F & perioda, E & perioda, A & perioda, R 2 Review - Jeden krok vpřed & čárka; tři kroky zpět

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 7 Únor 2021
Datum Aktualizace: 16 Smět 2024
Anonim
F & perioda, E & perioda, A & perioda, R 2 Review - Jeden krok vpřed & čárka; tři kroky zpět - Hry
F & perioda, E & perioda, A & perioda, R 2 Review - Jeden krok vpřed & čárka; tři kroky zpět - Hry

Obsah

Jednotka Delta Force Operatives je poslána, aby přivedla Genevieve Aristide, prezidenta Armachamu, do ochranné vazby. Mezi týmy patří seržant Michael Beckett, který měl halucinace ve městě, které leží v troskách. Mise nejde podle plánu, protože je narušena výbuchem původního zařízení, čímž je tým v bezvědomí. Později se Beckett probudí v nemocnici s vizí operace.


Co se mu stalo? Jaké jsou vize, které má? Co je to Aristideův cíl? Kdo je to Alma, o kterém zmínil Aristide? Tyto otázky a další jsou základem F.E.A.R 2 - Akční hororová hra vyvinutá Monolith Productions a publikovaná WB Games v roce 2009 jako pokračování klasického titulu 2005 STRACH.

Hra žije až do svého jména jako solidní střelec, ale nedokáže splnit příběh, hororové prvky, intenzitu a inteligentního nepřítele A.I, který byl přítomen v předchozím titulu.

Nezmyslitelný příběh, který nikam nevede

Příběh F.E.A.R2 se zaměřuje na projekt Harbinger, který se točí kolem Becketta a jeho kamarádů. Harbinger byl vytvořen pro vojáky bioinženýrů do psychických velitelů, podobně jako Paxton Fettle z původní hry. Jako velitel psychiky by voják mohl ovládat síly repliky.


Úloha Delta Operatives v projektu je pro jiné účely než pro telepatické velitele. Se svými nově nalezenými psychickými schopnostmi, které jim nejsou známy, se stávají cíli pro Almu. Alma je nadpřirozená bytost, která byla na konci první hry vypuštěna z jejího zadržení.

S jejím propuštěním začne svou pomstu na světě svými psychickými silami, které jsou schopny zabít každého a zničit všechno. Aristide plánuje použít vojáky, aby nalákali Almu do uzavřené komory v jiném zařízení, v naději, že ji zastaví.

Problém s tímto příběhem je v tom, že nepokračuje dále než to a otáčí se kolem hráče, který se pokouší dosáhnout zařízení, které by obsahovalo Almu. To také nepřekročí celkový příběhový oblouk dále, než to, co udělal první titul, takže příběh seriálu se zdá být v klidu.


Příběh z předešlé hry je přeformulován po celém světě a říká hráči původ Almy. Toto opakování je v pořádku pro hráče, kteří nehráli originální, ale zbytečné jinak.

Některé postavy v průběhu hry jsou zábavné, ale je pro ně malý vývoj. Výsledkem je, že přehrávač nemá žádné spojení s žádnou z hlavních postav. Jedním z hlavních problémů první hry bylo vyprávění příběhu. To dostane řekne přes naslouchání hlasové zprávy na telefonech, a to zpomalí tempo hry muset stát u telefonů a poslouchat je.

F.E.A.R2 zaujímá poněkud odlišný přístup a nezlepšuje problém. Hra je poměrně rychlá, jako je tomu u první hry. Většina příběhu, který stojí za projektem Harbinger, se dozvíte prostřednictvím vyzvednutí informací roztroušených po jednotlivých úrovních. Hráči musí přestat hrát, aby si mohli přečíst shromážděné informace a zpomalit tempo hry stejně jako v prvním.

Konec hry je snadno jeden z nejvíce rušivých a mysl-brouzdání v historii videohry. Nicméně, to má problém chybí uzavření stejně jako v původní hře. Náhle skončí, jak se věci stávají zajímavými. Celkově příběh F.E.A.R2 jde po cestě do nikam. To dává hráči podrobnosti za Project Harbinger, ale nedokáže postoupit hlavní spiknutí dále než původní.

