Debata je přes & období; & období; & období; Videohry nemusí být umění po všem

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 3 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 15 Listopad 2024
Anonim
Debata je přes & období; & období; & období; Videohry nemusí být umění po všem - Hry
Debata je přes & období; & období; & období; Videohry nemusí být umění po všem - Hry

Obsah

* Tento článek obsahuje spoilery Poslední z nás a Život je podivný *


Pro více než deset let, debata o tom, zda video hry mohou být klasifikovány jako forma umění, se šíří mezi hráči, rodiči, kritiky a dokonce i filozofové. I když tato debata přetrvává, stále neexistuje definitivní odpověď na to, zda toto médium může být klasifikováno jako forma umění, a to je správně.

Pro mnoho je slovo „videohry“ termín, který se týká lidí, kteří se zabývají střelbou, zabíjením, vulgárností a čistým plýtváním času, když někteří renomovaní kritici dokonce uvádějí, že „videohry představují ztrátu těch drahocenných hodin, které máme k dispozici, abychom se mohli sami kultivovanější, civilizovanější a empatičtější “. S tímto obecným konsenzem o videohrách, jak může člověk dokonce začít prohlašovat, že videohry jsou formou umění, protože jak se zdá, videohry jsou jen další bezduchou aktivitou, která zakrývá osobní růst člověka a odváží se říci, udělat je špatný člověk?


„Videohry jsou snadným cílem, protože na rozdíl od filmů nemají hry žádné mocné přátele a žádné krásné filmové hvězdy, které by se o ně hádaly.“

Jak můžeme argumentovat tento případ, kdy média v průběhu let zobrazovala videohry ve světle, které zcela nepředstavuje médium jako celek? Toto je následování mas v jeho nejjemnější jak mnoho viset na slovech od těchto kritiků, zatímco oni vezmou to v nominální hodnotě bez někdy hrát jednu videohru. Renomovaný herní designér a spoluzakladatel Mezinárodní asociace vývojářů her Ernest Adams se k této záležitosti vyjádřil a prohlásil, že „videohry jsou snadným cílem, protože na rozdíl od filmů nemají hry žádné mocné přátele a žádný krásný film hvězdy se o ně hádat. “


Jako vášnivý hráč a bývalý student herního designu rozhodně nesouhlasím s postojem kritiků v této věci a souhlasím, že videohry si zaslouží přijetí a uznání jako formu umění. Než však budu pokračovat, rád bych se vyjádřil k výše uvedeným prohlášením, protože je zcela zřejmé, že některé videohry spadají do kategorií nekulturní a čistě escapistické zábavy. Je však velmi důležité, aby lidé pochopili, že mnoho videoher má umělecké prvky, jako jsou emoce, záměr, dovednost tvůrce a krása. Tyto videohry samotné mají sílu dokázat, že toto médium má schopnost ukázat umělecký výraz.

Otázkou tedy zůstává, mohou být videohry uměním a pokud ano, co jim umožní být klasifikovány jako umělecká forma?

Definice Čl

Než začneme hodnotit videohry jako formu umění, musíme pochopit, co je vlastně umění a jak ho lze definovat.

Mnozí filosofové se zajímají, zda umění může být dokonce definováno.

Definování tématu, jako je například umění, by bylo obecně chápáno jako poměrně jednoduchý úkol, ale ve všech upřímnostech není zdaleka jednoduché. Umění je slovo mnoha definic nebo vůbec žádná definice. Napsaný ve Stanfordské encyklopedii filozofie to je diskutováno že definice umění je sporná v současné filozofii s mnoha přemýšlel zda umění může dokonce být definováno. Jiní filozofové také diskutovali o užitečnosti definice pro umění a přemýšleli, zda je to dokonce nutné.

Pokud se moderní filozofové snaží definovat, co je to umění, znamená to, že umění je nakonec subjektivní? Clive Bell, anglický umělec z počátku devatenáctého století, prohlásil, že „nemáme jiné prostředky, jak rozpoznat umělecké dílo než naše pocity k němu“.

S tím, co bylo řečeno, Art je debata čistě sama o sobě, ale myslel jsem si, že by bylo nezbytné ukázat tuto stránku argumentu, protože umění může být vnímáno mnoha různými způsoby bez definitivní správné nebo špatné odpovědi.

