostatních, mají vývojáři tendenci dávat nám stejné staré multiplayerové módy - deathmatch, zachytit vlajku a zdarma pro všechny. Nejsou nic zvláštního - je to, jako by vývojáři her prostě kontrolovali své nápady z kontrolního seznamu.
Nicméně, je tu jedna hra, která vyniká.
V Assassin's Creed Unity bylo více než multiplayer více než zabíjení.
Věřte tomu nebo ne, mluvím o tom Assassin's Creed Unity.
Jiní by namítali, že multiplayerová zkušenost byla velmi jednoduchá, ve srovnání s většinou nedostačující, ale nesouhlasím. v Assassin's Creed Unity, hráči si mohli vybrat, co chtějí dělat. Mohli byste zabít, ale hra nebyla konkrétně o zabíjení. Hráči mohou zaujmout kradmý přístup a jen ležet a způsobit úzkost.
Vývojáři, pokud se chystáte uvolnit volbu pro více hráčů, je pečlivě vyvíjejte. Nezahrnujte multiplayer pro účely, aby byl na krabici. Je to levné a nikdo to nebude hrát.
Dokončující ve mně pláče, když to píšu. Víte, kolik her nikdy nebudu schopen dosáhnout 100% kvůli špatně navrženému režimu pro více hráčů?
Mnoho...
Obtížnost znamená, že nepřátelé mají více zdraví
Pokud je úspěch Temné duše série svědčí o něčem o naší současné generaci hráčů, což dokazuje, že lidé mají problémy. Vyšší obtíže jsou příjemné, a když si musíte myslet a hrát si bezpečně, můžete jakoukoliv videohru mnohem intenzivnější. Někteří vývojáři se místo toho, aby byli počítačoví umělci chytřejší nebo reaktivnější, rozhodli, že je změní na "houby na náboje".
"Houba kulička" se týká postavy, která nasává kuličky. Ve většině her, zvyšování obtížnosti neznamená, že by AI hrála chytřejší, to znamená, že budete muset zabít nepřítele déle.
Nejlepším příkladem je právě teď Fallout 4. Jsem obrovský fanoušek seriálu, ale jedním z mých největších úspěchů ve hře bylo, jak zvyšování obtížnosti jen zvyšovalo zdraví monster. Všechny monstra bojovaly stejně, bez ohledu na obtížnost. Najednou se neobjevili podivné a neortodoxní taktiky. Prostě dokázali vydržet další kulky.
Vývojáři potřebují pochopit, že někdy je chytřejší nebo reaktivnější AI náročnější, než jen dávat jim více zdraví.
Obtížnost veteránů v CHSK je příkladem lepší alternativy k „houbám kulky“.
V Volání povinnosti hry, režim nejvyšší obtížnosti, veterán, dělal to tak, že hráči by zemřeli v méně hitech. Neudělalo to tak, aby nepřátelé mohli vzít více škody, to prostě dělalo hru realističtější. Nepřátelé by se chuck granáty a plně využít jejich kryt a pozici.
To je skvělá alternativa k "kulovým houbám". Byl bych šťastnějším hráčem, který bude okamžitě zabit nepřítelem, než strávit deset minut děrováním kol do "kulové houby".
Pas-vysoké ploty jako neviditelné stěny
Pokud je tu jedna věc, kterou nenávidím víc než "houbičky", pravděpodobně by to bylo špatné provedení.
Při vytváření mapy chtějí vývojáři vždy omezit hráče z určitých oblastí. Omezit je na určitou cestu by jim znemožnilo dostat se tam, kde by neměly být. Pokud to však uděláte pro lásku Boží, nepoužívejte opatrnou pásku.
Batman Arkham Asylum trpěl nesmírně. Tam bylo tolik částí mapy rozdělené pouhou policejní páskou. Realisticky to nedává smysl. Jak může varovná páska zabránit tomu, aby se plně dospělý muž v neprůstřelné vestě pohyboval?
Bruce Wayne, mistr bojového umění milionáře. Slabost? Žlutá policejní páska.
Věř mi, chápu touhu oddělit části mapy. Někdy prostě nechcete, aby hráči chodili do určitých oblastí, protože jsou náchylní k chybám nebo závadám. Pokud však chcete omezit hráče z určitých oblastí, udělejte to kreativním způsobem.
Policejní páska stárne.
Hrozné eskortní mise
Nic není otravnější než ten trapný pohyb / pohyb, který děláte, když někoho provázíte. Kdokoliv jste doprovázeli buď běží příliš rychle, nebo příliš pomalu. Pokud chcete příklad tohoto, stačí si představit jakoukoli eskortní misi ve hře Bethesda.
Bohužel, NPC jsou velmi hloupé.
Uběhnou před vámi a přestanou, čekají na vás, až je dohoníte. A když se jim podaří dostihnout, pomalu se otočí a sprintují v zamýšleném směru. Je to naprosto nepříjemný zážitek.
V Vykoupení, hráči mohli držet A aby následoval předem stanovenou cestu.
Ne všechny eskortní mise však byly špatné. Některé hry realizovaly mechaniku, která dělala tento druh mise mnohem snášenlivější.
v Red Dead Redemption, hráči mohli podržet tlačítko, aby zůstali blízko NPC, které potřebovali následovat. Podržením "A" nebo "X" se vaše postava automaticky přizpůsobí tempu a směru NPC. To vám umožní zaměřit se na dialog místo toho, abyste museli neustále zastavovat a jít.
Dokonce i takové řešení, které by bylo tak jednoduché jako "následný" příkaz by stačilo. v Mount and Blade, dlouhá dobrodružství přes mapu byla snesitelná s jednoduchým pravým tlačítkem myši a následovat.
A přesto, další skvělý příklad eskortních misí provedených správně je ve hře Zaklínač 3. V této hře, místo toho, abys následoval NPCs a odpovídal jejich tempu, NPCs by odpovídal vašemu. Kdybyste odstartovali ve sprintu, osoba, kterou doprovází, by taky. Pokud jste přestali cítit růže, nebo jste si udělali čas zabývat se četnými ghouly, kteří trápili mapu, NPC by udělala totéž.
Hrozné eskortní mise jsou jednou z nejvíce nepříjemných věcí v každé videohře. Jsou neohrabaní a rozbijí ponoření. Ale opravy jsou jednoduché a jsem rád, že mnoho her zavedlo tento mechanik jako řešení.
Závěr
To jsou některé z nejvíce nepříjemných věcí nalezených v každé videohře. Až budete hrát, podívejte se pozorně a pokuste se zjistit, zda hra obsahuje některou z uvedených možností. Můžete být šokováni, jak často se většina z nich vyskytne.
A můžete být stejně znechuceni.