Mozek mrtvý AI snižuje intenzitu boje a výzvu.

Jedna z hlavních vlastností originálu STRACH byl skvělý nepřítel AI. Nepřátelé pracují společně jako družstva vojáků, kteří spolu komunikují v žáru boje. Obohacují hráče jakýmkoli způsobem, který mohou, ustoupit, když jsou v nebezpečí, efektivně použít kryt a propláchnout hráče z krytu granáty.

v F.E.A.R2 používají granáty, ale jinak než tohle. Při útoku obvykle stojí mimo kryt, někdy v bezvědomí, což umožňuje snadné cílení. Ve skupinách jako první hra nefungují společně. Často se odtrhávají od skupiny, což hráčovi usnadňuje, aby je jeden po druhém vyzvedl. Nevadilo by mi to, kdyby byli nepřátelé občané, ale jsou to vysoce vycvičení vojáci Black Ops.

AI způsobuje, že se nepřátelé cítí mnohem méně než u Black Ops a zcela snižuje intenzitu boje.

Kvůli chování nepřátel, to redukuje obtížnost hry. Díky tomu je příliš snadné rozpoznat a zabít, zatímco hráči mají výhodu slušného krytí. Je to jako nepřátelé A.I není daleko od hry v roce 2001. Zabíjí intenzivní boj a akci, která byla STRACH, takže boj je poměrně nevýrazný ve srovnání.

Příliš mnoho akcí a slabých pokusů o hrůzu.

STRACH má tuto úžasnou rovnováhu mezi akcí a hrůzou. Nebylo příliš mnoho ani jednoho, ani druhého. STRACH 2, na druhé straně je mnohem více zaměřen na akce než první. Kvůli tomu hrůza opravdu trpí, stávat se ničím jiným než obecným skokem děsivým odporem proti hrůze vyvolávající paranoiu.

Tam je nedostatek pomalé atmosféry stavět to bylo v první hře. Hra má jen málo času mezi akčními sekvencemi a nenechává prostor pro hrůzu. Dělá strachy velmi neefektivní, protože uvnitř přehrávače není žádná budova paranoia. Když se děsí, stane se, že to není nic víc než vidět Almu z dálky. Četné časy v průběhu hry, Alma bude útočit na hráče, kde musí tlačit ji zpět přes QTE. (Události rychlého času)

Ve hře je to, že se v první hře objevují okamžiky s halucinacemi, jako je tomu v první hře, ale nikdy nevedou k ničemu. Zpočátku mohou halucinace vytvořit starou módní paranoiu, ale jakmile si hráč uvědomí, že nevede k ničemu, ztratí svůj strach.

Ve snaze zintenzivnit hrůzu je realizován kardinální hřích snižování osvětlení baterky. Redukce světla dělá extrémně těžké vidět kde hráč jde během určitých hororových sekvencí během hry. To má za následek více frustrace, než ve skutečnosti děsí hráče.

F.E.A.R2 přidává ve věži a mech sekcích v průběhu hry, dvě z nich jsou přesné. Během sekcí věžičky musí hráč zabít vlnu po vlně replikovaných vojáků, kteří do ní vlévají. V mechových partiích se hráč dostane do jednoho z mocenských brnění a musí projít ulicemi města a zabít cokoliv, co se pohybuje.

Oba případy dělají hru cítit se spíše jako čistá akce FPS jako Call of Duty jako protiklad k akčnímu hororovému titulu. STRACH byl vždy o tom smyslu zranitelnosti a pocitu, že smrt byla vždy za rohem.

Jak se dostat za věžičku nebo do obřího brnění mechanoidu, ztrácí tuto zranitelnost a tím i podstatu STRACH.

Nedostatek kreativity

Kromě neúspěchu v poskytování hrůzy F.E.A.R2 trpí strašně z nedostatku tvořivosti. Úroveň designu pro F.E.A.R2 je téměř úplně stejná jako u první hry. Úrovně se skládají ze tří tajných zařízení, městských ulic, vlakového nádraží, školy a penthouse. Hráči tráví většinu času v tajných zařízeních, která vypadají velmi podobně. Úrovně mají nedostatek čerstvosti během hry nebo od prvního. Některé úrovně mohou být občas docela matoucí, což vede ke ztrátě nebo náhodnému zpětnému pohybu.

