Co by se moderní moderně orientovaní diváci měli naučit od stínu Kolosu & sol, Poslední strážce

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 24 Duben 2021
Datum Aktualizace: 15 Prosinec 2024
Anonim
Co by se moderní moderně orientovaní diváci měli naučit od stínu Kolosu & sol, Poslední strážce - Hry
Co by se moderní moderně orientovaní diváci měli naučit od stínu Kolosu & sol, Poslední strážce - Hry

Obsah

Stín kolosu bude navždy známý pro své úžasné vyprávění. Poslední titul týmu Ico Poslední opatrovník také používá podobný příběh k jejich předchozímu titulu. Jsou to hry, které by se moderní vývojáři měli naučit, když vyvíjejí vlastní příběhové hry. Co je to, že se mohou z her naučit? Podívejme se na to.


Vezměte prosím na vědomí, že tento článek obsahuje spoilery.

Co je Stín Kolosu a Poslední strážce?

Stín kolosu a Poslední opatrovník jsou jak akční dobrodružství, řízené a navržené Fumito Ueda. Stín kolosu vydáno 18. října 2005 a Poslední opatrovník vydáno 6. prosince 2016. Dvě hry sdílejí společné prvky v průběhu jejich vyprávění.

Obě hry vedou k tomu, že protagonista má zvíře jako společník po celou dobu hry. v Stín kolosu, protagonista Wander měl po celou dobu hry důvěryhodný steed Poslední opatrovník protagonista má Trico, hybridní stvoření ptáka a psa.


Obě hry mají přístup dvou velmi odlišných postav tvořících přátelství, aniž by mezi nimi probíhal jakýkoli dialog. Komunikují a chápou se prostřednictvím pohybů. To dokazuje, oběma hrami, že se můžete stát emocionálně spojeným s postavou, aniž by to muselo být nuceno, nebo prostřednictvím dialogu.

Přirozené budování citové vazby

Velmi často jsou videohry zvykem házet do tváře přátelství nebo vztahy. Je to hodně případu, kdy vám hra říká, že je to váš přítel. Mnohem častěji než oni na vás hází víc než jen několik z nich, až k přesycení.

Často jsem se při takovém pokusu přikrčil, aby se hráč cítil připoután k postavám, a to má za následek, že jsem se s nimi těžko spojil v jakémkoli tvaru nebo formě. Stín Kolos a Poslední opatrovník na druhou stranu dělají něco velmi odlišného. Dávají vám dvě postavy, jednu lidskou a protagonistu hry, druhou zvíře nějakého druhu. Dva pustí se do legendárního hledání, a v procesu tvořit pouto.


Jistě, existují i ​​jiné postavy, ale většina hry je věnována pouze dvěma hlavním charactors, postavě hráče a Trico. Dva z nich, kteří projíždějí neznámou zemí, způsobují, že tato automatická vazba mezi hráčem a dvěma postavami.

Použitím této metody se hráč stává silně emocionálně spojen s postavami, které otevírají příležitost přinést smysluplnou a působivou smrt virtuálnímu charakteru. Jakmile je smrt postavy vydána, je to opravdu smutné hráče, vzhledem k hráčům emocionální připojení k postavě.

Smrt postavy ve videohře tak často neznamená nic; je to jen další smrt postavy, která není skutečná. Většinu času jsme s postavou nestrávili dost času. Příkladem by bylo Metro 2033, se smrtí Bourbona.

Strávíte s ním několik úrovní, ale nakonec je zabit. Zatímco on je poněkud postava, kterou můžeš pěstovat, navzdory tomu, že je stinná jako peklo, s tebou trávíš dost dlouho, aby na tebe měl emocionální dopad. To je rozdíl mezi Stín kolosu a Poslední opatrovník a mnoho dalších her. Strávit čas s postavami z něj dělá tak silný zážitek.

Hráč vidí více příběhu než protagonista

Videohry mají zvyk vyprávět příběh z pohledu protagonisty; kde hráč ví jen to, co samotná postava dělá. Často se tak děje, aby hráč získal pocit, že je protagonistou, ale není to nejefektivnější vyprávění.

Stín kolosu dělá věci velmi odlišně. Během celé hry je hráčům ukázáno, co protagonista nemůže znát nebo realizovat. První hlavní případ tohoto je jak Wanderův fyzický vzhled se pomalu mění, zatímco on porazí více colossi.

