CCP hry - rozhovor s EVE ředitelem softwaru vesmíru a lpar; část 2 3 a rpar;

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 10 Únor 2021
Datum Aktualizace: 24 Prosinec 2024
Anonim
CCP hry - rozhovor s EVE ředitelem softwaru vesmíru a lpar; část 2 3 a rpar; - Hry
CCP hry - rozhovor s EVE ředitelem softwaru vesmíru a lpar; část 2 3 a rpar; - Hry

Obsah

Toto je druhý z třídílných rozhovorů. Můžeš přečtěte si první část zde.


***

Moje chápání agilního vývoje je poměrně jednoduché. Nikdy jsem nepracoval podle metodiky, ale přečetl jsem o tom trochu tady a tam. Co přesně je technický dluh nevyřízený?

Backlog je seznam úkolů; ale je to seznam úkolů s prioritou, který může být každé dva týdny znovu nastaven na priority (na hranicích sprintu) a týmy se zavážou pouze na dvoutýdenní okno (jeden sprint). Technické nevyřízené dluhy jsou subsekce celkového počtu nevyřízených případů a příběhů (úkolů), které jsou prokládány všeobecným nevyřízeným stavem.

No, to mi neříká tunu, ale udělal jsem rychlé google, trochu více čtení, a zjistili jsme, že "Technický dluh je to, co dělá kód těžko ovladatelný. Je to neviditelný vrah softwaru a musí být agresivně řízeno. “ Na základě toho věřím, že chápu jeden aspekt vaší práce mnohem lépe. Modernizace, přizpůsobení standardům, některé starší kódy v kodexu EVE Online, například co se stalo Crimewatch v loňském roce.


Vím, že jakákoliv revize starého firemního a POS kódu není v brzké době na vývoji břidlice, ale jak vzrušená by byla, kdyby někdo řekl: "Přepište to a udělejme to správně!"

Můžete si vzpomenout na diskuse, které se v poslední době odehrávaly kolem POSES; CCP Seagull zvládá komunikaci na toto téma. Mohl bych diskutovat o předmětu technického dluhu, ale ne v kontextu POS.

Dostatečné. Přiznejme si to z jiného směru. Crimewatch. Podle všeho starý, velmi křehký kus kódu. S ním bylo velmi obtížné pracovat a většina projektů se s ním vyhnula, protože by to mohlo způsobit nepředvídané problémy. Když se CCP rozhodla tento kód přepsat, jak jste se podíleli na procesu, který se zaměřil na nový design? Jak moc dohlížíte na projekty, jako je Crimewatch, aby zajistily, že jsou ve vašich normách a že nepřidávají k technickému dluhu po silnici? Jak jste byli šťastní, když jste dostali greenlight, aby přepsali Crimewatch?


Pokud jde o skutečný technický design, ne moc, a není zapojen do herního designu. Technický náskok pro týmy pro hraní her (CCP Atlas) a především senior serverový programátor (CCP Masterplan) v týmu, který implementoval nový systém, byli lidé v zákopech pro vlastní projekční práci. Mým úkolem bylo upozornit na to, že starý kód Crimewatch byl křehký, programátoři opatrnosti a týmy, kteří se do tohoto kódu pustili a přímo sledovali jejich práci, podporovali myšlenku, že by měl být refaktorován tím, že demonstruje náklady, které nám současný systém / kód způsoboval. a stanovit standardy pro implementaci a testování výkonnosti (Ředitel QA je zodpovědný za testování funkcí a obecné zkušební postupy).

Byl jsem velmi šťastný, když byl tento projekt konečně greenlighted; je vždy dobré být schopni tyto věci překonat ze seznamu a pak přejít na další systém.

Zjistil jsem, že celá technická zadluženost je součástí vaší práce fascinující, zejména proto, že se točí kolem mnoha starých, základních systémů EVE, s nimiž je obtížné pracovat a / nebo by chtěli vidět refactored s lepšími, modernějšími funkcemi . ČKS byla opatrná při řešení těchto oblastí starého, křehkého kódu.

Došlo by k tomu, že by systém podnikových rolí spadal do Technického dluhu?

Do jisté míry, ale většinou, že tento systém je otázkou toho, co má dosáhnout, a odtud možná odvodit přepracovaný herní design. Kód pro tento systém není zvlášť špatný.

