Bastion a Storytelling & lpar, nebo jeden dobrý důvod, proč není nic špatného s hrami hry a rpar;

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 18 Červen 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Bastion a Storytelling & lpar, nebo jeden dobrý důvod, proč není nic špatného s hrami hry a rpar; - Hry
Bastion a Storytelling & lpar, nebo jeden dobrý důvod, proč není nic špatného s hrami hry a rpar; - Hry

Obsah

Bašta je hra každý indie hráč by měl mít, přinejmenším, slyšel o teď. Je to jedna hra. Ten, o kterém vaši přátelé přestanou mluvit. Zdá se, že každý, kdo je na internetu, je všeobecně zamilovaný. Jedna hra, která nás všechny spojuje a dává nám možnost zpívat naše písně míru a lásky k bohům her a přeje si, aby příští herní sezóna přišla bohatá sklizeň.


Ale proč? Jak může být hra tak uctívána tolika lidmi? Když hry jako Milý Esther (kniha "procházka") a Proteus (uznávané pro své prostředí a "vznikající vyprávění"), hry, které vypadaly, že otřásají samotnou definicí "videohry" do jádra, obdržely v nejlepším případě nejednoznačnou odpověď v herních komunitách, jak 2D výtržník obdržel tolik chvály?

Zde je důvod, proč: Protože hráči nechtějí být morčata. Hráči rádi hrají hry. Chtějí být samozřejmě vyprávěni, ale hra by kvůli tomu neměla trpět. Videohry jsou nakonec jen dalším prostředkem vyprávění. To může být symbolické, nebo to může být přímé, ale je to příběh nicméně.Supergiant hry, tvůrci Bašta, dokonale pochopil, a konečný výsledek byl vzorem pohlcujícího vyprávění ve hrách, i když existují nějaké malé problémy se žehlením.


Vezměme si toto varování: Tento text obsahuje spoilery pro hlavní děj a ti, kteří neznají hlavní děj Bastionu, nebudou schopni pochopit mnoho toho, co je zde řečeno. Doporučuji, abyste si zahráli hru, nebo alespoň sledovali přehrání před pokračováním.

Příběh Bašta není výslovně uvedeno - je to vyprávěné. Ale ne přes rušivý text na obrazovce. Vyprávění pochází z demontovaného, ​​unaveného, ​​uklidňujícího hlasu. Hráč, krátce po zahájení hry, pozná, že hlas patří postavě jménem Rucks. Vypravěč nikdy nepromluví přímo s hráčem ve světě hry, který někteří mohou najít podivné. Je to prostě vyprávění příběhu o "The Kid", a vy posloucháte.


Řádný příběh má začít na začátku

Hned od začátku, hra táhne všechny zastávky, aby hráč připraven na pozdější úrovně. Tam byla Kalamita, která zřejmě dělala celý svět roztrhl se od sebe a nyní národ Caelondia už není. Rucks informuje hráče, že jádra (baterie pro baštu, která byla rozdělena mezi různá města, aby se zabránilo zneužití) jsou potřebná k tomu, aby přenesla bašta, útočiště pro přeživší kalamity, do plného potenciálu. Je to všechno vkusně provedené, ale kde je ta velikost, o které jsem tolik slyšel?

A tady je místo, kde geniální kopy. První polovina Bastionu je jen jednoduchým cílem. Hráč jde na místo, kde dostane jádro, nabije bašta, dostane novou budovu a udělá to znovu. Tyto questy jsou však tak stylizované a pohlcující, že si to hráč jednoduše neuvědomuje. Hra by mohla být jen jednoduchým výtržníkem. Nejste jen po schodech nahoru, abyste se přiblížili k jádru, "tlačíte na vyšší zem." Při chůzi jste náhodou nepadli ze světa, vypravěč se vás jen snažil otestovat, abyste zjistili, zda jste věnovali pozornost tím, že řeknete pobuřující věci.

Každá úroveň má za sebou svůj vlastní příběh, a dokonce i monstra se snaží zabít se můžete zdát okouzlující v době, kdy je Rucks popisuje. Cestou se hráč setkává s mnoha artefakty a stvořeními, které se stávají součástí obyvatel Bastionu. Netřeba dodávat, že všechno je broskvové zájem v Bastion a jste připraveni kopnout nějaké monstrum zadek.

Není to tak jednoduché

Najdete zde také dva lidské společníky s tajemnými minulostmi: Zia Songteller a Zulf, velvyslanec míru. Oba jsou Ura, etnická skupina, která je v rozporu s Caelem, ke kterému patří Rucks a The Kid. Cael a Ura měli před časem velký konflikt, ale teď je to jedno. Vše je v pořádku. Dokud Zulf neunikne v záchvatu vzteku k God-Knows-Where a zanechá Zia poněkud narušenou. Neřekne však proč.

