Učitelé, kteří používají hry jako Portal a God of War, aby se znovu zapojili a pomohli chlapcům uspět ve škole

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Vytvoření: 14 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 15 Prosinec 2024
Anonim
Učitelé, kteří používají hry jako Portal a God of War, aby se znovu zapojili a pomohli chlapcům uspět ve škole - Hry
Učitelé, kteří používají hry jako Portal a God of War, aby se znovu zapojili a pomohli chlapcům uspět ve škole - Hry

Obsah

Alison Carr-Chellman, vedoucí oddělení a profesor vzdělávacích systémů na vysoké škole pedagogické v Penn State College, v rozhovoru pro TEDx z roku 2010 nazvaném „Gaming for re-engine boys in learning“, tvrdí, že náš současný vzdělávací systém odcizuje chlapce tím, že odmítá „kulturu chlapců“. . " Carr-Chellman cituje některé alarmující statistiky - s laskavým svolením projektu 100 Girls - na podporu tohoto závěru, mezi něž patří:


  • Za každých 100 dívek, které jsou ze školy vyloučeny, je 250 chlapců pozastaveno
  • Za každých 100 vyloučených dívek je vyloučeno 335 chlapců
  • Pro každých 100 dívek ve speciálním vzdělávání je 217 chlapců ve speciálním vzdělávání
  • Pro každých 100 dívek s mentálním postižením má 276 chlapců poruchu učení
  • Pro každých 100 dívek diagnostikovaných s emocionální poruchou je 324 chlapcům diagnostikováno emoční poruchy

Navíc, Carr-Chellman tvrdí, že chlapci jsou čtyřikrát častěji diagnostikováni s ADHD a že 60% bakalářských titulů v Americe jde k ženám.

Carr-Chellman uznává výzvy, kterým čelí i dívky ve školním prostředí, a dospěl k závěru, že chlapci jsou „mimo synchronizaci“ s kulturou škol ze 3 hlavních důvodů: 1. politiky nulové tolerance, které omezují způsob, jakým hrají a co jim dovolují napsat; 2. pokles počtu učitelů mužského pohlaví, kteří mohou sloužit jako vzory pro mladé chlapce; 3. a silná komprese učebních osnov, která očekává příliš mnoho dětí, které jsou příliš mladé, aby splnily své požadavky.


Mezi řešeními, které nabízí - spolu s rozhovory s těmi, kteří se podílejí na vzdělávacím systému, o nedostatcích systému a snaží se změnit postoje učitelů k videohrám a dalším prvkům "kultuře chlapců" - se snaží integrovat videohry do učebny tím, že budují lépe vzdělávací videohry. Cituje dva hlavní nedostatky většiny vzdělávacích her: nízké rozpočty a nedostatek bohatého příběhu, který by zapojil hráče.

Zahájení konverzace

V letech od roku 2010 bylo z Carr-Chellmanovy diskuse mnoho, což vedlo k diskusi o tom, zda jsou její řešení praktická, a pokud ano, jak je realizovat. Jednou z otázek, které se v této konverzaci objevují znovu a znovu, je: mohou být videohry implementovány ve třídě způsobem, který splňuje současné vzdělávací standardy jako Common Core?


Jednou z otázek, které se v této konverzaci objevují znovu a znovu, je: mohou být videohry implementovány ve třídě způsobem, který splňuje současné vzdělávací standardy, jako jsou
Společné jádro?

Zdá se, že Carr-Chellman a tři její kolegové z Penn State - Jason Engerman, Yelim Mun a Shulong Yan. Ve svém příspěvku „Videohry k zapojení chlapců a seznámení se společným jádrem: Příručka pro učitele“ dospějí k závěru, že kromě toho, že se chlapcům umožňuje „zapojit se do činností, které jsou pro ně normální a přirozené, včetně agresivní hry, násilné fantazie a vysoké úrovně úrovně kinestetické aktivity, „herní zkušenosti mohou splňovat národní vzdělávací standardy.

Zajímavé je, že hry používané v této studii nebyly konkrétně "vzdělávací" hry; místo toho citují tituly jako Pokemon, Bůh války, Volání povinnosti, Assassin's Creed, a Portál. Tyto "komerční-off-the-shelf" hry, navzdory jejich údajnému nedostatku vzdělávací hodnoty, se zjistí, že splňují některé z norem pro společné základní státní normy a mezinárodní společnost pro technologie ve standardech vzdělávání.

Některé tituly jsou zahrnuty pro ostření dovedností analýzy textu. Když dotazovaný pro studii, účastník Hunter prohlašoval, že Pokemon pomáhal jeho vývoji vývoje: t

Musíš použít kontext, abys pochopil, co tato slova říkají… .. Mám na mysli jen to, kde jsi ve hře, slovo, které jsem nevěděl, co to znamená, musím přemýšlet o tom, kde jsem, co Snažím se dělat, co musíte udělat, víte, co tím myslím. Musel bych si myslet, kde jsem byl ve hře, a jak to fungovalo, [], jak toto slovo souvisí s tím, co jsem měl dělat dál. Opravdu jste o tom museli přemýšlet a pokusit se na to přijít.

