Obsah
Bůh války: Vzestup je hra, která se často hlásí k jiné filozofii designu než její předchůdci. Byly provedeny změny v některých z nejpodrobnějších nájemníků série a vše od bojové mechaniky až po postup příběhu obdrželo změny, které udeřily nový akord s diváky. Multiplayer byl dokonce přidán, udělovat hře nový prvek hodnoty replay a slibovat rozšířit sérii přitažlivost k novým hráčům.
Tyto úpravy a dodatky bohužel doplňují produkt, který je v konečném důsledku méně než velkolepý. Zatímco Bůh války: Vzestup Je to dobrá hra, nikdy se nezvýší, aby se stala skvělou díky kombinaci zaváděných rozhodnutí o designu a obecnému nedostatku polského jazyka, který ojediněle vykolejuje zkušenosti.
Příběh
Příběh o Bůh války: Vzestup je nastaven těsně poté, co Kratosův pokus zlomit svou krevní přísahu s Aresem, Bohem války, po vraždě své rodiny. Furie, bohyně / sestry pověřené obnovou spravedlnosti mezi smrtelníky a bohy, začínají strašit Kratosovu mysl a produkují iluze jeho zabité rodiny s cílem řídit Kratos do bodu zoufalství. On souhlasí, že obnoví jeho službu k Ares výměnou za vize zastavit.
Mnohé z herních oblastí jsou prezentovány prostřednictvím série flashbacků, které vedou k úspěšnému zajetí a uvěznění Kratů. Příběh je podporován řadou scén, které nás přinášejí ještě dále do časové osy Boha války do dnů, kdy byl Kratos bojovníkem Sparťanem s neporušenou ženou a dítětem. Příběh má zajímavou premisu, a to je o to více zklamáním, že jeho provedení nesplňuje jeho ambice. Například, to cítí se jako by flashback sekvence existují jen jako způsoby, jak prodloužit délku hry spíše než osvětlit nové tajemství a odhalení o Kratosově stavu.
Příběh se navíc často cítí odpojen od ustavené tradice boha války, opomíjející osvětlit Kratův fascinující příběh o sparťanském válečníkovi a následně nedokáže poskytnout přesvědčivou okolnost pro pokračování Kratosovy cesty v pokračování příběhu, Řetězy Olympu.Poslední chvíle příběhu se vyznačují pozitivním způsobem tím, že poskytují vzácný pohled na lidstvo Kratos, ale nedokážou dosáhnout silného vlivu z toho, jak pozdě se objevují v celkovém zážitku.
Hra
Nejvýznamnějším odchodem z minulých her God of War v Ascension je způsob, jakým se bojuje. Již není Kratos volný, aby po celou dobu uvolnil dlouhé struny komba; místo toho byl zaveden nový systém, který využívá metr zuřivosti k odemknutí plného potenciálu možností útoku Kratosu. Veteráni veteránů války budou obeznámeni s metrem vzteku, který by pokračoval v zaplňování postupnými zásahy, dokud nebude maxing ven, když by pak mohl být aktivován tak, aby po krátkou dobu uvolnil extrémně silné útoky.
Nicméně, jeho použití v Ascension se značně liší a ne ve prospěch zkušenosti. Bez plného metru vzteku, dostupné kombo útoky jsou omezeny v jak délce tak rozmanitosti, znamenat, že bitvy inklinují k převedení do opakování (čtverec + čtverec + trojúhelník) kombo, které se ukáže být úspěšný ale monotónní vykonat. Zatímco komplikované komba z minulých her jsou stále přítomny, vyžadují plnou metr vzteku, aby mohli hrát, a protože každý hit nepřítele odstraní část metru vzteku, bylo vzácné, že jsem byl schopen maximálně měřit metr a využívat nejvýkonnější komba. v žáru bitvy.
Bůh války: Vzestup udržuje 4-zbraňový systém, který byl zaveden v GOW 3, ale zpracovává mechanika zcela jiným způsobem. Místo toho, aby se hráč rozhodl poskytnout hráči čtyři odlišné zbraně, každá zbraň je rozšířením čepelí Kratos s jinou elementární rozmanitostí.
Bohužel existuje jen málo rozdílů mezi jednotlivými prvky, kromě několika speciálních útoků, což rozhoduje o tom, který z nich bude používat spíše estetickou volbu než přizpůsobení stylu hry. Naštěstí vývojáři zavedli světové zbraně, které mohou být buď vyzvednuty v celém prostředí nebo odebrány z odzbrojených protivníků. Tyto zbraně s omezeným použitím přinášejí vítaný pocit rozmanitosti jinak opakovaného boje; Je to škoda, že hráč nemá možnost držet zbraň jako trvalou součást svého inventáře.