"Ne ve špatném stavu," v jakém ohledu? Z pohledu hráče je obtížné pracovat se systémem rolí a věci, které by lidé očekávali, musí být často prováděny s různými zvláštními řešeními. (Kelduum zdokumentoval několik těchto řešení v jeho bojích, aby se podnikové role chovaly v některých základních způsobech.) Předpokládám, že kód by mohl být v "dobrém stavu" vzhledem k tomu, co to vlastně bylo a nebyl určen. Většina hráčů by souhlasila s tím, že je třeba provést generální opravu. Je to v tak dobrém stavu pro takovou generální opravu, byla dána priorita rozvoje?

Používám „ne ve špatném stavu“ v kontextu technického dluhu z čistě technického hlediska. To, co popisujete, jsou otázky použitelnosti v systému, co jsem označil jako „otázku, co má dosáhnout, a odtud možná odvodit přepracovaný herní design“. Z technického hlediska pak samotný kód není tak špatný, poměrně čitelný ve velkém schématu věcí a není špatně strukturován.

Jaké jsou některé systémy, které spadají do technického přehledu?

POS systém, in-game prohlížeč, vylepšení výkonu při spouštění klienta, vylepšení výkonu na simulační události fyziky pro klienty, vylepšení výkonu a refactoring systému atributů; abychom jmenovali alespoň některé. Existují i ​​jiné systémy, ale jsou to buď nízkoúrovňové nebo vnitřní nástroje nebo potrubí. Některé z těchto systémů spadají do několika dalších kategorií; například POS systém má aspekty použitelnosti a designu, z nichž některé řešíme v Odyssey se zlepšením kvality života.

Kdo učiní konečné rozhodnutí o tom, jaké položky technického dluhu budou řešeny?

Nakonec je to Senior Producer, který volá po tom, co obsahuje backlog pro každou verzi. Hledá podněty od různých stran o prioritách a snaží se vyrovnat různé technické a obchodní potřeby. Položky v technickém zadlužení jsou různých velikostí, a proto může být menší úkol proveden dříve (protože zapadá do plánu), i když má menší technickou prioritu než větší úkol. Tam, kde dojde k významným změnám ve hře mechanik, jako je například Crimewatch, to spadá do kompetence vedoucího herního návrháře.

Přesto musíte mít stále dostatek informací o těchto prioritách. Chtěl bych si představit, že Senior Producer se musí spolehnout na vaše odborné znalosti a zkušenosti s technickým dluhem?

Vědět, jak Senior Producer potřebuje vyrovnat různé potřeby, pak jí neposílám jediný seznam priorit; raději diskutuji o nevyřízených záležitostech s ní a relativní důležitosti a možné velikosti každého projektu spolu s tím, jak mohou určité technické úkoly zadlužení umožnit jiné věci pro ni a jak neučinit jiné technické úkoly zadluženosti technických dluhů, které by mohly „malovat do rohu“ ".

Jsou položky technického dluhu Backlog spravovány konkrétním týmem? Nebo jsou rozdány týmům, na jejichž základě se s nimi nejlépe vypořádají (tj. Týmová odbornost)

Oni jsou zpracovaní všemi týmy, ačkoli Team Gridlock byl zapojený do jediný Technical dluh Backlog úkoly, jak se hodí ke zbytku jejich nevyřízených míst a odbornosti.

Jsou položky technického dluhového backlogu řešeny na základě expanze po expanzi, nebo jsou jednoduše probíhající a nejsou obecně vázány na konkrétní expanzní cyklus?

Oba.

Jaké položky technického dluhu byly vyřešeny pro rozšíření Odyssey?

Chcete-li pojmenovat některé z nich: Zlepšujeme patching (došlo k malému počtu selhání při použití proxy serverů HTTP / 1.0), přepisování procesu generování kolekce exportu obrázků a úpravě chyb při zpracování chyb a protokolování v rozhraní EVE API a metodě nasazení API a aktualizaci jeho interního mechanismu ukládání do mezipaměti (lokálního a distribuovaného).

pokračovat ve čtení Část třetí rozhovoru s Erlendurem S. steinorsteinssonem.