Nepřekvapivě, Assassin's Creed byl vybrán pro svůj historický obsah stejně Bůh války bylo pro prohloubení porozumění účastníkům řecké mytologie a postav v něm. Účastníci také údajně "prokázali komunikaci a spolupráci" při hraní Volání povinnosti a Madden s ostatními jako tým. A nepřekvapivě každému, kdo je s ním obeznámen, Portál byl citován jako podpora „kritického myšlení, řešení problémů a rozhodování“ tím, že nabízí hráčům „možnosti plánovat a řídit činnosti, identifikovat a rozvíjet řešení, shromažďovat a analyzovat data a činit informovaná rozhodnutí“.

Jaký byl jejich konečný steak z toho všeho? Že i „komerčně dostupné“ hry mohou splňovat národní vzdělávací standardy, že by se pedagogové měli snažit „navázat spojení mezi zájmy [chlapců] a našimi cíli“ a že odmítnutí videoher z rukou je totéž jako odmítnutí těchto her. zájem o ně:

Odmítnutí nástroje s tak velkým potenciálem a mocí, aby se žáci mohli zapojit do studijních zkušeností, jasně ukazuje odmítnutí kultury (her), která je spojena s pohlavím (chlapci), a může být řečeno, že je odmítnutím pohlaví v rámci programu. náš tradiční školní systém. Doufáme-li, že znovu zapojíme obrovský počet chlapců, kteří jsou identifikováni jako osoby se zdravotním postižením, ADHD, delikventní a ohroženi, budeme muset prokázat jasné přijetí kultury, která může být pro tradiční třídu cizí - plná energie a pohybu a nezájmu o tradiční cíle. Jak to uděláme? Jak můžeme zapojit naše chlapce? Možná, že hraní je alespoň jedna malá část celkové strategie, jak znovu zapojit naše „ztracené chlapce“.

Vnější pohledy

"Jistě," řekl bys, "ale Carr-Chellman se do toho papíru zapojil. Nebyla by prostě trochu zaujatá?" To je platný zájem. Takže stojí za to se podívat na to, co ostatní řekli o potenciální úloze videoher ve vzdělávání.

Při rozhovoru pro článek na Hechingerově zprávě Daniel O'Keefe, regionální ředitel Severní Karolíny v Institutu Play, uvedl, že zatímco hry jako Minecraft umí dobře zapadnout do standardů Společného jádra, ne všechny hry mohou „podporovat stejný druh zkoumání abstraktních myšlenek, které se normy snaží podporovat“. On obzvláště varuje před použitím trivia her, které se spoléhají na zapamatování a získávání informací, říkat, že “v nejlepších hrách, vy se učíte předmět jako algebra v cestě že vy opravdu nevíte, že vy se učíte to. se těší algebře, protože je to jako puzzle. "

Ve stejném článku James Gee, profesor Centra pro hry a dopad na Arizonské státní univerzitě, také říká, že učitelé musí nejprve zjistit, jak hry integrovat do výuky:

Nejlepší hry jsou o řešení problémů a mohou nám pomoci odvrátit se od toho, aby děti poznaly fakta, aby mohly projít testy. Ale hry nejsou dobré pro všechno. Velcí vydavatelé chtějí přinést hry do škol jako samostatný produkt; Stejně jako to nefungovalo pro učebnice, hry musí být jen jednou součástí většího vzdělávacího systému.

Samozřejmě, videohry mají jiné vzdělávací výhody mimo přísné standardy Common Core. Mark Griffiths zkoumá v "Vzdělávacích výhodách videoher" skutečnost, že videohry se jeví jako obzvláště dobrá vzdělávací pomůcka pro děti "speciálních potřeb", které jim pomáhají rozvíjet jazykové dovednosti, základní matematické dovednosti, základní čtení dovedností a sociálních dovedností, jakož i zlepšování pozornosti a snižování impulzivity. Nicméně, Griffiths také varuje před použitím násilných videoher, které Carr-Chellman prohlašoval, že jsou stejně důležité pro angažovanost chlapců jako nenásilné hry.

Odpověď jsou videohry?

I když se zdá, že videohry mají vzdělávací výhody, které by měly být dále studovány, aby mohly být používány jako nástroje ve třídě a jinde, zjevně nejsou samy o sobě řešením.

To nás přivádí zpět k Carr-Chellmanově mnohostrannému přístupu k tomuto problému - tedy k používání videoher v kombinaci měnící se politiku nulové tolerance a postoje učitelů k videohrám (a obecně „kultuře chlapců“). Demonstrace vzdělávací hodnoty i „komerčních off-the-shelf“ her může pomoci změnit postoje učitelů, ale je jen malá šance na jejich realizaci ve třídě, aniž by se nejprve zabývaly politikami nulové tolerance; žádné množství historické přesnosti nebo narativní hloubky přesvědčí učitele, aby posunul hranice politiky nulové tolerance tím, že do učebny uvede násilnou videohru. (Nevadí, jak násilná je nějaká literatura na střední škole; mají členové školního výboru dokonce číst Macbeth?)

Je samozřejmě zjednodušující předpokládat, že všichni chlapci mají zájem o videohry, které jim pomohou znovu se zapojit do školy, ale určitě je dost chlapců zajímajících se o videohry, které by mohly mít znatelný dopad. A opravdu, nepomohlo by to ani jednomu chlapci znovu se zapojit do školy vítězstvím?