Hráč může tyto změny vidět kousek po kousku, ale samotný protagonista je o nich neví. Druhá instance je poté, co hráč zabije dvanáctého kolosu. Lord Emon, šaman s malou skupinou vojáků pod jeho velením začne pronásledovat Wander kvůli jeho zničení colossi.

To okamžitě informuje hráče o tom, že věci mají jít špatně, ale Wander si na to zcela nevšímá. Je to mocná forma vyprávění, že jen málo her je realizováno, a když to uděláte správně, můžete vytvořit některé z nejúčinnějších momentů v příběhu.

Soucit s protagonistou

Dělat smrt postavy v rámci hry je obtížné a je to ještě více, když se jedná o smrt protagonisty. Velmi často ve videohře, protagonista je někdo kdo hráč nemůže se vztahovat k. Je to skvělé brát na roli kickass macho muže a cítit se jako absolutní bordel, zatímco to dělá, ale to je vše, co je; role.

Problém je v tom, že nejsme takoví ve skutečnosti vůbec. Pokud nejsme takoví, jak se můžeme vztahovat k charakteru? Odpověď ... nemůžeme. Jejich smrt by proto pro nás nic neznamenala.

Odcházejte Stín kolosu, na druhé straně je úplně jiný příběh. On je na cestě oživit Mono - dívka, která byla obětována kvůli bytí věřil mít prokletý osud. Spojení a vztah mezi ní a Wanderem zůstávají záhadou, ale je zřejmé, že se o ni stará.

Je ochoten udělat vše, co je potřeba, aby ji vrátil, i když to znamená jeho smrt. Jako lidé máme všichni milované, kterým bychom udělali cokoliv. Když ztratíme někoho, koho milujeme a staráme se o něj, kdyby to bylo vůbec možné, udělali bychom cokoliv, abychom je vrátili.

To je to, co dělá Wanderovu misi tak obdivuhodnou a přenosnou. Dělá to, co si všichni přejeme. Hráč má k němu připoutanost, protože je k dispozici. Na konci hry je Wander zabit, což má za následek nesmírně smutný okamžik pro hráče.

Poté, co všechno, co Wander prošel, a veškerý čas, který s ním strávil, když se pokouší dělat to, co by kdokoli z nás, pokud je to možné, nemůžete pomoci, ale je mu líto. Vztahujete se k němu, pěstujete ho milovat a zároveň ho omlouváte, když pomalu vidíte jeho zhoršení.

To činí jeho smrt smysluplnou a ze všeho nejpodstatnější. Málo her si ho kdy vytáhlo a nemyslím si, že by tak nějaká hra udělala stejně Stín kolosu.

Co by se z toho měli naučit moderní příběhově orientovaní devs?

První věc, ze které se mohou vývojáři učit Stín kolosu a Poslední opatrovník je, že emocionální spojení mezi hráčem a postavami nemůže být vynuceno. Je to něco, co by mělo přijít přirozeně. Chtějí-li, aby se hráč připojil ke konkrétnímu charakteru, musí je učinit sympatickými a dát hráči čas na to, aby se k nim připojili.

Jen házet do smrti postav vlevo vpravo a uprostřed nebude dělat nic. Jako hráči vidíme smrt ve videohrách tak často, že na ní ani netopíme víčko. Pokud chce vývojář mít smrt, musí mít k nim emocionální vazbu. Bez ní je to jen další smrt.

Druhým je, že ukázat hráči jen to, co protagonista ví, není vždy nejlepší způsob, jak se vyprávět. Někdy ukazuje hráčům věci, které protagonista neví, je mnohem nápadnější. To umožňuje hráči vědět, co se děje, více než protagonista a je to skvělý nástroj pro budování napětí.

Třetí a poslední věc je, aby smrt protagonisty byla smysluplná, hráč musí být schopen se k nim chovat a být s ním sympatický. Pokud se na ně hráč nemůže vztahovat, nebude jim to líto a nebude s nimi po smrti sympatizovat - Red Dead Redemption udělal to dokonale.

Příliš často vývojáři zabíjejí protagonisty, aniž by hráči dávali důvod k tomu, aby se o to opravdu starali. Bez důvodu, aby se staraly, postavy smrti budou bezvýznamné.

I když se tyto tři body mohou zdát jednoduché a téměř nemožné je zkazit, realita toho je, je těžké je dosáhnout. Stín kolosuse však podařilo vytáhnout všechny tři z nich v jedné hře po celou dobu vytváření nádherný svět a mají vynikající hratelnost. To je to, co by se moderní vývojáři orientovaní na příběh měli poučit z tohoto skvělého titulu.