Pokusy a soužení překladů a tlustého střeva; Rozhovor s Tiagoem Kernem Syntézy

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 27 Září 2021
Datum Aktualizace: 6 Smět 2024
Anonim
Pokusy a soužení překladů a tlustého střeva; Rozhovor s Tiagoem Kernem Syntézy - Hry
Pokusy a soužení překladů a tlustého střeva; Rozhovor s Tiagoem Kernem Syntézy - Hry

Často zapomínáme, že mnohé naše oblíbené hry byly vyvinuty zahraničními ateliéry a napsány v jiných jazycích než angličtině. Non-anglickí mluvčí, nicméně, být daleko více vědomý práce, která jde do přinášet hru k nim ze zahraničí.Překlady jsou klíčovým, ale ne zcela pochopitelným aspektem vývoje her. Syntéza je celosvětová skupina s kancelářemi v tuctu zemí, která se zaměřuje na lokalizaci videoher.


Tiago Kern, rodilý brazilec s žurnalistickým titulem a plynulostí v angličtině, pracuje v brazilské kanceláři - hlavně jako čtenář důkazů a někdy překladatel pro Syntézu. Posadil se se mnou a probral tento zásadní aspekt herního designu.

GS: Tak jak a proč jste se dostal do překladu a zejména do video hry?

TK: Od doby, kdy jsem byl dítě, jsem studoval angličtinu, protože můj otec byl v mládí učitelem angličtiny. Vždycky jsem měl rád čtení knih a hraní videoher a - zejména s hrami - jsme nikdy nedostali překlad pro mnoho her v Brazílii. Ve skutečnosti si myslím, že jsem se naučil hodně mé angličtiny jen od hraní videoher v angličtině, jak jsem vyrostl.

Začal jsem s překladem pracovat neformálně. Nabídl bych překladatelské služby v reklamách místních novin, a to mě přivedlo k mé první práci jako překladatelka pro společnost duševního vlastnictví. Udělal jsem přesun do videohry překládat o něco později, když můj přítel zmínil mé jméno, když se jeho učitel zeptal, jestli věděl, někdo, kdo hrál spoustu videoher a byl zběhlý v angličtině. Tento učitel musel dát mé kontaktní informace Synthesis, jak jsem byl kontaktován několik měsíců později, když začali vytvářet brazilský tým. Musel jsem udělat testy, které společnost navrhla a projít fází školení, a teď pro ně pracuji téměř čtyři roky.



Syntéza lokalizuje četné hry pro brazilskou komunitu

Jaké hry jste vyrůstali a jaké je vaše celkové herní zázemí před překladem?

TK: Můj otec mě v raném dětství dostal do systému Atari a od té doby jsem hrál: měl jsem NES, pak Mega Drive (Genesis), pak PS1 a tak dále. Byl jsem velmi rád Sonic the Hedgehog hry, když jsem byl malý, ale já jsem opravdu zamiloval do video narativy s Chrono Cross a Legenda o Legaii v PS1. Každý zmiňuje Final Fantasy hry na SNES a PS1 jako jejich "brána" JRPG, ale první Final Fantasy Vlastně jsem dokončil frontu Final Fantasy X, takže myslím, že jsem skočil na rozjetém ​​vlaku trochu pozdě.


GS: Takže nejdřív si jen promluvte se základním procesem překladu hry.

TK: No, to záleží na klientovi, se kterým se zabýváte. Obvykle dostáváme kousky textu ze hry a postupně je překládáme - protože v době, kdy začíná proces lokalizace hry, nejsou ani úplně napsány celé skripty. Pro dialogy a skripty, nabídky, tlačítka, výzvy a vše ostatní jsou obvykle samostatné soubory. Klient nám obvykle zasílá referenční soubory, abychom mohli zkontrolovat a studovat, aby se hra překládala, ale nikdy to není dost, a úsilí, které klient vloží do zodpovězení našich otázek (ať už mají tým Q&A na plný úvazek nebo ne), je obří faktor pro celkovou kvalitu překladu hry.