Kratosu jsou díky tomuto nejnovějšímu dobrodružství také poskytnuty nové položky, které se vyznačují Amuletem Uroborosu, který nám umožňuje manipulovat s časem a dokonce oživovat pokazené budovy a stavby v určitých příležitostech. Zatímco jejich použití se během hádanek hry jeví jako mírně vynucené a prediktivní, během boje přicházejí do vlastních rukou a dávají Kratosovi kromě bojových zbraní další možnosti boje.
Využití nepřátel v Bůh války: Vzestup byl upraven ve shodě s bojovými změnami. Nepřátelé v této hře mají tendenci podobat se houby, které vyžadují značné škody, aby se dolů, což je odlišné od minulých splátek, jejichž nepřátelé přemohli hráče přes čísla spíše než pouhé hromadné. Bůh války: Vzestup je hra velmi málo boss setkání, ale jako útěcha druhů, mnoho z větších nepřátelských typů z minulých her byly změněny na plnohodnotné mini-bosse, které vyžadují dovednosti a plánování porazit. Pro ne zahrnovat mnoho skutečných bitev šéfa, toto je vítaná cena útěchy.
Skutečné ceny v Bůh války: Vzestup jsou skutečné bitvy šéfa.Bossové v Ascension jsou fantastickí napříč celou řadou, představí neuvěřitelný smysl pro rozsah a rozmanitost, stejně jako jemné pochopení prvků, které dělají šéfa v této sérii tak přesvědčivé. Tato setkání bossů jsou bezpochyby vrcholem této hry v každém možném způsobu, od grafické věrnosti arén a postav až po podstatnou výzvu, kterou hráči představují v boji.
Šéf navíc jednoznačně vzdává hold některým z největších bitev v minulých zápisech seriálu, i když s novým pláštěm nových nápadů a technologií navrchu. Jediná kritika, kterou jsem mohl vybírat proti šéfům v Ascensionu, souvisí se zpracováním posledního setkání společnosti Sony Santa Monica. Zatímco finální boss je sice technický zázrak a vzrušující setkání sám o sobě, je to bohužel jeden z nejjednodušších bojů v celé hře a nerozšiřuje dědictví, které má ve svém finále velmi těžké ukázky typu Ares / Zeus. momenty.
Prezentace
Bohužel, to, co se stalo tak nezapomenutelným, jak fantastickí šéfové hry pro mě jsou, bylo nesprávným zacházením s jinými aspekty jeho designu, a to jak v důsledku záměrného výběru návrhů, tak i přehnaným nedostatkem znalostí ve způsobu, jakým tato hra byla. konstruovány.
Navzdory tomu, že vývojář trvá na tom, že Ascension byl postaven na vylepšené verzi enginu GOW 3, věrnost hry se tomuto mistrovskému dílu doopravdy nepodaří. Vezměme si například paletu osvětlení, která se příležitostně jeví jako neuvěřitelná dynamická světelná a shaderová technologie GOW 3. Zvažte také práci s texturou, která je typicky pevná, ale má sklon k nedostatečné jasnosti v určitých oblastech při pohledu zblízka. Kompozice tohoto nedostatku věrnosti je rámcovou rychlostí, která se cítí trvale pomalá, zvědavě se stává nejméně tekutou během scén a oblastí s malou akcí na obrazovce.
Snad nejproblematičtější ze všech je to, že systém pevných kamer často neposkytuje jasný obraz během bitvy, což vede k několika situacím, kdy jsem bojoval s nepřáteli, které jsem nemohl vidět, protože se nacházely mimo dosah kamery. Navíc, kamera nikdy vypadá, že správně předvede složitost každé oblasti, pozoruhodný kontrast od God of War 3, jehož fotoaparát sloužil k pečlivému zvýraznění jemnosti a rozsahu neuvěřitelných prostředí, které vývojáři vytvořili.
Další významná chyba v prezentaci hry má co do činění s tím, jak jsou na obrazovce zobrazeny prvky heads-up display (HUD), a to jak jsou rušivé. Vezměte ukazatel „automatické ukládání“, který nahradil potřebu ručně uložit hru, ale má nešťastný vedlejší efekt, kdy se neustále vynořujete v rohu obrazovky a rušíte pohled. Zvažte také, jak hra opakovaně zobrazuje pokyny pro tutoriály a tlačítka, které poukazují na to, kdy použít určité položky během hádanek a boje, přičemž některé z podnětů od přehrávače odhalí vlastní řešení a narušují tok některých z nejzajímavějších her. bojových sekvencí, zejména v závěrečném boji šéfa.Vývojáři navrhli tyto elementy se zřejmým předpokladem, že hráč by nechápal, jak používat své položky v neznámých situacích, ale v jejich pokusu držet ruce dali klapku na pocit hry.
