Prozkoumání reality legendárního Garyho a tlustého střeva; Chat s Evanem Rogersem

Posted on
Autor: Christy White
Datum Vytvoření: 6 Smět 2021
Datum Aktualizace: 12 Smět 2024
Anonim
Prozkoumání reality legendárního Garyho a tlustého střeva; Chat s Evanem Rogersem - Hry
Prozkoumání reality legendárního Garyho a tlustého střeva; Chat s Evanem Rogersem - Hry

Někteří to nazývají věkem indie, kde malá a sólová studia vytvářejí hry, které dávají AAA tituly běh za jejich peníze v zábavné hodnotě a smyslu. Herní programátor Evan Rogers si vybral to nejlepší z obou světů.


Téměř čtyři roky ve výrobě, Legendární Gary dnes spuštěna ve službě Steam. Je to první sólový projekt Evan po práci na pozoruhodných titulech jako Naughty Dog's Poslední z nás a obří vrabec Co zůstane z Edith Finchové. Evan si udělal čas, aby si s námi promluvil o vývoji, inspiraci a poučení, které jsme se naučili na cestě.

GameSkinny: Pracujete na Legendární Gary na čtyři roky. Co to všechno začalo?

Evan Rogers: Pracovala jsem na tom tři roky, ale rok jsem měla na práci Co zůstane z Edith Finchové (WRoEF). Chtěl jsem už dlouho hrát hru. Ve střední škole bych dělal hry, které by se těžko daly nazvat hry. Budování mých dovedností, abych mohl udělat hru, je naším dlouhodobým cílem. Měl jsem spoustu různých nápadů, než jsem dospěl k nápadům, které jsou v současné době v provozu Legendární Gary (LG).


Všechno to začalo hned poté, co jsem opustil Naughty Doga. Byl jsem tam dva roky Poslední z nás (TLoU) jako programátor AI a některé věci pro více hráčů. Můj otec dostal rakovinu mozku šest měsíců před tím, než jsme se dopravili, a on byl spěchán k operaci a vyšel s polovinou těla ochrnutého. Moje máma se o něj starala a celý svůj čas trávila v procesu. Letěl jsem domů jednou nebo dvakrát měsíčně z LA do New Yorku, abych s ním trávil čas, protože pokaždé, když šel do chirurgie, mysleli jsme si, že možná zemře nebo bude v komatu.

Možnosti mých rodičů měly dát ho do kvalifikovaného ošetřovatelského zařízení, kde by se o něj postarali nebo si najali sestru na plný úvazek, která by pro ně byla příliš drahá. Můj táta se bál, že půjde do kvalifikovaného ošetřovatelského zařízení, protože jeden z požadavků na to šel do hospice. Nedostal by chemo, takže by nebylo šance na přežití. Když TLoU jsem skončil, přestal jsem a přestěhoval se zpátky do New Yorku, abych se na chvíli mohl stát sestrou mého otce, aby se moje máma mohla vrátit do práce. Před tím jsem měl tento plán - věděl jsem, že můj plán je opustit Naughty Doga a vydat se sám, abych si udělal hru. Plánoval jsem držet se déle než já - ale nemoc mého otce se stala podnětem k odchodu.


Takže když jsem doma, hrála jsem se na částečný úvazek s partou různých nápadů a před tím, než jsem přišla, jsem prototypovala spoustu nápadů. LG. Věděl jsem, že to, co jsem si vybral, mi bude trvat dlouho, protože je to obrovské množství úsilí, které jde do hry. Věděl jsem, že to musí být představa, že o tři roky později nebudu nemocný. Kdyby to byla jediná hra, kterou jsem kdy udělal, chtěl jsem, aby to bylo jedno, na co bych byl nejvíc pyšný.

Bylo řečeno, že existuje mnoho požadavků. Chtěl jsem, aby to byl příběh, který je pro mě velmi osobní a říká, co chci říct. Také něco, co mělo všechny aspekty, které mě baví ve hrách. Proto LG je taktická strategická hra, protože hraji šachy a opravdu se mi líbí strategické hry. Má také bizarní svět fantazie, který evokuje témata, která se mi z dětství opravdu líbila. Nejvíc ze všeho mám rád příběhy, které se snaží vytvořit celý svět a vymýšlet nápady, které jsou v protikladu k práci s nápady, které vytvořily jiné žánry.

