14 nejvíce skandální právní bitvy v historii her

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Vytvoření: 24 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Listopad 2024
Anonim
14 nejvíce skandální právní bitvy v historii her - Hry
14 nejvíce skandální právní bitvy v historii her - Hry

Obsah



Hráči a ne-hráči jsou součástí stále více sporné společnosti a průmysl videoher není výjimkou. S příchodem freemiových her a rozvojem technologií se právní otázky v odvětví hazardních her staly komplexnějšími, s virtuálními penězi a určením, kde se sporná transakce stala nedílnou součástí poradenských právníků, které musí poskytnout.


Právní bitvy v tomto odvětví se šíří tak rychle, že některé společnosti věnují tomuto typu soudních sporů ještě více specializovaných zdrojů než kdy dříve. Rychlá společnost nedávno oznámil, že velká firemní firma Pillsbury LLC „vybudovala specializovaný tým pro řešení případů videoher a virtuálního světa“.

Tradičně, právní bitvy zahrnovaly autorské spory a zda tam je příliš mnoho násilí ve hrách. Některé případy však byly mnohem cizí. S tímto vědomím se podívejme na čtrnáct právních bitev, které otřásly světem videoher, jak ho známe.

další

Copyright Over Pong Konzoly

Magnavox vs. Atari (1972)

Pong byla první videohrou, která vstoupila na spotřebitelský trh - a jakmile byla populární, společnosti samy padaly Pong stroje. Magnavox Odyssey byl propuštěn v severní Americe v září 1972 - a to bylo vyvinuto malým týmem volal Sanders kolegové, který byl vedl o t

Ralph Baer.

Málo věděli, že se brzy ocitnou uprostřed soudního sporu. Jejich produkt byl vystaven na letišti LA Airport Marina, o kterém věřil Baer 26. května 1972, podle rozhovoru GamerDad. Údajně navštěvovat displej byl soupeř vývojář Nolan Bushnell (ačkoli toto bylo později popírané). Ten předtím vytvořil Prostor počítače - ale na rozdíl od Pong, tato hra se nespustila. Bushnell nedávno založil svou vlastní společnost Atari a Pong by to byla jeho první hra.

Verze Atari Pong byl komerční úspěch, a náhodně pomohl prodejům Magnavox Odyssey. V roce 1974, Baer měl dost a rozhodl se vznést žalobu proti Bushnell pro kopírování designu Magnavox Odyssey.Soudce rozhodl, že Atari kopíruje design Magnavox Odyssey a případ byl v roce 1976 urovnán mimosoudně.

Jelikož byl herní průmysl poměrně nový, bylo rozhodnutí soudce zajímavé. V podstatě to záleželo na patentových výkresech, které ukazují stroj podobný finální Magnavox Odyssey připojené k televizoru. To znamenalo, že tento případ se v podstatě nelišil od patentového případu jakéhokoli hmatatelného produktu.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs. Nintendo (1982)

V roce 1981, Nintendo získal úspěch v Americe s jeho arkádovým hitem, Donkey Kong. Universal si toho byl až do roku 2006 poměrně nevědomý Donkey Kong značka získala trakci, s vlastní snídaně obilovin stává populární a další společnosti, které chtějí, aby se verze pro domácí konzole.

Universal požádal Nintendo, aby platil licenční poplatky, argumentující, že arkádová hra byla podobná jeho hitové filmové sérii King Kong, ke kterému vlastnili práva. Nintendo, být relativně malá společnost v té době, odmítl platit licenční poplatky - a 29. června 1982, Universal městská studia podala žalobu proti nim.

Nintendo najal Johna Kirbyho, aby zastupoval společnost před soudem. A Kirby dokázal, že Universal nevlastní práva King Kong tím, že projedete univerzální vlastní dějiny! Předtím, než Universal mohl předělat King Kong v 70. letech museli jít na soud, aby prokázali, že RKO Pictures (tvůrci původního filmu z roku 1933) nevlastnili práva ke značce, která byla ve veřejném vlastnictví.