Jakmile je text, který je třeba nahrát, plně přeložen, je odeslán do studia a nahrán s brazilskými hlasovými herci.Pokud během nahrávání provedou změny textu, budeme upozorněni a pak provedeme změny do textu hry (obvykle se to děje v důsledku časové vazby a / nebo synchronizace rtů pro znakové řádky).

GS: Kolik máte svobody při překladu? Můžete provést změny, které považujete za nezbytné, nebo se musíte držet přímých překladů?

TK: Lokalizace videoher si myslí, že budete muset přizpůsobit hru vašemu jazyku a herní veřejnosti vaší země. Naším cílem je přeložit text podle našich nejlepších schopností a pokusit se předat původní zprávu brazilským hráčům, ale některé věci se v průběhu lokalizace mění.

Například: pokud je v původní hře zkratka a neexistuje způsob, jak bychom mohli použít stejnou zkratku pro překlad do brazilské portugalštiny, která si zachovává stejný nápad, můžeme změnit zkratku v překládané hře - pokud klient řekne, že je to v pořádku , samozřejmě. Totéž platí pro hříčky a vtipy: některé věci není možné přenést, protože anglické hříčky prostě nebudou fungovat v portugalštině, takže musíme přijít s řešením - vlastní hříčkou, nebo úpravou původního textu s novými nápady, které budou fungovat pro brazilskou portugalštinu.

Některé věci, jako jsou hříčky, nelze jednoduše přeložit

GS: Všiml jsem si, že se odkazujete na práci jako na lokalizaci hry, spíše než na její překlad. Působí vaše práce na kulturní rozdíly mezi Brazílií a zemí původu hry?

TK: Ne opravdu ... Během procesu překladu Valiant Hearts, ostatní jazyky by mohly nabídnout nějaký skutečný vstup do role jejich zemí během druhé světové války, ale Brazílie zůstala neutrální v celém tomto směru, jen s vedlejšími spojenci na konci války, takže v této konkrétní hře jsme si všimli, jak máme jiné pozadí jazyků v Evropě.

To, co se stalo více než jednou ve skutečnosti, co předvádí pohled na cizince z Brazílie, je toto: byli jsme požádáni, abychom překládali hry do „neutrální portugalštiny“, takže by to byl překlad pro Brazílii i Portugalsko. Ale jak se to děje, evropská portugalština a brazilská portugalština jsou od sebe naprosto odlišné: od pravopisu po stavbu věty a další aspekty.

GS: Takže pokud ne kulturní změny, jaké jsou největší výzvy, se kterými se překladatelský / lokalizační tým potýká?

... lidé, kteří chtějí pracovat s lokalizací videoher, by měli být nejen překladateli, ale i hráči.

Myslím, že největší výzvou pro překladatele videoher je najít řešení pro složité scénáře, kde původní text je matoucí nebo když mu chybí kontext. Někdy může být stejné slovo použito pro šest různých věcí v angličtině, takže má šest různých možných překladů v portugalštině a dostaneme jen toto slovo a nic jiného. To je jeden z důvodů, proč by lidé, kteří chtějí pracovat s lokalizací videoher, měli být nejen překladateli, ale i hráči - pokud nehrajete hry, nebudete vědět, jak jsou některé pojmy používány v rámci her a předpokládají, že odkazují na něco jiného. .

To je pravda. Představte si, co se mohlo stát s Batmanem

GS: Takže Kontext nebo jeho nedostatek je pravděpodobně největší výzvou týmu. Do jaké míry spolupracujete s původními spisovateli v boji proti tomuto?

TK: Lokalizační tým, který spolupracuje s původními spisovateli, není moc v cestě, protože proces psaní hry je obvykle dokončen dříve, než dostaneme text, který chceme lokalizovat. Konečný produkt lokalizované hry je však jistě součtem spolupráce: někteří klienti skutečně pracují až s týmem pro vývoj, aby do hry přidali nový text jako způsob řešení konkrétních aspektů lokalizovaných jazyků například, jestliže hra dovolí vytvoření charakteru, někdy vývojáři hry budou moci vytvořit oddělené linky, které jsou mluvené k nebo mužskými nebo ženskými postavami.

