Problém s Backtracking

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 25 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Problém s Backtracking - Hry
Problém s Backtracking - Hry

Obsah

V dnešní době je spousta deprimujících her, které přidávají obsah výplně, stejně jako jsou stížnosti pro ty, kteří nemají dostatek obsahu. Řád: 1886. Jedním z nejvíce nenáviděných aspektů her s výplní jsou zpětné úseky, kde musíte projít úroveň, kterou jste již prošli. Hodně jsem o tom přemýšlel a začínám se ptát, jestli se na věci díváme špatně.



Co je to Backtracking a proč je to tak hrozné?

Takže řekněte, že jste nikdy nehráli hru s backtrackingem - co to znamená? No, to by znamenalo, že se úrovně nikdy nevrátí do žádného z předchozích místností a / nebo kusy, kterých jste se dříve zúčastnili. Každá část úrovně design vás nutí dopředu a nikdy se nemůžete vrátit.

Pokud vaše mysl přemýšlí zpět k hraní NES-éry, jste na správné cestě. Mario vás přinutil, abyste se nikdy nevrátili, a vždy dál kupředu. I když se můžete vrátit o palec nebo dva, opravdu byste se nemohli vrátit zpět a zkusit to znovu pro 1-UP blok nebo dostat všechny mincovní krabice, které jste zmeškali.

Teď si vezměte hru Halo: Combat Evolved, kde se při několika příležitostech vrátíte zpět tak, jak jste přišli a / nebo znovu využili cesty k dosažení nových úrovní úrovní. Konkrétně jedna úroveň je obrácená a rozšířená verze předchozí úrovně ve hře. Když Halo: Combat Evolved: Výročí byl za to kritizován. Matt Miller napsal:


Bohužel, protože hra zůstala nezměněna, hráči jsou také přilepená k některým SvatozářMéně příznivě zapamatované funkce. Škodlivé umístění kontrolního bodu může pravidelně vykolejit zábavu. V určitém okamžiku se vrátíte do téměř každé úrovně hry. Štíty se dobíjejí pomalu a zdravotní systém vás pravidelně před těžkým bojem nechává špatně poškozený. Nedostatek objektivních značek vám často umožní prohledávat prázdné chodby dostatečně dlouho, aby se vaše trpělivost posunula na hranici. Byli jsme více přijímání těchto nedostatků před deseti lety, ale čas a postupující design, aby frustrace více patrné.


Pro srovnání, recenze Eurogameru z původního vydání z roku 2001:


Jediná nevýhoda této těžce napsané malárky s příběhem vedenou je, že hra je občas depresivně lineární, když vás míchá od jednoho setkání k druhému a málokdy vám dává skutečnou volbu, kam jít nebo co dělat. Při běhu kolem vesmírných lodí a vnitřku Halo najdete úžasné množství uzamčených dveří, které vás zabrání, aby se z jedné pravé cesty vynořily, občasné neonové šipky vhodně namalované na podlaze vás nasměrují správným směrem v případě pochybností. . Venkovní nastavení vypadá na první pohled docela otevřeně, ale i když je zde více svobody pohybu, stále je vám k dispozici jen jedna nebo dvě cesty, které jsou většinou přístupné díky strmým kaňonům a občasnému skalnímu pádu.

Vidíte, jak se hry vyvíjely, naše priority v úrovni designu se posunuly. Kdysi dávno, hra jako Halo: Combat Evolved byl považován za příliš lineární, což je téměř smích. Namísto toho si teď stěžujeme na to, že je nutné, abychom důkladně prozkoumali jeho úrovně a zpětně. To je tip matoucí ledovce, pokud jde o zpětné doprovodné přijetí v herní komunitě.

Netopýři, draci a nesrovnalosti

Vidíte, to není problém výhradně pro střelce a plošinovky. Dokonce i hry na hraní rolí Věk draka museli se s tím vypořádat. Věk draka 2 pokoušel se se zaměřit na jediné město pro jeho kampaň, a jako výsledek vy jste často prošel známými okresy, předměstí a ulicemi. Fanoušci za to těžce kritizovali.

V reakci na to, Bioware propuštěn Dragon Age: Inkvizice dokonce ani před rokem, s dvěma velkými regiony, aby prozkoumala, na vrcholu hodin jedinečný příběh obsahu. Nyní, Výslech byl kritizován za to přesný opak Dragon Age II. Ne všechny hry však měly problém s touto kritikou, a to je místo, kde se věci dostávají opravdu podivné a nesmyslné.

Proč je tady Batman? No, protože Rocksteady je Bat-man: Arkham série je mimo jiné hra Metroidvania. Subgenre zahrnuje odemknutí vylepšení pro větší možnosti cestování a boje, těsně tkaný, ale rozsáhlý svět k prozkoumání, a spousty backtracking. Pochybuji, že jste slyšeli, že si někdo stěžuje na opakovanou návštěvu Arkhamské knihovny nebo že se musí vrátit do intenzivního léčení na lékařském křídle.