Tvůrce Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto, také vysvětlil u soudu že charakter byl původně nazvaný King Kong, jak to bylo generický japonský termín pro “hrozivý lidoop”. Poslední hřebík v rakvi přišel pro Universal, když arkádové hry byly hrány u soudu. Neměli žádnou podobnost s King Kong filmů - ai kdyby to udělali, Universal se v jiném případě vyšel z cesty, aby dokázal, že je to veřejně dostupné.

Tento případ je často používán jako studie pro obhajobu veřejného práva v autorském právu. A dokázalo, že i malá společnost se může dostat na svou cestu. Nintendo byl nabídnut $ 1.8 milión v škodách, a tam jsou pověsti, že jeho populární charakter Kirby je pojmenovaný po právníkovi, který pomohl jim vyhrát proti Universal.

Příchod ESRB

Kongres Spojených států vs Sega a Nintendo

Jelikož se hry v devadesátých letech staly sofistikovanějšími, vláda se začala obávat, že médium by mohlo mít negativní dopad na děti. Před ESRB byly ratingy splatností videoher přinejlepším v nejlepším případě náhodné.

Po znepokojení nad jeho titulem FMV

Noční past, SEGA zavedla vlastní tříúrovňový ratingový systém. Nicméně, hodnocení jen se objevilo na krabicích a nebylo jasné, aby maloobchodníci - což znamená, že na rozdíl od filmu, malé dítě mohlo jít do obchodu a vyzvednout hru hodnocené SEGA jako MA-17, aniž by se zpochybňoval.

Zlom nastal v roce 1993, kdy senátor Joseph Lieberman byl informován dotčeným kolegou, že jeho syn požádal o notoricky násilnou hru Mortal Kombat jako dárek.Senátoři Lieberman a Herbert Kohl pak uspořádali Společné kongresové slyšení, jehož cílem bylo vytvořit herní průmysl vytvořením vlastního ratingového systému - pokud tomu tak není, vláda by zasáhla. Slyšení se zaměřilo na nejsilnější části Konamiho Lethal Enforcers (, která byla zabalena s hračkou plastové pistole), Midway's Mortal Kombat (která měla krev ve verzi SEGA) a SEGA Noční past.

Následovat slyšení, video herní návrh zákona byl představen 3. února 1994. Toto dalo průmyslu kop, který potřeboval spolupracovat přes jeho rozdíly, a průmysl hodnotící rada byla založena v březnu 1994. SEGA navrhl, že jeho systém by t být přijaty. Rada se však místo toho rozhodla vytvořit zcela nový systém hodnocení, neboť SEGA byla v Kongresovém slyšení kritizována za to, že je příliš vágní.

Zpočátku se skládá pouze ze 7 společností, pohyby maloobchodníků, jako je Walmart a hračky R Us pouze nákup hodnocených her pomohl Radě získat uznání. Návrh zákona byl zrušen v návaznosti na úspěch průmyslu v jeho regulaci.

Tato rada se stala známou později jako rada pro hodnocení softwaru pro zábavu nebo ESRB. To pomohlo zvýšit legitimitu průmyslu videoher a umožňuje rodičům pochopit, jaké hry jsou vhodné pro jejich děti.

Pokémon Lookalike

Nintendo proti Uri Geller (1999)

V roce 2000, bavič a psychický Uri Geller žaloval Nintendo za $ 100 milión poté, co on prohlašoval, že společnost dělala Pokémon založený na něm bez jeho předchozích znalostí. Pokémon v pochybnost je Kadabra, který se vyvíjí do Alakazam. Kadabra je v japonštině známa jako „yungerer“, která, když ji vyslovíte nahlas, zní hrozně jako Uri Geller!

Pokud to nebylo dost podobné, Pocket Monster je popsán na jeho kartě jako „kouzelník a psychik“, který má kolem ohnuté lžičky (což byl jeden z hlavních Girkových triků)! Geller nevěděl o jeho karikatuře slávy, než on navštívil Pokémon centrum obchod v Tokiu, Japonsko.

Podle

Opatrovník:

„[Uri Geller] byl prostě zmatený, když se vedoucí obchodu rozběhl ze své kanceláře a neustále se ukláněl, protože stovky dětí na něj přihlásily karty Pokémonů k autogramu, zatímco zpívaly to, co znělo jako Uri Geller.“

Geller také prohlašoval, že hvězda na Alakazamově čele a vzory blesku na jeho žaludku jsou podobné symbolům popularizovaným SS během druhé světové války.

