Obsah
Pokud jste sledovali vývoj RPG během posledních dvaceti let, neunikne vám to, že se dynamika vztahů změnila. Poté, co se studia vzdálila od vytváření dobrodružných večírků naplněných klišé D&D a začali je rozvíjet do více nuancovaných skupin s myšlenkami, pocity a skutečnými rozhovory, hra na hrdiny se dramaticky zlepšila téměř v každém aspektu. Kromě romantiky.
BioWare by mělo být oceněno za přetahování CRPG z divočiny koncem 90. let, což vedlo ke vzkvétajícímu hernímu žánru, který s každou novou verzí pokračuje v inovování. Ale s Baldurova brána II oni byli také zodpovědní za přinášet questy vztahu k západním hráčům. Jistě se jedná o dobře míněný akt, ale jak se díváme na téměř každou podobnou RPG založenou na párty od té doby (a dokonce i na jednu sérii s jedním znakem), hrozný obraz se stává bolestně zjevným. Úkoly týkající se vztahů se nezdařilo.
Skromný začátek
Ve skutečnosti to nebylo nejpříznivější začátek romantiky. v Stíny Amn pokud jste hráli mužskou postavu, byla vám dána možnost zasáhnout na Aerie (elf, který se na vás téměř okamžitě hodí), Viconia (zlý elf) nebo Jaheira (elf, který měl doslova ztratila svého manžela v hrozné vraždě, ale, víš, romantika). Ženské postavy dostali jednu možnost: Anomen, misogynista. Není to nejlepší způsob, jak reprezentovat uživatelskou základnu, která - v závislosti na anketě, kterou považujete - je buď rovná nebo větší než mužská základna.
Pokud jste se chtěli spojit s někým ve vaší straně, museli jste počkat, až s vámi zahájí konverzaci, a poté vybrat správnou odpověď, aby si udrželi pozornost. Mohlo to trvat několik desítek interakcí v průběhu hry, aby bylo možné dokončit hledání úkolů (konkrétně dostat se dolů a špinavě), ale to byl problém - konečným cílem nebyl vztah, jen sex. Dalo by se namítnout, že Jaheirův dílčí spiknutí byl poněkud zaoblenější než u ostatních dvou ženských postav, ale jen proto, že tě po tom, co byl čin dokončen, nevyprázdnila.
Existují zde dva faktory, které zásadně ničí vztahové questy: a mechanik, který jej dodává.
Co dělá vztah, tak jako tak?
Když naprogramujete vztah - to je to, co dělá každý vývojář her - okamžitě omezujete hráče na cokoliv vy věřte, že vztah by měl vypadat a znít jako. Vztahy jsou ze své podstaty neuvěřitelně složité. Spoléhají nejen na to, co je řečeno, ale na to, co je ne řekl. Jak se lidé na sebe dívají. Způsob, jakým se pohybují. Jejich řeč těla. To vše jsou faktory, které dialogová hra založená na rolích prostě nemůže emulovat.
Jediným nástrojem, který má hráč k dispozici k tomu, aby zvítězil nad předmětem své náklonnosti, je slovo, mluvené nebo psané. A doposud v každém mainstreamovém RPG je jediný způsob, jakým byl tento nástroj implementován, ve formě výběru slov nebo vět, ze kterých si můžete vybrat svou odpověď.
Ať už věříte, že romantický vztah se vyvíjí přesně, je tedy zcela závislý na kvalitě psaní, které tvoří každou část konverzace - jak říká váš potenciální milenec, a vaše reakce. Je to uvěřitelné? Jsou možnosti otevřené pro Vás zcela reprezentativní chtít říci, nebo se stalo?
Odpověď - bez ohledu na hru, kterou hrajete - vždy bude Ne.
Rozdíl V názorech
Důvodem, proč tato metoda poskytování vztahů ve hrách nikdy nebude fungovat, je to, že jsou kondenzovány do mechanika, který je příliš zjednodušující, aby se dokázal vyrovnat s jejich nuancí. To, co funguje narativně pro jednoho hráče, se bude zdát směšné sto dalším. Neexistuje prostě žádný způsob, jak vytvořit vztah, který by každý nalezl realisticky, a tak by okamžitě zahrnoval jeho začlenění do hry.
