Obsah
- Za prvé, mechanik na turnu není automaticky nižší
- Hra, příběh a prostředí FFVII jsou téměř nesrovnatelné
- To jsou momenty, které si pamatujeme
Než začnu, dovolte mi, abych jasně vyjádřil jeden bod:
Jsem si vědom toho, že hry od roku 1997 trochu pokročily Final Fantasy VII nemůže být lepší z technického a uměleckého hlediska; Samozřejmě. Neříkám nic, co by bylo nadřazené FFVII z grafiky a obecné technické perspektivy. To je jen hloupé.
Říkám však, že jeden z nejznámějších jmen ve video hrách má právo být zařazen do diskuse "nejlepší ze všech dob" a poté, co jsem ve svém dni zahrál 75 + RPG, jsem ještě nenašel ten, který jsem Řekl, že je lepší než mistrovské dílo Squaresoftu.
Neboj se, mám své důvody.
Za prvé, mechanik na turnu není automaticky nižší
Smrt turnajového herního systému v AAA trháku RPGs je pro mě hořkým zklamáním.Není to spravedlivé. Ti, kteří jsou obeznámeni s žánrem JRPG, vědí, jak různí vývojáři tlačili mechaniky na turnu; vždy jsme měli velmi kreativní a inovativní iterace tohoto systému. Podívejte se na umění v Legenda o Legaii, Proudový kruh Stínové srdcea různé bojové struktury, které jsme viděli Legenda o Dragoonovi, Suikoden, Divoké zbraně, Hvězdný oceán, atd.
Jen proto, že se ne vždy pohybujete a stisknete tlačítka, hra není o nic menší. Strategie je součástí turn-based zábavy. Užívání času a plánování dalšího pohybu je rozhodující součástí požitku, pokud se mě týká. Dostal jsem se do RPG, protože se mi nelíbilo hrát rychlé akční hry, které vyžadovaly neustálé bouchání knoflíků. Chtěl jsem se spoléhat na svou duševní schopnost, na rozdíl od mé obratnosti.
Vždy budu tvrdit, že do dnešního dne byly některé z nejnaléhavějších a nejpodobnějších herních mechanismů nalezeny v turnajových RPG.
Hra, příběh a prostředí FFVII jsou téměř nesrovnatelné
Přemýšlejte o tom: Za prvé, systém Materia je vynikající nápad. Co si většina hráčů nepamatuje (a někteří v té době ani nevěděli), je to, že každá postava měla sadu základních statistik a tyto statistiky byly změněny na základě Materie, kterou jste vybavili. To vám umožnilo obrátit Barretta do mága, pokud jste se tak rozhodli, a představoval formu svobody a přizpůsobení, které vidíme všude dnes.
Ve srovnání s pozdějším mechanikem, jako je Sphere Grid, se zdálo, že se jedná o jednodušší a omezující prostředek. Materia byla vícerozměrná; můžete si vytvořit každý kus a navíc, jakmile bude postaven, kdokoliv ho mohl vybavit. Pro některé je to malá věc; odborníkům tam, to je obrovské plus.
Příběh je dodnes pod palbou. Máš cynické nenávistníky všude, kteří se zoufale snaží dokázat, že ten příběh vlastně nasál, že je plný děr, že postavy jsou hloupé a nudné, atd. Tohle je jen vaše standardní reakce na kolena na vznešený stav hry. Kdykoliv je něco uctíváno, musí existovat idioti, kteří musí prokázat svůj „génius“ tím, že dokazují, že všichni ostatní jsou špatní.
Ano, psaní mohlo být lepší. V těch dnech nebyl dialog skvělý. Ale hloubka tohoto příběhu, úrovně a dimenze, na kterých působí, tempo, které se zdá být dokonalé; to vše kombinuje vytvořit velmi příjemný zážitek. Má filosofické a psychologické úhly, které málokdo skutečně oceňuje, a Sephiroth zůstává největším zločincem všech dob z jednoho velkého důvodu: je soucitný a brutální. Charakteristickým znakem každého památného darebáka.
Seznam znaků je naplněn zajímavými osobnostmi, i když nejsou všichni otevřeni. Neviděl jsem tak obsazení tak přitažlivým způsobem, že? Spisovatelé dokonce implementovali postranní příběhy pro většinu postav, což je něco, co jsme v těch dnech často neviděli, a skutečně rozšířila emocionální přitažlivost hry.
Pak nastavení: Miloval jsem ten svět.Lepší mapa světa, se kterou jsem se nikdy nesetkala. Plná tajemství a rozmanitosti, od zkoumání hlubin oceánů v ponorce až po zipování o oblohách ve vaší vzducholodi, po cestování kolem na chocobo, to bylo asi tak dynamické jako jakýkoliv interaktivní svět. Každé město mělo svůj vlastní styl a osobnost, každá oblast měla zvláštní výzvu a také to, jak důležitá byla každá postava reagující na každý region.
To jsou momenty, které si pamatujeme
Existuje jeden z důvodů, proč je jeden z nejpamátnějších okamžiků v historii, kdy Sephiroth zabije Aeris. Je mi líto, jestli to byl spoiler, ale pokud jste ještě nehráli FFVII, tak stejně nejste žádný hráč. Samozřejmě.
Jde o to, že ti, kdo si pamatují FFVII, si na hru jako celek nepamatují. Vzpomínají na konkrétní okamžiky. Vzpomínají na časy, kdy reagovali na to, co říkají, a na závěr je, že jsme neustále reagovali. Vypadalo to, že každá nová scéna stála za to, aby se uchovala v našich paměťových bankách, protože nás to ovlivnilo zcela novým a dokonce hlubokým způsobem. Bez ohledu na to, co se děje při hraní her, víte, že si tyto scény vždycky vzpomínáte. To je to, co dělá zvláštní hru.
Když zapadáte do všeho a vezmete v úvahu éru, ve které byla vydána, nemyslím si, že by o tom měla pochybnosti: Final Fantasy VII je stále nejlepší RPG vůbec.
Poznámka: Někteří lidé stále rádi používají tento argument: "Pokud říkáte, že FFVII byl nejlepší, byl to váš první RPG." Jo, ne. Nevztahuje se na mě, věř mi na to.