Řekl BBC novinky:

„Nintendo mě změnilo na zlého, okultního charakteru Pokémona. Nintendo ukradla mou identitu pomocí mého jména a mého podpisového obrazu. “

Výroba obchodních karet Kadabra přestala v roce 2003, a případ byl nakonec zamítnut, protože kapesní monstrum mělo určité podobnosti s Gellerem, než aby byla fotografickou dokonalou podobou. Porota je na tom, zda podobnost se skutečnými lidmi byla čistě náhodná!

Patenty řízení pohybu

Ponoření vs. Sony (2004)

Vzhledem k tomu, že DualShock byl vydán v roce 1997, Sony je dobře známá díky funkcím zpětné vazby vibrací v herních řadičích - jinak známých nadšencům PlayStationu jako „funkce rachotů“.Ponoření je San Jose-založený vývojář haptic (AKA dotek zpětné vazby) technologie, a v roce 2002, žaloval oba Sony a Microsoft pro porušení patentu. Microsoft se mimosoudně usadil, koupil 10% podíl na ponoření, ale Sony se tohoto případu honosně snažila.

Tohle nebylo vyhrát. V roce 2003 jim bylo uloženo zaplatit 82 milionů dolarů jako náhradu škody. Jejich následné odvolání v roce 2004 bylo ztraceno, a jako

Ars Technica tato skutečnost nepřímo ovlivnila nové regulátory PlayStation 3, které měly svou technologii pohybu založenou na originálních DualShock a DualShock 2 nahrazených citlivostem pohybu „naklonění“. Kontroverzní Six Axis byl velmi drahý a přispěl k poklesu prodeje PS3 ve srovnání s Xbox 360.

Toto byla překážka pro Sony, kdo nebyl zvyklý na ztrátu soudní žaloby. Naplnění naposledy žalovalo Apple za porušení patentu a bude zajímavé vidět, jak se pro ně posouvá.

GTA vede ke skutečnému zločinu?

Strickland vs Sony (2005)

V roce 2003, Devin Moore zabil dva policisty - Arnold Strickland a James Crump - a dispečer jmenoval Leslie Mealer s jedním z jejich zbraní zatímco v Fayette, Alabama policejní stanice. Pak ukradl jedno z policejních aut stanice, aby unikl.

O několik hodin později byl zastaven policií v Mississippi. Podle Gadsden TimesKdyž byl zajat, řekl: "Život je videohra. Každý musí někdy zemřít."

Tyto komentáře vedly advokáta Jacka Thompsona k podání žaloby jménem rodin dvou ze tří obětí. V 60 minut Jack Thompson, který je na tomto případě zvláštní, řekl, že věří, že Sony zasáhl Grand Theft Auto: Vice CityTento druh násilí, který byl vyvinut firmou Rockstar Games založenou na Edinburghu, byl na vině za tento druh násilí - jak se Moore pokusil hru znovu oživit v reálném životě. Segmenty hry byly ukázány na 60 minut programu, jakož i rozhovor se samotným Moorem. Moore byl shledán vinným a odsouzen k smrti smrtící injekcí.

Thompson stáhl se z případu 7. listopadu 2005. Soud Alabamy vyhodil soud na základě že to se střetlo s Sony je první právo změny svobody slova.

Jak jsme zjistili z vytvoření ESRB, násilí je běžným problémem ve video hrách. Následně bylo známo, že Moore bojoval s rodinnými problémy - a ty ho mohly částečně vést k jeho rozhodnutí zabít policisty. Dosažení rovnováhy mezi svobodou projevu a podněcováním násilí prostřednictvím médií je důležitou otázkou nejen pro průmysl videoher, ale i pro média jako celek.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Kanadské Silicon Knights vyvinuly akční RPG Příliš člověk pomocí softwaru Unreal Engine 3 společnosti Epic po zakoupení práv od nich v roce 2005. Hra bohužel získala špatné recenze a nebyla tak úspěšná jako jiné hry, které používaly Unreal Engine od společnosti Epic, jako například Batman: Arkham série a Quest krále restartovat. To vyvolalo ošklivou právní bitvu mezi společnostmi.

