Maslowova hierarchie herního designu

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Vytvoření: 13 Červen 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Maslowova hierarchie herního designu - Hry
Maslowova hierarchie herního designu - Hry

Obsah

Podíváme-li se na historii vývoje her a porovnáváme je se základními psychologickými potřebami lidstva, objevují se některé zajímavé corrolaries. Podívejme se rychle na Maslowovu Hierarchii potřeb a přizpůsobíme její úroveň motivace pro hraní. Co se stane, když přizpůsobíme úroveň fyziologie, bezpečnosti, lásky / sounáležitosti, úcty a sebehodnocení své slavné pyramidy historickým cyklům vývoje her? Objeví se fascinující vzor.


Přežít

Brzy hry se zaměřily na základy. Dokážete přežít? Dokážete se dostat na další úroveň? Výzva časných her spočívala v uchopení pravidel a přežití i přes šance.Tam byl malý, žádný příběh, a výzva (a zábava) hry byla postavena pouze na besting tvrdší a těžší výzvy stanovené před vámi. Příklady zahrnují Pac-muž, brzy Mario hry, Rogue, nebo Tetris.

Pokrok

Jak hry pokročilé, jsou stále hlouběji. Jakmile hráči pochopí základy navigace herního světa, mohou postupovat, najít lepší vybavení a sledovat příběh? Když se vrátí k dřívějším částem hry, nepřátelé, kteří byli kdysi tvrdí, jsou nyní snadní. Věci se mění ve světě hry, jak se příběh odvíjí. Přemýšlejte o hrách jako Legend of Zelda, Super Metroid a Final Fantasy.


Socializovat

Jak hry vstoupily do sítě éry a Internet stal se více převládající, socializace byla zřejmý další krok. Zatímco mnoho časných videoher povolilo více hráčů (Pong), Internet otevřel příležitosti pro hraní přes místní sítě a obrovské vzdálenosti. Brzy MUDs stanovil standard že některé hry nemohly existovat jako jeden hráčská entita, který nastavit fázi pro MMORPGs. V současné době se téměř očekává, že většina her bude mít určitý druh sociálních funkcí - ať už je to multiplayer, co-op nebo rovný MMO. Brzy příklady zahrnují MajorMUD, Doom, a CivNet zatímco více nedávné příklady zahrnují World of Warcraft, povolení povinnosti povolení a Starcraft II.

Sociální nástroje mohou mít mnoho podob: od jednoduchých věcí, jako jsou seznamy přátel ve hře, až po konverzaci s týmovým multiplayerem s cíli, multiplayer deathmatch, kooperativní kampaň, útoky, PvP a mnoho dalšího. V MMO hrách vytrvalé, vždy spojené světy znamenají, že hráči se mohou kdykoli seskupit, aby společně dosáhli jakéhokoliv cíle.


Dosáhnout

Tvrdil bych, že odměny a úspěchy nejsou možné, aniž by do nich byla zabudována nějaká vrstva socializace. Úspěchy v současných hrách měří mnohem více: pokrok v různých aspektech hry (single player, multiplayer, průzkum atd.), Zdatnost při hraní hry a také zcela libovolné cíle (hledání vzácných objektů, provádění neočekávaných akcí atd.) .). I když hry pro jednoho hráče mohou sledovat úspěchy, společenský aspekt sdílení a porovnávání úspěchů je tam, kde skutečně svítí. Odměny dosahují úspěchů o krok dále s vylepšením marnosti, jako jsou tituly, vzhledy a někdy i položky.

Jelikož se socializace v moderních hrách stala normou, úspěchy jsou také poměrně běžnou vrstvou postavenou na sociálních nástrojích. Poskytují hráčům způsob, jak srovnávat a soutěžit nepřímo; úspěchy mohou definovat relativní sociální a progresivní postavení hráče v herním světě.

Vytvořit

Stvoření představuje současný vrchol a blízkou budoucnost her. Když se hráči také stávají vypravěči a světovými staviteli pro hru, pak se mohou do této hry skutečně investovat. Existuje mnoho různých způsobů, jak dosáhnout úrovně vytvoření. To je pečené do velmi premise her jako SimCity, Spore a Civilization, kde každé rozhodnutí, které učiníte, ovlivňuje svět, ve kterém aktivně stavíte. Hráči v Evě představují největší sílu pro vytváření příběhů a pohybování věcí vpřed ve vesmíru hry. A další hry jako Little Big Planet, Neverwinter Nights nebo Garry's Mod poskytují nástroje pro hráče, aby si vytvořili své vlastní úrovně, mody nebo pseudo hry.

Svatý grál stvořitelské vrstvy pro hry je svět, který se neustále udržuje a kde hráči aktivně vytvářejí a mění svět kolem sebe. Velmi málo her v tomto bodě to může dobře vytáhnout, prostě kvůli množství svobody, kterou dává hráčům. Konečným příkladem tohoto je Second Life.

Je Stvoření nejvyšší úrovní motivace, kterou mohou hry doufat dosáhnout? Nevidím něco nad tuto úroveň? Je tohle všechno nákladem?