Přidání hratelných obleků mocných brnění je špatně provedeno. Jak bylo uvedeno výše, odnáší to, co je v podstatě podstatou STRACH, pocit zranitelnosti. To také zpomaluje celkové tempo hry a čerpá déle, než by mělo. Během mocných brnění to může trvat patnáct až dvacet vteřin, než zabiješ spoustu vojáků replik, než budeš pokračovat. Toto zpomalení je téměř konstantní po celou dobu, přičemž každá sekvence trvá přibližně deset až patnáct minut. Hráči si v první posloupnosti nabírají sílu brnění, takže ostatní se cítí víc než jen zábava.

Toto zpomalení je téměř konstantní po celou dobu, přičemž každá sekvence trvá přibližně deset až patnáct minut. Hráči si v první posloupnosti nabírají sílu brnění, takže ostatní se cítí víc než jen zábava.

Zavedené nové monstra se zdají být na místě zcela mimo STRACH vesmír. První novou monstrositou jsou exempláře, což je neúspěšný experiment projektu Harbinger. Jejich pohyby a útoky nejsou na rozdíl od pohybů z lizeru Resident Evil. Jsou nebezpečné, ale stávají se více obtěžujícími, než aby se s nimi bavili nebo děsili.

Druhým je podivné stvoření, které nedává smysl, jak je to v existenci, ani to vůbec není vysvětleno, ráda to nazývám loutkářem. Neútočí přímo, místo toho kontroluje těla padlých vojáků a způsobuje, že útočí na hráče. Mají defenzivní útok, který se skládá z oslepujícího psychického výbuchu, který dělá malé škody, ale umožňuje jim běžet, zatímco hráč se zotavuje. Díky svému vysokému zdravotnímu stavu se styk s loutkářem proměňuje v tupou hru kočky a myši.

Nové přírůstky F.E.A.R2 nepřidávejte nic k celkovému zážitku kromě frustrace a zpomalení tempa hry. Dělá F.E.A.R2 necítíte nic víc než jednoduše, více STRACH s malým oddělením dvou titulů ve hře.

Jeden krok vpřed, tři kroky zpět

F.E.A.R2 Zlepšuje kvalitu grafiky, zejména osvětlení, kromě svítilny. Detail modelů je impozantní a vítá zlepšení, ale nechají se zapomenout na nesmírně šedá a suchá prostředí.

Bohužel to trvá tři kroky zpět navzdory tomu, že je to solidní střelec jako ten první. Ztratila intenzitu boje kvůli mrtvému ​​mozku A.I. Hrůza postrádá jakoukoliv formu atmosférického, paranoia-navozujícího budování vedoucího hororovou sekvenci, která má za následek nic jiného než levné skákací strachy. Halucinace v průběhu hry také vedou k tomu, že se nic neděje ani k příběhu.

Příběh nepokračuje ve spiknutí seriálu v jakékoliv formě, kromě neuspokojivého a rušivého nízkého notového zakončení. Učení projektu Harbinger postrádá intriky, vzrušení a progresi, aby bylo hodné být spiknutím plné hry.

F.E.A.R2 je slušný střelec, ale postrádá něco jiného, ​​než je tomu v hrůze. Pro hráče, kteří hledají střelce s rozdílem, hra uspokojit. Pro fanoušky první hry nebo ty, kteří hledají dobrý příběh nebo akční hororový titul, je zklamání téměř definitivní.

F.E.A.R2 je možné zakoupit na GOG.com za € 14.19 a Steam za € 14.99.

Moje recenze najdete STRACH a jeho dvě rozšíření Bod extrakce a Perseus Mandát tady na Gameskinny.

Naše hodnocení 5 Slušný střelec, který v hororu nevede, aby se F.E.A.R 2 cítil jako jeden krok vpřed, tři kroky zpět. Zveřejněno na: PC Co naše hodnocení znamená