V roce 2007, Silicon Knights vzal Epic hry k soudu, prohlašovat, že Epic porušil jejich smlouvu tím, že používá licenční poplatky od třetích osob vyvíjejících se na Unreal 3 motor zlepšit jejich hry - a dělal tak na úkor těch třetích stran.

Hlavním bugbearem Silicon Knights byl úspěch Epic Gears of War, kterou považovali za přímého konkurenta Příliš člověk. Oni věřili, že vylepšení Epic dělal Unreal motoru dělat Gears of War byly ve skutečnosti modernizací, kterou měli Silicon Knights. Epic argumentoval, že tato vylepšení byla „specifická pro hru“ a nevyžadovala sdílení. Silicon Knights také tvrdili, že museli začít hru od nuly bez použití Unreal Engine, protože jejich verze vývojové sady nástrojů byla učiněna nepoužitelnou.

Epic Games se pak zpochybnily a tvrdily, že Silicon Knights při vývoji vlastního motoru bezchybně kopírovali Epicův Unreal Engine kód. Porota kompletně přivedla Silicon Knights dolů a bylo jim nařízeno zničit postavený motor Příliš člověk a zaplatit 4,45 milionu dolarů jako náhradu škody.

To ukazuje, jak opatrná by měla být společnost, pokud zvažují soudní řízení - je příliš snadné, aby se případ obrátil na hlavu!

Ilegální Mario Nahrávání

Nintendo vs. Burt (2009)

Náš poslední případ se dívá na nebezpečí, že nelegální stahování na internet je možné. Australský Paul Burt koupil maloobchodní kopii Nový Super Mario Bros Wii když to vyšlo. Neobvykle, hra vyšla dříve v Austrálii než v jiných částech světa, takže Burt se rozhodl nahrát hru na internet, takže majitelé Wii v jiných zemích si ji mohli stáhnout před tím, než byla v roce 2009 vydána na celém světě.

Nintendo ho dokázala sledovat pomocí sofistikovaného softwaru pro mapování IP a vzala ho k soudu. V roce 2010 se Burt a Nintendo urovnali mimosoudně, přičemž Burt zaplatil společnosti svůj zákon ve výši 100 000 dolarů a škody ve výši 1,5 milionu dolarů. Rose Lappin, výkonná ředitelka Nintendo Australia v té době,

situaci s Australský noviny:

"Nebyla to jen australská otázka, byla to globální záležitost. Ve skutečnosti to byly tisíce a tisíce stažení, které byly pro nás a průmysl velmi nákladné."

Nebylo to však všechno, co bylo pro tento pirát Aussie na internetu. Duševní Floss uvádí, že v roce 2013 (jak tvrdil Burt v postu Reddit) mu Nintendo dala limitovanou edici Legenda o Zeldě socha za „vynikajícího zákazníka“! Vsadím se, že byl po zaplacení všech těch škod!

Jsou vývojáři vinu za herní závislost?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Lineage II je MMORPG spuštěn pro počítače s Windows v roce 2003, který je stále k dispozici jako free-to-play hry. Někteří by mohli snadno vypnout - ale Craig Smallwood, který sídlil na Havaji, se stal „psychicky závislým a závislým na hraní Lineage II”.

V září 2009 zjistil, že byl mimo hru. NCSoft zakázal Smallwood, protože byl údajně zapojen do systému

„Provést převody peněz“.Smallwood popřel toto tvrzení a prohlašoval, že být závislý na hře způsobil jemu psychologické trauma, které vyžadovalo pravidelnou nemocniční léčbu a terapii.

Hlavním argumentem obžalovaných (NCSoft) bylo, že smlouva s uživatelem Smallwood, kterou podepsala, mu bránila v tom, aby tento případ pokračoval. Tato sekce čte:

„V ŽÁDNÉM PŘÍPADĚ NEBUDE MEZINÁRODNÍ, NEŽ JAKÝKOLI POSKYTOVATELŮ OBSAHU, AKCIONÁŘŮ, PARTNEŘŮ, AFFILIÁTŮ, ŘEDITELŮ, DŮSTOJNÍKŮ, ZAMĚSTNANCŮ, ZÁSTUPCŮ, DODAVATELŮ, DODAVATELŮ NEBO JAKÉKOLIV TŘETÍ STRANY ZA JAKÉKOLI SPECIÁLNÍ, NÁHODNÉ, NÁSLEDNÉ, PUNITIVNÍ NEBO PŘÍKLADNÉ ŠKODY… “

Žalovaný také tvrdil, že žalobce nemohl vznést žalobu na Havaji, protože UA uvedla, že jakákoli právní žaloba musí být v Texasu (kde byla založena jejich společnost).