Toto obvykle není obrovský obchod v angličtině, ale v latinských jazycích jako portugalština, to je velmi těžké lokalizovat hru kde hráč může rozhodnout se hrát jako mužský nebo ženský charakter, protože naše adjektiva budou většinou mít rodové indikace. Pokud tedy vývojáři her dovolí tento druh variací v lokalizovaných jazycích, bude ženský bojovník guerreira (namísto guerreiro) v brazilské portugalštině, ale pokud lokalizační tým nemá žádnou podporu od vývojového týmu ve hře, jako je tato, museli bychom jít s neutrálním termínem v portugalštině, jako je např. bojovat.

GS: Jaký je největší projekt, na kterém jste pracovali a na které práci jste nejvíce pyšný?

Myslím, že projekty, na které jsem nejvíce pyšný, jsou Zaklínač III a Dítě Světla.

TK: Záleží na tom, co byste nazvali "velký". Pracoval jsem na několika projektech, z nichž některé nemohu ani diskutovat, ale pracoval jsem na Ubisoftu Far Cry 3 a CD Projekt RED Zaklínač III: Divoký lov, které byly rozhodně velké hry. Myslím, že projekty, na které jsem nejvíce pyšný, jsou Zaklínač III a Dítě Světla. Dítě Světla byl obzvláště choulostivý, protože původní text se skládal z básní, které se rýmovaly, takže proces překladu pro tento byl skutečnou výzvou.

GS: Pracoval jste na Zaklínač III z anglického textu? Portugalci tak prošli dvěma filtry. Jak to ovlivňuje hotovou hru? Konzultovali jste také polský originál?

TK: Pracoval jsem jako korektor Zaklínač III, ale jo, text jsme přeložili přímo z angličtiny. V překladových souborech, které nám byly dány, jste mohli vidět anglický text i původní polštinu, takže kdybyste znali trochu polštiny, myslím, že byste mohli nahlédnout do původního textu - ale pochybuji, že by někdo z našeho místního překladatelského týmu v Brazílii mluvit polsky. Původní text jsem přeložil on-line jednou nebo dvakrát ze zvědavosti. Četl jsem ty tři knihy čaroděj to bylo přeloženo z polštiny do brazilské portugalštiny (Tomasz Barcinski), protože knihy byly vzaty jako hlavní odkaz jsme měli pro projekt. Jak už bylo řečeno, některá jména ve hře byla změněna, protože anglická verze použila několik různých názvů pro postavy: například "Pampeliška" je "Jaskier" v polštině a v knihách, ale my jsme použili "Pampeliška" v hry, stejně jako angličtina.

GS: Zmínil jste se o práci Dítě Světla a jeho strukturu rýmování.Často jsem přemýšlel, jak lze věci jako Shakespeare přeložit. Jak na Zemi můžete udržet smysl i rým při lokalizaci hry?

TK: Bylo nám řečeno, aby se rýmy držely, dokud to nezměnilo. Měli jsme také délkové překážky pro každou linku, takže bylo těžké tuto konkrétní hru lokalizovat. Někdy jsme na rýmy zapomněli, ale snažil jsem se rýmovat co nejvíce ve hře. Tam je pravděpodobně velmi nemnoho veršů kde tam jsou žádné rýmy v brazilské verzi.

Poezie je zvláště obtížné překládat

GS: Anglickí mluvčí často zapomínají, že překladatelé jsou dokonce součástí vývoje her. Zapomněli jsme, že hra Nintendo, kterou jsme kdy hráli, byla ve skutečnosti přeložena z japonštiny! Jak si myslíte, že zážitek z hraní hry je ovlivňován hraním v neoriginálním jazyce?