Pro účely tohoto článku budu používat dvě následující definice, abych určil, zda videohry mohou být klasifikovány jako forma umění. První definici umění dodává Encyklopedie Britannica, ve které se uvádí, že umění je „dovednost nebo představivost ve vytváření estetických objektů, prostředí nebo zkušeností, které lze sdílet s ostatními“.

Druhá definice, která bude použita, je z Dictionary.com, ve které uvádí, že Art je „Kvalita, produkce, vyjádření nebo oblast, podle estetických principů toho, co je krásné, přitažlivé nebo více než obyčejného významu.“

Typicky je umění vždy členěno do klasických forem malby, sochařství, architektury, hudby a literatury. Jeden z Videoher nejbližší formy umění, Film, získal jejich přijetí jako umělecká forma čistě protože oni ukázali klíčové elementy umění klasické formy. Tím, že to řekneme a analyzujeme výše uvedené definice, můžeme rychle dospět k závěru, že umění se skládá ze dvou klíčových prvků.

Uncharted 4 používá techniky hry a architektury v průběhu hry.

Forma a obsah jsou dva klíčové prvky, které dělají umění. Formulář může být popsán jako styl, technika, média a jak jsou prvky umění a principy designu implementovány. Obsah je více myšlenka, protože odkazuje na esence díla, na jeho význam a nakonec na to, jak to ovlivňuje diváka.

Po definování umění a analýze toho, co klíčový prvek tvoří umění, lze snadno začít zpochybňovat, proč videohry nepatří mezi seznam oficiálních uměleckých forem, protože obsahují řadu klíčových prvků, které byly diskutovány výše.

Nyní, když máme lepší pochopení toho, co je vlastně umění, můžeme začít zkoumat videohry jako uměleckou formu.

Co dělá Video hry Umění?

Abychom zjistili, zda je videohra formou umění, musíme nejprve zhodnotit oba argumenty, které jsou pro a proti tomuto konkrétnímu tématu. Abych toho dosáhl, budu brát názory kritiků, vývojářů her a hráčů, abych pomohl určit, zda videohry mohou být formou umění, a pokud ano, jaké základní prvky jsou potřebné k tomu, aby byly klasifikovány jako taková forma. Na začátek budu hodnotit odpověď od renomovaného filmového kritika Rogera Eberta, který měl k této věci velmi silný názor.

Roger Ebert byl spisovatelem pro Chicago Sun-Times a v roce 2005 napsal na svých webových stránkách blog, ve kterém uvedl, že „Videohry ze své podstaty vyžadují výběr hráčů, což je opakem strategie vážného filmu a literatury, která vyžaduje autorský přístup. řízení. Jsem připraven věřit, že videohry mohou být elegantní, jemné, sofistikované, náročné a vizuálně úžasné. Věřím však, že povaha média brání tomu, aby se pohybovala nad rámec řemeslného umění k postavě umění. “Toto tvrzení na první pohled se jeví jako rozumné a odůvodněné, dokud se člověk nezačne dívat hlouběji.

Po dalším zvážení bychom mohli snadno začít zpochybňovat toto tvrzení Eberta z důvodu prostého faktu, že si umělecké dílo, které má záměrně nejasný význam. Jedním z hlavních příkladů by bylo požádat někoho, aby se podíval na obraz a pokusil se z něj vytvořit význam.Při tom se divák začne aktivně podílet na požívání tohoto díla. Tím, že umožňuje divákovi vytvořit si vlastní interpretaci tohoto díla, autor v podstatě předává divákovi autorskou kontrolu.

Vzpomeňte si na útesu na konci italské práce? Autorům byla předána autorská kontrola, aby interpretovali, jak film skončil.

Totéž lze říci s jakýmkoliv filmem, který obsahuje závěs na útesu, protože tento konkrétní konec umožňuje publiku vytvořit si vlastní závěr o tom, jak má film skončit. Ačkoli konec může být otevřený pro diváka k interpretaci, filmmaker nebo potenciálně umělec, který vytvořil film odkázaný opravdu měl konec jejich vlastní. Pokud tedy tento konec není stejný jako u diváků, pak autor předal divákovi autorskou kontrolu. Znamená to, že drtivá většina filmů náhle ztratila svůj název umění? Je nepravděpodobné, že by to Ebertův názor.