To je místo, kde se kritika začíná cítit trapně, protože backtracking je opravdu něco Arkham hry se opíraly. Nejen, že můžete backtrack, ale dokončení každé položky v plném rozsahu a několik konkrétních úkolů vyžadují, abyste se vrátili své kroky. A přesto se Rocksteady dostal docela dobře s minimální stížností. Co to znamená?



Skutečný problém

Víte, problém sám o sobě není ustupující. Je to jak způsob, jak je backtracking prováděn, tak moderní herní trendy. Na bývalém frontu cítím, že Jon X. Porter ve společnosti Venture Beat ho ve svém článku nejlépe popsal Backtracking: Budete potřebovat modrý klíč pro přečtení tohoto článku:

Důležité na těchto hrách je to, že nikdy nepoužíváte zařízení pro jedno použití. OsudSystém červených a modrých kláves je v pořádku pro své malé úrovně, ale když je vložen do větší hry, například originálu ďábel může plakat, to se stává nejen dráždivé, ale neuspokojivé brouzdat zpět.

Kontrastujte to s dříve zmiňovaným Morph Ball Super Metroid a četná místa v průběhu hry, kde ji můžete použít. Není to jen nějaká položka, kterou jste okamžitě vyhodili - je to nezbytná součást vašeho arzenálu, který budete používat celé hodiny.

Kdykoliv se znovu dostaneme na úroveň ve hře, potřebujeme něco nového, abychom nás investovali a zajímali. Některé hry jako Cizinec: Izolace Dovolte nám odemknout nové oblasti a získat nové pomůcky Arkham a Metroid. Ostatní hry jako Halo 3 a Poloviční život 2 používat konzistentní tok ve svých úrovních, aby poskytl pocit soudržnosti a aby se úrovně cítily jako reálná místa.

Nejlepší konzistentní flow hry také změnit scénář v rámci svých úrovní, jak si je znovu. v Halo 3úrovni Crows NestKdyž obhajujete základnu UNSC, budete čelit různým nepřátelům, jak obléhání postupuje a pobíháte kolem základny, která pomáhá vašim spojencům. Jdeme z věží v širokých věšácích do těsných chodeb neustále, jen zřídka dáme chvilku dýchat. Úroveň designu v takových hrách musí být dynamická a flexibilní a musí podporovat různé přístupy.

Další část problému spočívá v tom, že jak hry postupují a touží po tom, že jsou více „filmové“ a že jsou více „jako skutečný film“, odstoupili jsme od starších stylů designu, které správně využívaly backtracking. Návrhy na úrovni střelců byly kdysi bludištěm, ale nyní hry jako Crysis 3 a Poslední z nás jsou chváleni za to, že nám nabízí menší množství nelineární roviny designu.

S hrami jako Uncharted, Gears of War, a Řád: 1886, každá unce backtracking může stát zlost kvůli právě jak omezující to může být. Čím více scénářů na úrovni designu, tím více hráč musí následovat to, co projektant zamýšlel, místo aby to změnil, jak chtějí. Tak se to cítí spíš zdvořilost a je mnohem zjevnější a postrádá plynulost.

Backtracking se stává vynalézavějším a nemá ani průzkumný prvek, který by se o něj mohl opřít. Cítí se tedy nucenější, než tomu bylo dříve. Zatímco některé hry mají rád Batman: Arkham City najít šťastný střední půdu, je jasné, že mnoho vývojářů stále nemůže najít správné základy pro to. Bohužel to ovlivňuje i nejnovější generace her.

Například v Techlandu Umírající světlozatímco otevřený svět vám nabízí spoustu možností, lineární sekce jsou jedny z nejhorších backtrackingů v nedávné paměti. To je obzvláště jasné během vyvrcholení, kdy se neustále děláte, aby se protáhli neuvěřitelně specifickými cestami. Tyto cesty, které by mohly dávat smysl pouze z jednoho směru, ale musíte jít oběma směry bez ohledu na to, jak to jde.

Stejně jako my žertujeme a vtipujeme o tom, jak vývojáři navrhují kampaně pro jednoho hráče, je zde skutečný problém. Backtracking sám o sobě není řešením pro rozšiřování moderní úrovně designu, ani není to líný, rohový design úroveň trik někteří si to být. Problém je v tom, že vidíme výrazný pokles řádného zpětného pohybu.

Při správném použití může být backtracking velkým přínosem a obohatit ho o zkušenosti. Měli bychom chválit hry za to, že dělají backtracking právo, spolu s kritizací těch, kteří to dělají špatně, jak bychom měli jakýkoli jiný aspekt hry. Tímto způsobem ji mohou vývojáři vylepšit, místo aby se ho pokoušeli zcela opustit.