Odborníci ESports naváží na rostoucí příležitosti

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Vytvoření: 13 Leden 2021
Datum Aktualizace: 4 Listopad 2024
Anonim
Odborníci ESports naváží na rostoucí příležitosti - Hry
Odborníci ESports naváží na rostoucí příležitosti - Hry

Obsah

Příchod Twitch, Azubu a živobytí za poslední tři roky pomohl podpořit výbušný růst eSportů nebo elektronických sportů. Se společnostmi jako Valve (Dota 2), Riot hry (League of Legends), S2 hry (Heroes of Newerth) a Blizzard Entertainment (StarCraft 2), které nabízejí miliony dolarů v cenách s ročními turnaji a ročníky a plnými ligami jako Major League Gaming, Elektronická sportovní liga a jiní obracejí profesionální hráče na kybernetické atlety; je zde nový způsob, jak se spojit s nepolapitelnými 18 až 34 lety starou mužskou demografickou hrou.


Zpět v den

„Tehdy se lidé mohli dostat téměř s čímkoliv.Firmy by mohly zneužít profesionální hráče.

„Když jsem se poprvé zapojil do esportů, bylo to velmi úzké místo,“ řekl Steven Arhancet, ředitel eSports at Curse. „V těch dnech jsme mluvili tisíce lidí po celém světě a připojujeme se k proxy serverům, abychom mohli sledovat hry a stahovat dema. Nikdo se do toho nemohl zapojit. Tam bylo spousta malých míst, ale tam byl žádný skutečný prohlížení pro vašeho průměrného uživatele. Musel jste být docela specializovaný a zapojený do scény. V současné době se díky vývoji flash streamingu může kdokoli zapojit kliknutím na tlačítko. “

Sam Braithwaite, ředitel eSportů na S2 Games, si vzpomíná, když byly ceny eSports v bazénech $ 15,000 versus $ 8 milión Riot vydaných letos. V raných dobách se objevily i problémy s skutečnými platbami, které některé příležitosti ponechaly na vysoké a suché úrovni bez toho, aby se sociální média musela dostat ven.


„V uplynulých letech vzrostl profesionálně, kde je každý člověk zodpovědný, včetně hráčů a organizátorů turnajů,“ řekl Braithwaite. „S Twitter, Twitchem a Facebookem mají profesionální hráči obrovské následky, které by tyto společnosti vyskočily z hrdla. Tehdy se však lidé mohli zbavit téměř čehokoliv. Firmy by mohly zneužívat profesionální hráče. Mohli by se zbavit jejich využívání a jejich slávy, aby upozornili, a pak je ztuhli. Co se týče největšího růstu, viděl jsem, že eSport je to zodpovědnost a profesionalita. “

Žít živě přichází z věku

ESports roste po celém světě. Vzestup oživení otevřel nové příležitosti pro značky, aby se spojily s profesionálními hráči během tréninků. A pak jsou tu obrovské globální události, které Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber ​​Games, League of Legends Championship Series a další velké události, které se každoročně dějí.


Riot hry vyprodaly Staples Center League of Legends Finals jako klíčový moment pro eSports. Kromě 15 000 lidí, kteří zabalili stadion, více než 32 milionů lidí sledovalo soutěž online.

„Tyto události stojí mnoho peněz na to, aby se daly na sebe a nemohly se stát každý týden, ale to, co je opravdu povzbudivou zprávou je, že týmy mezi událostmi dostávají také obrovská množství,“ řekl Paul Kent, COO pro Gfinity. „Jsem si vědoma týmu ve Francii, který je mladší než šest měsíců a který dostává 9 milionů unique měsíčně. Před dvěma nebo třemi lety to bylo neslýchané. To je nejpodnětnější věc, že ​​se lidé nyní spojují spíše s týmy a hráči než s velkými událostmi. “

David Miller, viceprezident prodeje a marketingu v Azubu, uvedl, že čísla, která dnes oživují společnosti jako Twitch, Azubu a YouTube, jsou již na stejné úrovni jako tradiční programování vysílání nebo sportovní obsah. S eSporty roste rychlým klipem, co eSports průmysl potřebuje k tomu, aby pomohl legitimizovat to je hlídací skupina nabídnout skutečné konkrétní čísla, jako to, co dělá Nielsen pro TV.

„Existuje spousta různých čísel, která jsou ohraničena, jako jsou celkové pohledy, videa na vyžádání a souběžná zobrazení,“ řekl Miller. „Je tu spousta práce, kterou všichni musíme udělat, abychom toto odvětví vzdělávali. Reklamy s videem se do roku 2017 zvýší na 6 miliard USD s roční mírou růstu meziročně meziročně o 13 procent a to je skvělá zpráva pro všechny v eSports. “

Zoufale hledají hráče

Jeden z klíčů dělá "obleky" pochopit potenciál tohoto publika. Se společnostmi jako Coca Cola, Papa John´s Pizza, American Express a Mazda, které jsou již zapojeny do eSportů, se příliv mění ve prospěch většího množství peněz plynoucích do událostí. Miller uvedl, že diváci Twitch tráví dvakrát více času, než kdy se lepí na program eSports, protože 55 minutový průměr Hulu je také důležitý pro inzerenty a sponzory, kteří mají zájem o spojení s nepolapitelným „hráčem“.

Simon Bennett, ředitel eSports, EU, ve společnosti Wargaming, řekl, že hráči eSportu jsou integrální součástí zdraví herního průmyslu, zejména s hrami zdarma.

„Právě fanoušci dělali události a užívali si s jinými skupinami oddaných osob,“ řekl Bennett. „Pro hry zdarma, jako je World of Tanks a League of Legends, je základní součástí marketingové strategie využití eSportů. Bylo prokázáno, že hráči eSportu stojí mnohem víc než normální hráč, protože mají takový vliv na komunitu obecně, že mají přímý vliv na nákup zlatých předmětů, kůže, postav a dalších mikro-transakcí. “

ESporty nejsou výstřelek

Internet odstranil potřebu televize a umožnil živou spotřebu událostí s obrovskou angažovaností. Dokonce i cvičení pořádá fanoušky přilepené na jejich obrazovky, otevírající se novým způsobům, jak se spojit s demografickým hráčem.