V Ebertově tvrzení se však domnívá, že videohry poskytují hráči příliš mnoho kontroly. To však není daleko od pravdy, protože videohry poskytují hráči iluzi, že mohou dělat, co si přeje. To by mohlo zahrnovat, ale není omezeno na: Prozkoumání okolního prostředí, interakci s volitelnými výzvami nebo dokonce výběr různých metod pro hraní ve hře.

Každá akce, nebo zdánlivě pokaždé, když se hráč cítí svobodný k tomu, co chce, je záměrně určena vývojářem, protože používá komplexní soubor neviditelných pravidel, technických hranic a uměleckých aktiv, aby nakonec vytvořili hru. Ačkoliv se hráč může cítit svobodný dělat cokoliv, co chce, ve skutečnosti stále sleduje autorskou kontrolu, kterou vytvořili umělci, kteří hru vyvinuli. S tímto tvrzením lze snadno začít zpochybňovat důvěryhodnost Ebertova prohlášení, protože jeden z jeho hlavních argumentů v této věci je náhle vadný.

Scéna rozpadající se ze života je zvláštní ze všech možných rozhovorů během této konkrétní kapitoly.

„Když se dostanete do řadiče, něco se vypne v srdci“

Další výzva, kterou čelí videohry, je ve vztahu k jejich uměleckým hodnotám, protože mnozí tvrdí, že vzhledem k tomu, že videohry jsou interaktivní, nelze je srovnávat s podobnými literaturami nebo filmy, protože divák pouze pozoruje a neúčastní se. Renomovaný filmový režisér Steven Spielberg vyjádřil své problémy s videohry, protože věří, že „druhé, co dostanete regulátor, se něco vypne v srdci“. Toto tvrzení naznačuje, že v okamžiku, kdy vyzvedneme řídicí jednotku, začneme se emocionálně distancovat od hry. Zdá se také, že naznačuje, že úroveň interaktivity, se kterou se účastníme v rámci video hry, mění spojení, které máme s příběhem, ale s hrou jako celku.

Steven později dále uvedl, že „myslím, že klíčovým rozdílem mezi interaktivními médii a narativními médii, které děláme, je obtížnost otevření důrazné cesty mezi hráčem a postavou - jak se odlišuje od publika a postav ve filmu. nebo televizní show. “Toto dělení na klíč bylo poté označeno jako„ velká propast “, protože se domnívá, že hlavní funkce je hrát základní funkce videoher, hraní her. Pokud Steven věří, že interaktivita, základní základ toho, na čem jsou videohry postaveny, je hlavním důvodem prevence emocí, v důsledku toho, jak mohou být videohry klasifikovány jako umělecká forma, protože všechny definice uvádějí, že umění je procesem evokuje emoce nebo význam od svého publika. Je-li tomu tak, pak Steven věří, že videohry nemohou být uměním a nikdy nebudou uměním, dokud nebudou vyřešeny problémy týkající se interaktivity.

Ale co když interaktivita je to, co dělá videohry tak silné, že začínají? Naughty Dog, veteránské studio pro vývoj her se sídlem v Santa Monice, bylo zodpovědné za produkci nejznámějších her v oboru, jako je například jedna z jejich nejnovějších verzí, Poslední z nás. Tato hra byla doposud jednou z nejprůhlednějších videoher, protože vývojář dokázal, že videohry mohou mít mnoho uměleckých kvalit.

Ani 20 minut do posledního z nás a zlobivého psa nám nedochází k citové vazbě na postavu, kterou jsme právě potkali.

Steven také nadále vysvětluje, že i ty nejvýraznější zkušenosti v rámci videohry mohou snadno ztratit autorskou kontrolu umělců, když předvádí jeden ze svých zážitků z videohry.

