PAX Prime prozkoumá příběhy ve hrách

Posted on
Autor: Christy White
Datum Vytvoření: 7 Smět 2021
Datum Aktualizace: 17 Listopad 2024
Anonim
PAX Prime prozkoumá příběhy ve hrách - Hry
PAX Prime prozkoumá příběhy ve hrách - Hry

Obsah

Chris Tihor moderoval zajímavý panel PAX Prime představující Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy a Toiya Kristen Finley. Tito lidé jsou odborníky v oblasti vyprávění ve videohrách, což z nich dělá perfektní kandidáty na diskusi o zajímavé otázce: je vyprávění nejdůležitějším prvkem ve hrách?


Obecný konsenzus panelu je, že vyprávění je důležité, ale úroveň jeho důležitosti se liší podle žánru: „Když do tohoto falešného opozice vkládáme příběh a hratelnost,“ řekl Richard Dansky během poroty, „když se dostaneme do potíží . “

Dansky pokračoval dále kvalifikovat, že jak příběh, tak hratelnost jsou součástí „zážitku ze hry“. Oba jsou důležité ve všech hrách, ale úrovně, ve kterých jsou přítomny, musí být přizpůsobeny hře. Poznamenal například, že věžová obranná hra nepotřebuje neuvěřitelně detailní zákulisí, stačí jen tolik, aby se do ní dostal.

Jak důležitý je příběh pro hráče?

Tom Abernathy citoval studii, která ukázala, že jakmile hráči byli rozděleni do různých demografických údajů založených na tom, jak se ve hře hrálo, téměř polovina demografických údajů se přihodila jako příběh. nejdůležitějším prvkem ve hrách. Druhá polovina se umístila na první tři nejdůležitější prvky a každá demografická postava ji umístila nad hraní. Podle Abernathyho, „pokud nemáte hratelnost, nemáte nic.“ Nicméně hráči chtějí příběh, který si váží nad téměř všechno ostatní, co tvoří videohry.


Příběh hry je něco, co stále prožíváme, i když už nehrajeme hru. Když se Toiya Kristen Finleyová zeptala diváků, jestli vůbec někdy snil o hrách, ruce vzhůru po celé místnosti.Ve slovech Marca Laidlawa je vyprávění příběhů „součástí hry, která ve vaší mysli stále hraje“.

Vyprávění však musí být integrováno a pracovat soudržně se zbytkem hry. Jak poznamenal Dansky, „nejen že se narativ dotýká každého jiného aspektu, ale každý jiný aspekt se dotýká vyprávění.“ Hra, která má na ní jen příběh, který má na něj nahraný příběh, nebude mít stejný význam jako hráč, kde každý malý detail světa a hratelnosti souvisí s příběhem, jehož je nyní hráč součástí. Totéž platí pro hru s neuvěřitelně příběhem, ale špatně provedenou hratelností a mechanikou. Oba jsou vyžadovány, aby hra byla skvělá.


Ale co agentura?

Panel se dotkl toho, jak agentura pracuje ve vztahu k vyspělým tématům, jako je výslech a obecné násilí.

„Každý umělec je zodpovědný za to, aby se zamyslel nad prací, kterou dělají,“ řekl Dansky. Nevěří však, že by se měli vyhýbat zralým tématům ve hrách s vysokým smyslem pro agenturu. Tyto hry musí podle něj prostě „přistupovat k materiálu s respektem“.

„Kteří hráči, kteří si váží příběhu, chtějí být na křižovatce agentury a významu,“ poznamenal Cameron Harris. Z jejího pohledu chtějí tito hráči mít smysl. Touží být důležitý a změnit svět, který zažívají. Co opravdu chtějí, je, aby hra řekla „existujete“ a „máte na mysli“.

Vyprávění je staré a přirozeně přichází k lidem. Používáme ji k vysvětlení a připojení bodů. „Samozřejmě ukládáme vyprávění,“ řekl Harris. Hráči se starají o příběh ve hrách, protože se o příběh staráme obecně. Zatímco vyprávění není jedinou věcí, kterou musí hra být úspěšná, je jasné, že její přítomnost je životně důležitá pro všechny hry v nějaké formě.