TK: Myslím si, že hrát hru ve svém neoriginálním jazyce je skvělé, pokud se v procesu lokalizace projevilo skutečné úsilí. Lokalizace video hry je tak trochu divná věc: s filmy, můžete si přečíst skript a někdy sledovat film, a pak přeložit dialog a titulky; s knihami, máte tu celou věc, nejsou tam žádné doprovodné vizuály; ale s hrami, to vše závisí na interakci mezi klientem a lokalizační společností, a na znalosti, že překladatelský tým má herní žánr a mechaniku. Někdy máte úžasné lokalizované verze her a někdy "musíte porazit Sheng Long, abyste měli šanci ..."

GS: "Musíte porazit Sheng Long, abyste měli šanci!" Jakékoliv vtipné příběhy o překladu nebo něco takového, co by z něj udělalo hru, na které jste pracovali?

Původní text četl "Pull the trigger" a překladatel vložil překlep do portugalštiny tak, aby četl "Aperte o gatinho" ("Vytáhněte kotě").

TK: Slyšela jsem příběhy o termínech, které byly chybně přeloženy ve hrách k velkému komediálnímu efektu, ale žádný konkrétní, na který bych teď mohl myslet. Nicméně si pamatuji, že jakmile jsem korekturoval dávku pro hru, kde původní text četl "Pull the trigger" a překladatel vložil překlep do portugalštiny tak, aby četl "Aperte o gatinho" ("Vytáhněte kotě"). Samozřejmě jsem se smál, když jsem to četl, ale nakonec jsem text opravil.

GS: Hrajete hry, které překládáte?

TK: Záleží na hře. Chtěl bych je hrát všechny, určitě, ale většinu času nedostáváte kopii hry, na které jste pracovali - a to se děje každou chvíli. Samozřejmě, že bych si zahrál hry, kdyby se na mě obrátily. Hrál jsem mnoho her, kde jsem byl součástí lokalizačního týmu. Nehrál jsem Zaklínač III zatím jsem si to objednal, ale ještě jsem nedorazil, ale do této hry jsem vložil mnoho úsilí, takže se nemůžu dočkat, až to konečně zahraju a uvidím konečné výsledky.

Potřebuješ výmluvu, abys mohl hrát The Witcher III? Podívejte se na práci Syntézy

GS: Nějaká rada pro bi-lingualisty, kteří by se chtěli dostat do vaší práce?

TK: Zjistil jsem, že obvykle lidé, kteří chtějí pracovat v procesu lokalizace pro videohry, jsou buď úžasní hráči, kteří znají málo angličtiny nebo dělají mnoho chyb v brazilské portugalštině ... nebo naopak: lidé, kteří dokonale mluví anglicky a vědí, jak zabývat se brazilskou portugalskou gramatikou a adaptací, ale jen zřídka si sednou a hrají hry.

Myslím, že nejlepší radou, jak zdokonalit své překladatelské dovednosti pro překlad videoher, je skutečně hrát hry jak v původním jazyce, tak v lokalizovaných jazycích: zkontrolovat, jak se s každým problémem vypořádali, zjistit, zda můžete najít překladové chyby, věnovat pozornost tomu, jak text je zobrazen ve hře a jaká řešení našla pro náročné situace. Hrajte hry z různých žánrů a sledujte, jak se mění tón v jazyce: některé hry mají extrémně neformální jazyk, jiné uchovávají svůj text v bezpečí před prokletými slovy a slangy.

A konečně, zúčastněte se lokalizačních akcí, jako je LocJam, protože to pomáhá parta - pomáhá vám poznat lidi, kteří pracují v průmyslu a zároveň diskutujete o procesu lokalizace, jeho výzvách a praktikách.

Velice děkuji Tiago Kernovi a Syntéze za usnadnění rozhovoru. Kolik z vás tam někdy hrálo stejnou hru ve více než jednom jazyce? Jak jste si vědom, že hrajete hru, která byla přeložena pro vás? Komentář níže požádejte Tiago o jakékoli další otázky, které můžete mít.