To, co tyto questy nepovažují - mezi mnoha jinými věcmi - je důsledek, který mají na postavy, které nejsou do tohoto vztahu zapojeny. V dřívějších hrách BioWare jste se buď zapojili do charakteru, nebo ne, a názor ostatních ve vaší straně byl zřídka nabízen, pokud vůbec. Pokud jste začali romantiku s jednou postavou, okamžitě přerušíte vazby na každého jiného potenciálního partnera.
Vztahy se v reálném životě nikdy neuznávají nikým, kdo by se s nimi spojil? Zavázali se lidé, kteří se datují, k první osobě, na kterou jsou přitahováni? Samozřejmě že ne, oba tyto scénáře by byly směšné. Přesto je zde v digitální podobě a od hráčů se očekává, že ji spolknou jako skutečnou reprezentaci života? No tak.
Rovněž vyváženost sexuality byla také pochybně vážena. Vzít Hromadný efekt například - v prvních dvou hrách se protagonistky ženského pohlaví dokázaly vyrovnat s mužskými i ženskými partnery, zatímco mužským protagonistům byly nabídnuty striktně heterosexuální vztahy. Téměř se zdálo, jako by hry sloužily stereotypním dospívajícím mužským hráčůmneschopnost přesně reprezentovat společenský pokrok a přijetí. Téměř slyšíte, jak slzící masy slinají o vyhlídkách na to, že uvidí zábavné časy pro digitální dívku. Přesto jsou tyto neohrabaně vykreslené scény, které zobrazovaly téměř všechny spojky (a které herní umělci ještě nevyřešili), z toho plynulým zážitkem, bez ohledu na pohlaví.
Od Hromadný efekt nerovnováha jsme se přesunuli do krajní opak Věk draka - zejména ve druhé hře, kde více než polovina rekrutovatelných postav byla bisexuální a byla schopna romanced jedním pohlavím. Připadalo mu to jako přehnaně v opačném směru, jako by se BioWare rozhodl, že sexualita samotná je problémem ve vztahu k úkolům, spíše než ve způsobu, jakým byly vyobrazeny samotné vztahy.
Ostatní RPG v tomto ohledu nejsou o nic lepší. Zaklínač byl notoricky známý tím, že dal Geraltovi sérii dámy, aby si prošel svou cestu, a mechanikem nabízení dárků (také Věk draka 2) narazil na trochu tawdry. Půvabná povaha scén v nabídce CD Projekt Red stála v ostrém kontrastu s hrami, které oslovily ten samý nápad - jako Bajka série. Partneři byli prostě oblékání oken, jak povrchní a bezdůvodný jako každá třetí scéna v epizodě Spartacus.
Ale co jste dosáhli?
I kdyby byl způsob, jakým se ve hrách přiblížily a rozvíjely romantické vztahy, reprezentován realistickým způsobem, stále by selhal. Proč? Protože v téměř každém ohledu, oni byli redukováni k pouhému aspektu hry spíše než základní a stěžejní část příběhu. Chcete-li se vrátit Hromadný efekt opět: váš vztah dosáhne svého vrcholu, když děláte. Doslova. Celým účelem tohoto úkolu je dostat váš cíl do postele, bez ohledu na to, co zbytečné dialog obklopuje, že escapade. Potom? Meh. Nebojte se o to - zopakujeme to samé pro další dvě hry. Oh, a pokud se stane, že v příštím zápase máte ve svém týmu stejnou postavu hráče, zapomeňte na jakýkoli smysluplný přenos romance. Je to jen reset, a vy je budete muset znovu probudit.
Snižuje vztah k ekvivalentu trofeje - další krok směrem k platinové situaci, kde si můžete blahopřát k dosažení ... co přesně? Děj nebyl nijak významně změněn. Neexistuje žádná zmínka o tom, že nechcete, aby se vaše významná další nezúčastnila nadcházející války, protože nechcete, aby se zranili. Když zabijete cokoliv, co v současné době ohrožuje svět, není žádná poznámka o vašich budoucích plánech. Je to povrchní vedlejší úkol, nic víc, a zachází s ním jako s takovým podkopáním celého účelu jeho začlenění.
Možná, že písky se posunuly v tomto směru po neúspěšném pár desetiletí experimentování v aréně. Oba Pilíře věčnosti a Tyranie odhodlané vztahy tohoto druhu dohromady a jejich nepřítomnost rozhodně nebolela ani hře. Stejně tak nadcházející Torment: Přílivy Numenera bude jim také jasné.
A dokud nebudou romantické vztahy v RPG reprezentovány realistickým způsobem, jsou bez nich upřímně lepší.