Kromě toho se mnoho stoupacích sekvencí Ascensionu točí kolem přesně načasovaných stisků tlačítek, aby se mohly chopit napříč propastmi a mosty, a vzhledem k nekonzistenci výzev na obrazovce na obrazovce se často mýlil po popravě a setkal jsem se s řadou levných úmrtí.
Celkově se hra cítí, jako by hrála hráče prostřednictvím zkušenosti tím, že prezentuje velmi specifickou posloupnost pravidel skrze HUD, a tento pocit je umocněn úrovní designu, který se často cítí velmi úzký a přerušovaný neviditelnými stěnami, které nutí hráče k přistupovat ke každé situaci způsobem, který je velmi předurčený.
Tento nedostatek svobody v Bůh války: VzestupÚroveň hry je nešťastná, protože hra jinak poskytuje přesvědčivou auru zkoumání s různorodým nastavením a tempem. Ve skutečnosti má Vzestup velmi podobný pocit pokroku jako první Bůh války. Obě hry se otevírají bitvou epického šéfa, po níž následuje nenápadná cesta malým městem, která nakonec pracuje na druhé polovině na obrovském stvoření / soše, jako je Titan Cronos nebo Socha Apolla.
Kratosova cesta se odehrává také v mnoha dalších osvěžujících prostředích, jako je například chrám, který se vznáší na vrcholu zasněžené hory nebo na starobylém ostrově uprostřed velkého oceánu. Backtracking přes tato prostředí hraje důležitou roli také v Vzestupu, protože existuje mnoho případů, kdy Kratos navštíví oblast, kde chybí položka potřebná k pokroku, jen aby později tuto položku získal a znovu navštívila oblast, aby dokončila konkrétní úkol.
Multiplayer
Nejnovější prvek Bůh války: Vzestup a ta, která oprávněně získala nejpodrobnější kontrolu, která vedla ke spuštění hry, je nově přidaná multiplayerová součást série. Nabízená rozmanitost herních režimů a map znamená, že téměř každý bude schopen najít herní typ, který vyhovuje jejich zájmům, a užívat si je ve stejné grafické věrnosti jako nabídka pro jednoho hráče.
Nicméně, bojová mechanika byla poněkud změněna od jednoho hráče, představovat novou křivku učení, která vyžaduje, aby hráč stal se zběhlý v používání nový soubor magických sil a zbraní. Bohužel, některé stejné problémy kampaně pro jednoho hráče se objevují opět v multiplayeru, jako je méně než ideální kamera a pomalá snímková frekvence.
Pak je třeba položit otázku, zda je multiplayerová složka Nanebevstoupení úspěšná. S ohledem na vlastní podmínky má multiplayer rozhodně dostatek odrůd a zábavných faktorů, které jsou důležitým doplňkem online krajiny PSN. Nicméně, to může debatovat o tom, že značný čas strávený vývojem multiplayerové komponenty odnesl soustředění týmu na vytvoření zážitku s jedním hráčem s dokonalým řemeslným zpracováním a polštářem jeho předchůdců, a v tomto ohledu jsem přesvědčen, že tým by byl lepší. vytvořit spíše známou, ale neuvěřitelnou hru než pouhou dobrou, která posunula seriál na nové území.
Závěr
Bůh války: Vzestup je nakonec hra, která usiluje o posun seriálu do nových směrů se smíšenými výsledky. Změny v bojovém systému, problémy s vyprávěním, problémy s kamerou a nedostatek polského jazyka snižují celkový zážitek z něčeho, co plně nevyhovuje jmenovitému jménu seriálu. Osvěžující environmentální rozmanitost, zajímavé hádanky a úžasné bitvy šéfa však dokazují, že i pouhá dobrá hra God of War může být i nadále cenným doplňkem každé knihovny PS3.
Naše hodnocení 8 Splňuje Kratosovo nejnovější dobrodružství skutečně své zbožné záměry? Bůh války: Nanebevstoupení postrádá dědictví seriálu, ale stále poskytuje zábavné dobrodružství hodné kohokoli PS3 knihovny.