Obsah
- Co tedy znamená definovat hru jako rogue-like v roce 2016?
- Trvalá smrt
- Náhodně generovaná prostředí
- Semi-Story
- Více úrovní
- Inventář
- Náhodný výsledek
Rogue-like žánr dostane svého jmenovce ze hry Darebák, který vyšel v roce 1980. A jak už název napovídá, hry, jako jsou ty, které jsou navrženy tak, aby hrály podobně jako původní Darebák.
Ale po všech těch letech, žánr viděl nějaké změny - a to začalo vypadat víc a víc než originál Darebák hra. Což znamená, že je těžší definovat, co vlastně hra rogue-like je.
Co tedy znamená definovat hru jako rogue-like v roce 2016?
Z mých zkušeností je 6 hlavních složek, které dělají hru nečestnou. Pojďme jim projít:
Trvalá smrt
Někteří lidé považují trvalou smrt za trest, ale ve skutečnosti je to způsob, jak hra, která je podobná nečestné hře, přináší opakovatelnost a požitek.
Ve většině rogue-jako hry, permanentní smrt neznamená úplně restartovat hru od nuly. Tyto hry k ní přidávají určitý pokrok - například odemykání různých druhů věcí, jako jsou další postavy nebo schopnosti.
Náhodně generovaná prostředí
Generování procedur pro každou novou herní relaci je základem žánru typu rogue-like. To bylo, a ještě je, použitý ve většině všech rogue-jako hry od žánru byl založen.
Každá hra používá tuto funkci jinak. Některé hry používají náhodnou generaci se všemi jejími potenciály - jako jsou zcela randomizované postavy, svět, zbraně a snímače. Ostatní hry pouze náhodně určují určitý typ věcí nebo část herního světa.
Semi-Story
Ne všechny hry, jako jsou tuláci, mají v nich příběh, ale tato složka se v poslední době stále více a více používá, a to zejména v posledních 10 letech. Nebyla to hlavní složka ve starších hrách, ale postupem času se stala hlavní věcí v dnešních hrách podobných nepoctivcům.
Více úrovní
Zatímco některé hry v žánru mají tendenci jít na "jednu úroveň trasy", jako Slunce bez slunce, většina rogue-jako hry mají více úrovní a / nebo dungeony.
Inventář
Téměř každá hra má v dnešní době inventarizační systém, ale na něm závisejí hry typu rogue-like. Nemůžete postupovat ve hře bez vyzvednutí předmětů a / nebo zbraní a musíte spravovat svůj inventář, abyste se rozhodli, co si chcete udržet a co hodit, protože máte ve svém inventáři omezený prostor.
Náhodný výsledek
Každá hra, která se podobá útočícím hráčům, používá náhodný výsledek odlišně, ale jaký náhodný výsledek znamená, že pokaždé, když něco uděláte, např. Útočí na kouzlo nebo kouzlo, je výsledek jiný - a nemůžete s jistotou vědět, kolik hitových bodů útok se sníží od nepřítele, nebo kolik budete léčit ze svého léčivého kouzla. Ale dává vám referenční rozsah o tom, jak moc to bude dělat.
Tato interpretace byla založena na mém vlastním názoru a zkušenostech, a některé hry nemají všechny tyto vlastnosti, ale mohly by být stále považovány za nečestné hry.
Jaké jsou vaše myšlenky? Souhlasíte se mnou, nebo máte více funkcí, které můžete přidat do seznamu?