První polovina končí spíše intenzivně a výsledkem je, že se nový přítel stává novým nepřítelem, zmizením druhého přeživšího, novým cílem a možnou ztrátou některých nových přátel, které jste si vyzvedli po cestě. Udělala hra jen vytvoření zcela dobrovolného spojení se společníkem, aby vás bojoval, aby byl chráněn? Vsadíte se, že ano.

Druhá polovina hry je větší než první.

Pro druhou polovinu musí hráč projít mnoha různými prostředími, nejen městy. Tentokrát ne při hledání jader, ale při hledání léku na onemocnění Bastionu. Hra vytváří konflikt a slibuje vysvětlení.

Do této doby jste pravděpodobně nudí zabíjet stejné staré příšery. Takže hra vám dává nové příšery s novými mechanikami, které mají přijít, spolu s nádherným popisem jejich slabých stránek a sil. Ale noví příšery zde nejsou jen omluvou pro obsah, ale jsou navrženi tak, aby ukázali spíše příběh světa, než aby to řekli přímo.

Skutečnost, že ve městech, kde jste bojovali měkké, načechrané, stvoření s různou velikostí a venku v lesích, které bojujete s rostlinami, které střílejí trny, stvoření s extra zbrojí a další, kteří střílejí oheň, se dostanou na konec: nebylo tak snadné, jak to bylo ve městech. Ura to tvrdě zvládla a Cael to pro ně udělal. Není to jen prostředí, které je chaotické. Vyprávění se stává také hektičtějším.

Pak se znovu ukáže génius spisovatele.

Během celé hry, Rucks odkazoval se na hráče jak “dítě”. Proč nemohl jen říct "vy"? Protože Rucks neříkal příběh k dítěti. Rucks vyprávěl příběh Zia, Songteller. Proč? Protože se ukázalo, že Zia skrývá temné tajemství: její otec je zodpovědný za vytvoření zbraně, která proniká světem kalamit.

Jak budete pokračovat, nemůžete si pomoci, ale necítíte se dobře. Zabíjení příšer je jedna věc, ale na konci jste zabil dobrý počet lidí. Rucks se snaží popsat to jako vaši povinnost, něco, co je třeba udělat pro dobro přeživších. Není to nic osobního, ale Zulf tě chce zabít a musíš ho zastavit. Nezáleží na tom, že to byla vaše vláda zodpovědná za Kalamitu, nikdy jste netvrdila, že to chcete, tak proč by tě chtěl zabít?

To je v tomto bodě hry, že většina hráčů tuto realizaci:

Hra se úspěšně podařilo vyjádřit svou zprávu.

Celá hra má jednu zprávu. Válka je marná. V průběhu celé hry jste přemýšleli, proč se to stalo a jak se to stalo. Nakonec to byla jediná vláda, která plánovala spáchat genocidu a následný neúspěch plánu, který vedl k apokalyptickému světu. A zabíjení tam neskončilo. Ura hledala odvetu. Ale odveta proti komu? Proti Cael? Chystali se sestoupit dolů na úroveň Caelondské vlády?

A po tom všem, když sedíte a díváte se na to, celá věc je jen nesmyslná spirála do chaosu. A tohle se hra snaží říct. Když Ura první útočí, bojuješ proti víře, že jsou zlí. Později, jak se dozvíte více a více o Kalamitě, se boj s Urou začíná zdát beznadějný.

Na hrách není nic špatného.

Je něco v nepořádku s tím, jak oddělíme příběh a hru. Byla by tato zkušenost možná, kdyby Bašta byla jednoduchá experimentální hra? Jen příběh s příběhem s vyprávěním? Mohl byste přeložit intenzitu a chaos boje ve hře do slov? Cítil byste se neklidně, když "The Kid", tento odtržený nenapravitelný charakter, zabíjí lidi?

Ale na druhou stranu, co když Bašta neměli žádné komentáře a na obrazovce to byl jednoduchý text, když jste zabili příšery? Cítila by se stále jako soudržná? Měly by vaše činy stejnou moc, kdyby místo vypravěče jste prostě měli text popisující, co jste udělali?

Co když Bašta byl jednou z dnešních mainstreamových her a měl scény, které nám říkají, co se děje mezi úrovněmi? Bylo by to tak pohlcující?

A to je důvod, proč na hrách není nic špatného. Zatímco mnoho lidí se snaží, abychom si „mysleli mimo krabici“ a našli nové způsoby, jak vyprávět příběhy a experimentovat, Bašta udělal v krabici v pohodě. Protože bez hraní, Bašta je to dobrý, surrealistický příběh fantazie; a bez jeho vyprávění, je to roztomilá hra o pádu z hrany světa. Možná předtím, než budeme přemýšlet mimo krabici, musíme zjistit její rozměry. Může to být větší, než si myslíte. A nemusí to být tak špatné.

Všechny obrázky patří k Supergiant Games.