Překvapivě Smallwood zvítězil proti softwarové společnosti. Texanské právo nedávno zjistilo, že „ustanovení o volbě práva se vztahují pouze na výklad a výkon samotné smlouvy; nezahrnují všechny spory mezi stranami “. Jak je shrnuto v RegistraceOkresní soudce Alan C. Kay rozhodl, že jak havajské, tak texanské právní bary uzavírají smlouvy, které se snaží upustit od hrubé nedbalosti. Potvrdil také tvrzení žalobce o nedbalosti, hanobení a nedbalosti způsobené emocionální úzkostí.

Důležitou otázkou je volba práva, která je pro společnosti těžší vymáhat. Tento případ také slouží jako varování pro všechny tvůrce volně hraných her s mikrotransakcemi - buďte opatrní při nastavování časových harmonogramů, ve kterých se budou objekty zobrazovat, a stanovte strop výdajů hráčů.

Používání podobností hráčů

O'Bannon vs NCAA a EA (2009)

Elektronické umění, nebo EA, je dobře známý pro své sportovní hry. Znamená to však, že mají právo používat digitální inkarnace známých hráčů ve svých uznávaných titulech? Kromě jejich sportovních tie-ins s NBA a NFA, EA také publikoval vysoké školy basketbal a fotbalové tituly značkové a schválené NCAA (National Collegiate Athletic Association).

Bývalý vysokoškolský basketbalový hráč Edward O 'Bannon se rozhodl stát vedoucím žalobcem ve třídním soudním sporu proti EA, když viděl svůj obraz z doby, kdy byl tým UCLA v roce 1995 používán ve videohře bez jeho svolení. Oblek také zahrnoval bývalého hráče Boston Celtics Bill Russell.

Hlavním motivem soudního sporu bylo usilovat o soudní příkaz umožňující vysoké škole platit fotbalové a basketbalové hráče za spravedlivou mzdu.

Tak jako ESPN správně řečeno, hráči NCAA třídy jsou amatéři (na rozdíl od národních týmů), takže mají nárok pouze na základní školení a ubytování a nedostávají zaplaceno.

Elektronické umění stáhlo se jako obžalovaný a urovnal se mimosoudně za 40 milionů dolarů. NCAA franchise her je nyní pozastavena a její budoucnost je nejistá.

8. srpna 2014, soudce Claudia Wilken rozhodl, že NCAA musí dovolit jednotlivým vysokým školám platit jejich sportovce, a dokonce zvažoval zda jejich podobnosti mohly být používány ve videohře. Uvedla:

„Mzdy vysokých škol trenérů a rychle rostoucí výdaje na školící zařízení v mnoha školách naznačují, že tyto školy by ve skutečnosti mohly dovolit svým studentům, kteří mají zájem o studium, nabídnout omezený podíl z příjmů z licencí, které vzniknou v souvislosti s jejich použitím. vlastní jména sportovců, obrázky a podobnosti. NCAA se proto nemůže spoléhat na zvýšení výkonu jako odůvodnění napadeného omezení. “

Na odvolání soud potvrdil, že předpisy NCAA potřebují antimonopolní kontrolu, ale odmítly zjištění, že sportovci by měli platit více než náklady na základní stravu a ubytování. V souhrnu řekl obvodní soudce Bybee:

„Pravidlo rozumu vyžaduje, aby NCAA povolila svým školám, aby poskytly svým studentům atletům až do výše nákladů na účast. To nevyžaduje více.