Jediná zpětná vazba, kterou dostávám od každého, kdo viděl přívěs, je: „To je opravdu divné.“

Dělám to tak dlouho, že se mi to už nezdá tak zvláštní, ale myslím, že je to dost divné.

GS: Takže, když lidé popisují hru jako podivnou, dělá to pro vás, nebo je to záměr, na který jste šli?

ER: Obvykle je spojují s něčím příjemným, takže to moc nevypouští.Neřekl bych, že to byl můj cíl být divný kvůli tomu, abych byl divný. Chtěl jsem vytvořit něco nového. Jednou z otázek, které jsem dostal několikrát, je „Je za tím logika, nebo je to jen náhodnost?“ Existuje logika. Světu je historie a historie a vztahy mezi postavami a důvody, proč jsou věci takové, jaké jsou.

Některé aspekty jsou inspirovány Nekonečný příběh - zvláštní, mystická fantazie 80. let - ostatní Myst a Riven; dělají fantastickou práci vymýšlet svět z celé látky. Půjčují si věci, které znáte, ale zajímavě je kombinujete.

GS: Není to docela jednočlenná kapela, ale blízko, protože hudba pro hru byla vytvořena xXsickXxem. Jak jste všechno žonglovali?

ER: xXsickXx je francouzský hudebník, který si na svém počítači dělá hudbu sám. Dlouho jsem hledal muzikanta, o kterém jsem si myslel, že se hodí do tónu hry a přinese mu život. Myslel jsem, že je to perfektní.

Co se týče žonglování, udělal jsem to pomalu. Pracovala jsem na jedné věci na chvíli a pak se přepnula na další ve velkých kusech. Jedna z věcí, které se liší od vývoje hry sami proti týmu, je to, jak se věci pohybují. V týmu se všechno pohybuje najednou. Umění, kód, design jsou vytvářeny současně. Se mnou jsem je musel dělat po jednom. Musel jsem dát přednost tomu, co považuji za nejdůležitější, udělat si plán pro sebe a odhadnout, kde budou závislosti. Šel jsem kolem robota mezi designem, kódem a uměním.

GS: Jaká byla vaše oblíbená část tvorby Legendární Gary?

ER: Cítím se nejvíc v programování, protože to byla moje kariéra mimo to. Je to nejvyvinutější dovednost. S některými jinými věcmi to bylo poprvé, co jsem to dělal pro práci místo zábavy. Někdy jsem se cítila, jako bych se chvěla kolem - snažila se věci a nefungovala. Design je opravdu tvrdý. S kódováním víte, že jste selhali, protože to nefunguje. S designem si někdy neuvědomujete, že to nefunguje, dokud se to lidem nelíbí, a stále nevíte, proč to nefunguje. Návrh musí pracovat s fuzzy odpověďmi na otázky a fuzzy řešení. Naštěstí mám spoustu designerů, kteří byli ochotni pomoci.

GS: Co ovlivnilo Legendární GaryPříběh a umění?

ER: Vyrůstal jsem, miloval animaci a komiksy. Je tu něco opravdu osobního o uměleckém stylu. Záměrně jsem chtěl, aby hra byla trochu chaotická. Například jsem ručně kreslil každý řádek namísto použití nástroje čáry, protože je tu něco o ručně kreslených řádcích, které vám připomínají, že to udělal člověk. Nevyšel ze stroje nebo armády lidí. Člověk to udělal, aby vám něco sdělil. To byla ta intimita - že je to dost důležité pro někoho, kdo by prošel obtížností ručního kreslení všeho. Snaží se vám něco sdělit, že si myslí, že je to důležité.

Měl jsem spoustu nostalgie na hraní starých JRPGS.Stále si je můžete zahrát, ale neměli mě na mě stejně jako děti. Obavy z mého každodenního života jsou jako dospělí tak rozdílné, že je těžké si představit, že bych byl charakterem JRPG, protože všechno je v tomto prostoru velmi dramatické. Chtěl jsem pocit, že jsem jako kluk hrající starý JRPGS Final Fantasy nebo Dragon Warriors - roamingu po zemi, utváření přátel a bojování s příšerami - a nějakým způsobem ji uzemní, co je pro mě důležité jako dospělý. Jsem obrovský Persona fanoušek - to byla obrovská inspirace pro hru, která spojuje fantazii a realitu. Tak jsem přišel s předpokladem dvojí reality.