„Jak hráči začali hrát hru, přestali se dívat na dítě jako na lidskou bytost a začali se dívat na dítě jako na skóre… Takže se dívali na čísla, která se vznášela, a dítě se stalo kalkulátorem k výpočtu skóroval více bodů než vaši přátelé a byl schopen se o tom ve škole na druhý den chlubit. "

To je skvělý příklad, jak vychovávat, protože určité hry umožňují výběr hráčů, což z nich činí převládající důvod v celkovém výsledku hry. To, pokud není správně vyvinut, může zlomit ponoření a často odstranit hráče ze zkušenosti, kterou přijímají. Ztráta emocionálního spojení, které kdysi měli s postavou ve prospěch získání vysokého skóre.

Nicméně, toto není případ všech videoher, jako hry takový jak Poslední z nás neumožňují hráči odchýlit se od autorova autorského řízení, protože příběh hry je nastaven na cestu, která není založena na výběru hráče. Jediné možnosti, které může hráč učinit, jsou samotné hry, protože hráč si může vybrat, zda si přeje komunikovat s okolním prostředím nebo se rozhodnout, která metoda, stealth nebo zbraně hořící, je nejvhodnější pro každou konkrétní situaci, se kterou se potýkají. Žádná z těchto možností, která vstoupí do hry, neovlivní narativní výsledek hry.

Úplný opak by byl Život je zvláštní hra je založena výhradně na výběru hráče. Život je zvláštní sleduje příběh dospívající dívky, která zjistí, že má schopnost přetočit čas. Když hrajete přes hru, vývojář, Dontnod, udělal skvělou práci, aby se hráč cítil, jako by jejich rozhodnutí skutečně záleželo. Ve skutečnosti však hráč stále sleduje nastavenou cestu, kterou vytvořil vývojář.

Hráč si to konečně uvědomí, když přijde na konečnou volbu, protože hráč si musí vybrat mezi zachráním svého nejlepšího přítele a obětováním celého města nebo naopak. Jak budete číst prostřednictvím recenzí, zjistíte, že více než 90% hráčské základny bylo do určité míry realizováno na emocionální úrovni. Kdo by si ale pomyslel, že hra, která by nad příběhem umožnila úplnou kontrolu, by mohla vyvolat tolik emocí ze strany hráčů?

„Hry nejsou jen umění, jsou to nejrevoluční forma umění, o které lidstvo kdy vědělo“

Renomovaní vývojáři her také vyjádřili své názory na tuto záležitost a identifikovali klíčové aspekty, proč věří, že videohry si zaslouží být uznány jako umělecká forma. Tim Schafer poskytl svou vlastní definici umění a prohlásil, že „umění je o kreativním vyjadřování myšlenek nebo emocí, které jsou těžké nebo nemožné komunikovat doslovnými, verbálními prostředky.“ Schafer pokračoval ve velmi odvážném prohlášení, že „hry nejsou prostě umění, jsou nejrevoluční formou umění, o které lidstvo kdy ví. Game Developer, Denis Dyack souhlasí s tvrzením společnosti Schafer, že:

„Cítím, že videohry jsou pravděpodobně nejpokročilejší formou umění v lidské historii. Nejen, že videohry zahrnují mnoho tradičních forem umění (text, zvuk, video, snímky), ale také jedinečně spojují tyto umělecké formy s interaktivitou. “

Jak je vidět, vývojáři her začínají přijímat svou práci jako formu umění. Stejně jako předchozí média - romány, hudba, komiksy atd. - předchozí generace, jako například Roger Ebert a Steven Spielberg, kteří nevyrostli s videohrami, mají potíže s uchopením a nemusí být ochotni přijmout videohry jako legitimní forma umění.

Jak již bylo zmíněno, umění obsahuje dva klíčové prvky, formu a obsah. Videohry, jako např Poslední z nás, obsahují aspekty a vlastnosti, které snadno zapadají do těchto dvou klíčových prvků. Poslední z nás byl vyvinut v roce 2013 vývojářem hry Naughty Dog a následuje příběh Joela, ztvrdlého survivora, a Ellie, mladé dospívající dívky, jak se vydávají po zemi zasažené infekční pandemií.

Poslední z nás je méně jako hra a více tak emocionální zážitek, který zpochybní vše, co víte o médiu.