Vyloučíme rozsudek okresního soudu a trvalý soudní příkaz, pokud požadují, aby NCAA umožnila svým členským školám platit studentům-sportovcům až 5 000 dolarů ročně v odloženém odškodnění. “

Navrhovatelé se odvolali k Nejvyššímu soudu, který 3. října 2016 odmítl provést soudní přezkum případu (AKA a certiorari). Tato právní záležitost dokazuje, zda by sportovec na vysoké škole nebo univerzitě měl být zaplacen, jako by byl profesionál. To také ukazuje, že někdy společnosti videohry se budou snažit vyhnout se kontroverzím, vzhledem k tomu, že se rozhodnutí společnosti Electronic Arts vypořádat mimo soud.

Nelegální World of Warcraft servery

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

Svět války je ještě velký obchod dnes, dlouho poté, co byl poprvé vydán v roce 2004. Jeho masivní popularita inspirovala Alyson Reeves nastavit soukromý server hostování hry. Jak je vysvětleno v přepisu případu:

„Prostřednictvím webové stránky scapegaming.com, neautorizovaného webového serveru, který umožňuje a povzbuzuje třetí strany, aby hrály online počítačovou hru World of Warcraft chráněnou autorskými právy společnosti Blizzard na serveru pro obětní hry místo vlastních autorizovaných serverů společnosti Blizzard, čímž by byly odepřeny příjmy z předplatného Blizzard pro online hry.“

Reeves, umístěný v Savannah, Gruzie, také nabídl microtransactions - znamenat, že hráči mohli platit odemknout zážitky body a položky bez muset grind po celé hodiny získat tyto položky. Hlavním právním argumentem bylo, že Reeves (a všichni uživatelé serveru) porušili Licenční smlouvu s koncovým uživatelem nebo smlouvu EULA, která výslovně zakazuje kopírování a nelegální distribuci jeho softwaru.

Reeves se neobjevil u soudu a Blizzard požádal o rozsudek pro zmeškání. Tak jako Geek.com hlášeny Wow developer obdržel $ 88,594,539 za škody.

Soukromé servery jsou stinné záležitosti a vypadá to, že Reeves hrál statnou cenu. Lidé provozující tyto druhy serverů by mohli potenciálně předávat své bankovní údaje zločincům - a určitě to není dobrý nápad provádět tyto druhy transakcí, protože je to nespravedlivé vůči legitimním hráčům, kteří chtějí hru mlátit a hrát v knize .

Call of Duty tvůrců dostat Sacked

Aktivita vs Západ a Zampella (2012)

Jason West a Vince Zampella byli integrální Volání povinnostiÚspěch.Protože oni byli hlavy Infinity Ward a tvůrcové masivně úspěšné série, to přišlo jako hlavní bomba pro průmysl když, 1. března 2010, Activision ukončil jejich pracovní smlouvy se společností.

Západ a Zampella žalovali za neoprávněné ukončení zaměstnání a 36 milionů dolarů za ztrátu příjmů o tři dny později. Activision pak proti-žaloval, obviňovat Volání povinnosti tvůrci „krádeže“ Infinity Ward „na úkor Activision a jejích akcionářů a za svůj osobní finanční zisk“.

Game Informerovi se podařilo získat exkluzivní rozhovor s vývojáři a jejich právníkem poté, co se soud stal veřejným vědomím. Stručně řečeno, Activision se rozhodla ukončit své zaměstnání a žalovat je za ztrátu výdělku, as Moderní válčení 3 by byla lepší hra, pokud by byly ještě zaměstnány ve společnosti.

Activision také přivedl EA do soudního řízení poté, co se Západ a Zampella dohodli s obřím vydavatelem na založení vlastního studia s názvem Respawn Entertainment.

Activision obvinil dvojici z obchodování za zády - ale jako pár

odhalil Hra Informer, vysvětlili EA, že jsou stále pod smlouvou s Activision, a nemohli v tom okamžiku zvážit jejich nabídku. Existovaly také taktiky, které by nebyly ve špionážním filmu na místě, a vedoucí oddělení IT společnosti Activision by měl být požádán, aby pronikl do e-mailů dua.

31. května 2012 Kotaku oznámil, že obě strany se dohodly, že se mimosoudně vypořádají s nezveřejněnou částkou.