Legendární Gary je hra o chlapovi hrajícím hru a svět fantazie je zrcadlem jeho skutečného života. Hra se hraje s juxtapozicí fantazie. Věci, na kterých záleží na hrdinovi ve světě fantazie, jsou směšné, ale věci, na kterých záleží na Garyho v jeho reálném životě, jsou velmi všední a ne věci fikce. Věci, které nám ve skutečnosti záleží, jsou všední, ale stále na nich záleží. Příběh je o člověku, který se snaží být lepším člověkem. Zodpovědnější a aktuálnější pro lidi, kteří se o něj starají. Pozornější na to, co od něj potřebují. Věci, které si pro něj vyberete, jsou malá gesta, ale v jeho životě na tom záleží.

GS: Myslíš, že pracuješ Poslední z nás a Co zůstane z Edith Finchové dopad Legendární Gary v některých ohledech?

ER:To je dobrá otázka. Myslím, že kdybych se psychoanalyzoval, mohl bych správně zjistit, jak tyto věci ovlivnily příběh Legendární Gary.

Oba byli informativní pro mě o tom, jak udělat videohru, a hodně jsem se naučil od lidí, se kterými jsem pracoval. Uncharted je jedna z mých oblíbených herních sérií, což je důvod, proč jsem byl tak nadšený pracovat pro Naughty Dog. Ale, Uncharted je dalším skvělým příkladem postavy videohry, jejíž realita je tak vysoká, že je těžké si představit, v jakých situacích se Nathan Drake nachází. TLoU je to, že zakládali svou fikci opravdu mocným způsobem, a mnoho z nich je o malých gestech, které lidstvu kolem vás ukazují lidskost a zabývají se pocity bytí marného a bezmocného. Co si myslím, že jsou také témata v LG určitě.

WRoEF je také skvělá hra, která se zabývá tématem, které byste obvykle nenalezli ve hrách nebo beletrii. Jde o vyrovnání se se smrtí a vzpomínání na mrtvé ve vaší rodině. To zkoumá povahu vyprávění o mrtvých a jak my dramatizujeme jak naši rodinní příslušníci žili proti realitě kdo oni byli opravdu. Napsal jsem spoustu LGDříve WRoEF, ale působí ve stejném prostoru toho, co přijímáme jako pravdivé, oproti tomu, co je vlastně pravda - je to často velmi odlišné.

Když jsem pracoval WRoEFMyslel jsem, že to bylo úžasné, že o těchto pojmech byla hra. Nečekal jsem, že by ho někdo mimo tým získal nebo si to vážil.Byl jsem odfouknut, jak dobře to udělal kriticky, a kolik lidí to dostalo a jak velká byla recepce. To mi dalo spoustu nadšení LG - s vědomím, že lidé mohou dostat hry s takovou úrovní nuance.

GS: Takže, co bude dál? Sólová hra v dohledné době, nebo se znovu připojíte k existujícímu týmu? Možná obojí?

ER: Nebudu znovu vracet zpět do sólového dev - alespoň na chvíli. Bylo to zajímavý zážitek dělat všechno sám a to mi umožnilo dělat všechny věci, které by bylo těžké udělat v týmu. Mohl bych dělat odvážná rozhodnutí nezávisle.

Nemusíte ostatním lidem sdělit přesně to, co chcete - zejména pokud si nejste jisti, co chcete. Proto si myslím, že některé hry jsou dnes derivátem. Nejjednodušší způsob, jak vysvětlit, co chcete, je odkazovat na něco jiného, ​​co všichni víme. Chtěl jsem udělat jedinečné volby.

Novinka hry je opravdu důležitá, když děláte malou hru. Pokud děláte hru, která je jako jiná hra, musíte je předčit, což je těžké udělat jako malý tým. Dělat něco originálního - v tom je hodnota.

Chtěl jsem to udělat sám, ale je to šílené množství práce - je to obrovské finanční riziko. Takže to asi nebudu dělat znovu na své další věci. Nevím, co budu dělat LG, ale pravděpodobně ne další sólový projekt.

Legendární Gary je k dispozici na Steam za $ 14.99. Můžete si udržet krok s Evanem Rogersem na Twitteru na @evanmakesgames. Zůstaňte naladěni na GameSkinny Legendární Gary novinky a naše oficiální hodnocení.