Hned od začátku Poslední z nás poskytuje hráči emocionální úder, protože hra vyvolává takové emocionální spojení s postavami, které lze nalézt pouze v médiu videoher. Příběh, na rozdíl od filmu, vám umožňuje komunikovat s prostředím a ovládat postavy, jak jste svědky z první ruky, že jejich zdánlivě obyčejný svět se obrátil vzhůru nohama. I když se to může zdát podobné televizi a filmům, je to něco jiného, ​​než když se hráč dostane k navigaci ve svém světě, objevuje chaos, který se kolem nich rozvíjí.

Můžete také zažít okamžiky čistého strachu a emocí, protože vy osobně komunikujete s konkrétními událostmi. Toto spojení ponoří hráče takovým způsobem, že se hráč cítí, jako by musel chránit postavy za každou cenu a jejich rozhodnutí v rámci hry jsou nanejvýš důležitá. Tato úroveň osobní interakce, kterou hráč prožívá, je to, co video hry řadí mezi známé formy umění jako hry Poslední z nás, jsou méně jako hra a více tak emocionální zážitek, který zpochybní vše, co víte o médiu.

Vizuály uvnitř Poslední z nás jsou ohromující a předvádějí realismus ve své nejlepší podobě, protože Naughty Dog dokázali vytvořit prostředí, díky kterému se hráč chce jednoduše postavit a obdivovat své okolí. Poslední z nás používá klasické techniky umění držet hráče ponořený do hry, zatímco tyto techniky jsou primárně používány v jejich úrovni design pomáhat hráči v znát směr oni musí cestovat. Tyto techniky používají řadu různých metod, jako je osvětlení a barva, aby zachytily pozornost hráče a vizuální kompozici, která pomáhá přilákat hráčovo oko.

Mark Brown, z Game Makers Toolkit, vytvořil hloubkové video, které pojednává o tom, jak Naughty Dog tyto umění použil ve svých hrách.


Naughty Dog by nebyl schopen vytvořit takovou ohromující grafiku, aniž by využil klasických uměleckých technik malby, sochařství a architektury. Poslední z nás Využívá také klasické formy hudby a literatury v co největší míře. Hudebník, který získal Oscara, byl dokonce najat, aby vytvořil soundtrack pro hru. Jak je vidět, Naughty Dog propletl všechny dříve zmíněné techniky klasického umění, aby pomohl vytvořit jejich mistrovské dílo, Poslední z nás.

Po analýze Poslední z nás a videohry jako celek, můžeme snadno začít zpochybňovat, proč videohry nepatří mezi seznam oficiálních uměleckých forem. Videohry neprokázaly jen to, že mohou vyvolat více emocí od hráče než jakákoli jiná forma médií, ale že také obsahují řadu klíčových prvků, které jsou potřebné pro to, aby dílo bylo klasifikováno jako umělecká forma.

Ačkoliv existuje významný důkaz a důkaz, že videohry patří do formy umění, je třeba si nejprve uvědomit, že umění je v konečném důsledku vlastní vnímání, protože neexistuje žádný nesprávný ani správný způsob, jak úspěšně definovat umění. Abych to dokázal, tato scéna z The Walking Dead shrnuje mé myšlenky na to, co někteří považují za mistrovská díla.

Roger Ebert kdysi zpochybňoval, proč se hráči tak intenzivně zabývají definováním videoher jako umění. Roger pokračoval v dalším podkopávání hráčů tím, že se ptal: „vyžadují ověření? Chtějí-li bránit své hry proti rodičům, manželům, manželkám, dětem, partnerům, spolupracovníkům nebo jiným kritikům, chtějí se podívat z obrazovky a vysvětlit, že studují velkou formu umění? je něco, ale není pravda, že hráči nemají žádné skryté plány pro to, aby videohry byly klasifikovány jako oficiální umělecká forma, jediná věc, kterou hráči skutečně viní, je, že chtějí, aby vývojáři her byli právem uznáni za svou práci na těchto formách. umění.

Pokud je ale umění vlastním vnímáním, bezvýhradně souhlasím s tím, že videohry jsou bezpochyby jednou z nejunikátnějších forem umění, jaké lidstvo kdy kdy uvidí nebo uvidí.