Tento případ zkoumá, do jaké míry může zaměstnavatel požadovat od svých zaměstnanců co nejvíce. Rozhodnutí společnosti Activision ukončit zaměstnanost dvojice téměř z nebe, zatímco vyšetřování v zákulisí se zdá být dost brutální. Za zmínku stojí také to, že podle Eurogameru vývojáři v roce 2008 snížili sazbu o 20% ze série v roce 2008 - přibližně 2 roky před tím, než byli propuštěni.

Hra je ve jménu!

Edge Games vs. EA (2013)

Tim Langdell, zakladatel hraničních her založených na Pasadeně, je možná nejlépe známý pro svou mobilní hru Okraj - který byl odstraněn z iTunes Store, jak hlásí Kotaku, protože jeho jméno bylo v rozporu s novou IP z EA - Hrana zrcadla. Bojoval v červnu 2010 tím, že žaloval Electronic Arts za to, že používal své ochranné známky jako součást názvu své nové hry zdarma běžec.

To pro Langdella hrozně selhává. Ukázalo se, že jeho ochranné známky pro „Edge“ nebyly platné od roku 2010 a Úřad pro patenty a ochranné známky USA nakonec zrušil uvedené ochranné známky v roce 2013. Strany dosáhly dohody a každý se dohodl, že zaplatí ostatní právní poplatky.

Langdell již nevlastní žádná práva ke slovu „hrana“, což znamená více Hrana zrcadla hry - a dokonce i jiné hry včetně slova -. On také způsobil bolest hlavy pro britské vydavatele Future, kdo publikoval Okraj časopis.

Budoucnost uspěla v jejich žalobě proti němu, a Edge hry byl odmítnut povolení k odvolání.

Jména znamenají hodně ve hrách, ale zdá se, že Langdell byl přes-ohnivý.Bohužel Hrana zrcadla pokračování má nevýraznou odezvu a velmi málo marketingu, takže tady doufám, že EA udělá více s další hrou ve franšíze!

Smlouvy o zákazkách v oblasti her bez soutěží

Módní zábava vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, který vytvořil hit dinosaurů

Archa: Survival Evolved, byl v roce 2015 žalován konkurenčním studiem Trendy Entertainment. Základem soudního sporu bylo, že Jeremy Stieglitz uzavřel roční smlouvu o soutěži, kterou podepsal se svým předchozím zaměstnavatelem Trendy Entertainment, když se stal nedílnou součástí studia Studio Wildcard's. Archa vývojářský tým.

Hned po jeho odchodu bylo spousta špatné krve, když, jak Kotaku nahlásil, Trendyho právníci mu poslali dopis s přestávkou a odchodem, v němž tvrdili, že sbíral své zaměstnance do vlastního herního studia.

To znamenalo, že porušil další doložku ve své původní pracovní smlouvě, která mu bránila získat zaměstnance společnosti Trendy. Studio Wildcard tvrdila, že Stieglitz jednal pouze jako konzultant. Po zprostředkování mezi stranami na žádost společnosti Trendy byl soudní spor v dubnu 2016 mimosoudně vyřešen pro nezveřejněnou částku.

Čtení vaší pracovní smlouvy je velmi důležité - a jednoznačně Stieglitz věděl o termínech, protože Kotaku uvedl, že údajně vyjednal doložku o nesoutěžní soutěži ze tří let až na jednu.

Přinejmenším strany dosáhly dohody před tím, než se případ musel přetáhnout bahnem v soudní síni. Studio Wildcard však může potřebovat více peněz, i když bez ohledu na to, jak se zdá, že cena jeho nadcházející hry o přežití se zdvojnásobila.

Phoenix Wright může být nejznámějším právníkem ve hře, ale realita právních bitev o videohry je poměrně široká. Nepředpokládám, že by v roce 1972 tvůrce Magnavox Odyssey, Ralph Baer, ​​předpokládal, jak se bude stát videohry.

Příchod správných hodnocení a autorských práv k nehmotným objektům ve videohrách (jako je kód v Unreal Engine 3) ukazuje, jak velké médium je průmysl. Budeme muset počkat a zjistit, jaký dopad mají aplikace VR, mikrotransakce a sledovací aplikace na její budoucnost.

Myslíte si na další legální bitvy o videohry, které jsme zmeškali? Dejte nám vědět v komentářích níže!