Skvělý způsob, jak v současné době přilákat hráče, je inzerovat velké množství obsahu. Hráči chtějí velké a dlouhé hry, a to, co dělat, že není nutně součástí hlavní děj. Existuje spousta her, které dělají něco takového, některé jsou úspěšnější než jiné. Nicméně, to bylo prokázáno s prodejem her, že hráči rádi mají herní zážitek s mnoha možností.
Součástí tohoto triku je však zajistit, aby nebylo k dispozici příliš mnoho možností. Existuje spousta velkých her tam, kde existuje tolik možností, co dělat, že zmrazí hráče. Příliš mnoho možností může způsobit, že nebudu chtít hrát hru. Dobrým příkladem toho by bylo Minecraft. Je to hra postavená na přizpůsobení vlastního zážitku hráči tím, že vám umožní v podstatě budovat svůj vlastní herní svět. V rámci hry si můžete vytvořit své vlastní hry, z nichž pochází úspěch. Nicméně, pokud si nejste opravdu jisti, co chcete vybudovat, můžete být zmrazeni obrovským množstvím možností, na které můžete jít. To může být vypnuto mnoha hráčům.
Musíte se také ujistit, že věci, které pro ně máte, váží. Skyrim je skvělým příkladem hry, která dělá toto právo a dělá to špatně. Obsahuje spoustu úkolů, které mohou změnit postavení postavy s mnoha frakcemi a v některých případech mohou změnit způsob, jakým části světa vypadají. Nicméně, to také nabídne několik podřadných úkolů práce, které vyústí v menší odměny, a někdy nedokáže rozlišovat mezi kterým je který. Menialové úkoly nevytvářejí poutavý zážitek a mohou hráče odvrátit.
Poslední věc, kterou je obvykle třeba udělat správně, je to, že hra musí mít zajímavý hlavní příběh, který vás přivede zpět k účelu hry. Skyrim je příklad hry, která to dělá špatně. Hlavní příběh hry, navzdory drakům, je vlastně do značné míry nezajímavý a v mnoha questech na straně frakce je mnohem zajímavější. Na druhou stranu hry jako Poslední z nás nabízejí brilantní a poutavý příběh s několika vedlejšími cíli jinými než sběratelskými předměty, které se jen stěží angažují.
Trik spočívá v nalezení rovnováhy mezi příběhem a extra obsahem. Několik her, jako Fallout 3 mají docela dobrou rovnováhu. Problém s tím je, že může být trochu subjektivní, někteří hráči budou hledat více pro hluboký příběh, zatímco jiní budou hledat věci, které by se dali dělat na straně. Žádní dva hráči nejsou úplně stejní. Přesto je rovnováha mezi obsahem příběhu a vedlejšími úkoly důležitá při pokusu o vytvoření poutavé hry.
Co si myslíte? Které hry si myslíte, že by měly dosáhnout dobré rovnováhy mezi příběhem a vedlejším obsahem? Zvuk v komentářích.