Volba hráče byla vždy funkce ve videohrách dokonce datovat se k některým nejčasnějších her si můžete myslet jako Pac-Man a Vesmírní vetřelci.
Ačkoli ať už pohybujete svou malou vesmírnou lodí a vaše malé pelety jíst blob vlevo nebo vpravo, nemusí být to, co si myslíte, když uslyšíte termín hráč výběr, je to volba, nicméně, a tento jedinečný rys, že hry mají nad jinými zábavní média je jeden věcí, které od počátku poháněly náš průmysl. Volba je nedílnou součástí videoher. Předpokladem pro vstup hráče a samotný fakt, že bez toho, že by hráč rozhodoval, by se události, které by se mohly vyskytnout, neuskutečnily, je rozhodující pro to, co dělá videohry tak jedinečným zážitkem.
Druh hry, o které si pravděpodobně myslíte, že když slyšíte termín, nicméně, jsou hry jako Hromadný efekt, BioShock, Zaklínač a samozřejmě hry Telltale. Volby v těchto hrách jsou často kritizovány, protože nejsou vůbec volbami vůbec, ale spíše nabízejí iluzi volby. Hromadný efekt je možná jedním z nejlepších příkladů. Je to však postoj, který se mnou nikdy neseděl dobře a zdá se, že přichází od lidí, kteří zásadně nepochopili videohry a skutečně vyprávění.
Na univerzitě jsem napsal svou disertační práci o interaktivním vyprávění, a přestože zřejmě nebudu přednášet o výběru hráče, rád bych vysvětlil, proč je kritika „iluze výběru“ prostě špatná.
Iluze nebo ne, je to stále morální dilema
Za prvé, velmi zřejmá obrana: Zatímco hry vyžadují interakci s hráčem, a proto nabízejí různé úrovně výběru hráče, NPC, prostředí a systémy, s nimiž komunikujete, jsou pouze naprogramovanou umělou inteligencí na konci dne. Nemůžete jednoduše kódovat všechny možné výsledky pro každou možnou situaci. To by vyžadovalo nekonečný počet skriptů, dialogů a kódů. Všechno je omezené a každý příběh bude nakonec omezen na to, kolik koncovek může dosáhnout a kolik tras se může dostat k těmto koncům.
Očekávat něco víc než více cest k jednomu z množství konců není rozumné. Myslím si, že většina kritiků to z větší části pochopí. Zdá se, že hlavní stížnost přichází ve formě pocitu, že rozhodnutí, která jste v té době považovali za důležitá, neměla dopad na to, co se stalo.
Zdá se, že hlavní stížnost přichází ve formě pocitu, že rozhodnutí, která jste učinili, že jste v té době považovali za důležitá, neměla dopad na to, co se stalo.Tohle se mi nikdy nelíbilo. Chcete-li začít, skutečnost, že znáte úroveň dopadu, kterou vaše volba znamenala, že jste jasně vyhledali všechny volby a konce online (nebo možná hráli hru mnohokrát) - luxus, který nemáte v skutečný život, a nikoli akce, kterou by vývojáři měli vzít v úvahu. Pokud se chcete podívat za závěs na loutkové struny, než si, ale nechcete si stěžovat na to, co vidíte. Pokud bylo v té době těžké učinit rozhodnutí, pak na tom záleželo. Bylo to pro vás důležité, ovlivnilo to váš příběh a zdá se, že na tom záleží.
Pokud se vám líbí jíst sendvič, který neznámo, že jste obsahoval špenát, a nenávidíte špenát, znamenalo by to, že sendvič byl zpětně unenjoyable poté, co zjistíte, že to mělo špenát v něm. Samozřejmě, že to nebylo tak, že jste si sendvič užil, když jste ho snědli, a to je důležité. Totéž platí o výběru hráče ve hrách.
Skutečnost, že volba byla iluzí, nemění skutečnost, že účinek, který na vás měl, byl skutečný. Celý zážitek ze hry je stejně iluze. Můžete skončit na stejném místě jako ostatní hráči, ale jinak jste se tam dostali. Život je cesta, ne cíl - totéž platí pro interaktivní příběh. Pokud se volby jste udělali v celém Hromadný efekt trilogie záležela, takže pokud jste vybudovali vztahy, našli jste romantiku, udělali nepřátele, ztratili přátele, vytvořili spojenectví a stali se Shepardem, který jste chtěli být, že byla zkušenost! Chcete-li dokončit hru, jděte na internet a zjistěte, že ostatní konce, které jste ani nedostali, jsou příliš podobné tomu, který jste dostali, je úplná urážka toho, co vám hra dala.
Moc se mi líbí, když hry mají jeden konec poté, co mi dává spoustu možností. To dává pocit marnosti herních událostí, které mohou být docela mocným nástrojem ve vyprávění.
Hromadný efekt nabídl možnost volby možností dialogu od začátku do konce. Mohli byste zachránit životy svých soudruhů nebo je zahynout. Některé postavy by mohly být v cokoliv od jedné do všech tří her v závislosti na vašich akcích. Obrovské části hry a to, jak se hrály, byly zcela na hráči. Více než polovina skutečné hry byla volitelná.
Čekali jste na konec, než jste se rozhodli, zda se vám líbí volba hráče?Opravdu potřebujete naprosto jedinečný konec (který mimochodem nemůže být skutečně dosažen ve vývoji her), aby to něco znamenalo? Čekali jste na konec, než jste se rozhodli, zda se vám líbí volba hráče? Kdyby to v té době znamenalo něco a udělalo by se z tebe něco, pak to bylo skutečné. Konec to nezmění. Hráč, který generuje konce, není ani bodem mechanika. Jde o morálku, vývoj postav a roleplaying.
Telltale nabízí některé z nejlepších příběhů hráčů
Hry Telltale mohou nakonec skončit pouze jedním způsobem s nepatrnými odchylkami, ale způsoby, kterými se tam dostanete, se liší od hráče k hráči. Hry navíc využívají chytrého mechanika, který vám řekne, kdy si postavy uvědomují jedno z vašich akcí. Realisticky to ve hře vůbec nic neznamená, ale je to stále velmi pěkný mechanismus vyprávění, když si nejsem jistý, co říct malé holčičce, která se mě ptá na mou stinnou minulost a poté, co jsem mluvil hru, mě informuje: „Clementine si to bude pamatovat. “
Bez ohledu na to, zda tato volba dialogu skutečně znamená něco pro ty a nuly, které tvoří hru, záleželo to na mně a na mém příběhu.
Na konci dne, argument, že to nebyla správná volba, jen jsem si myslel, že to je, nemá absolutně žádnou váhu. Pokud budete zkoumat něco, co se vám líbí příliš blízko, zjistíte, že to nebylo tak velké, jak jste si mysleli, že to bylo. Nezničte kouzlo pro sebe. Nikdy nezapomeňte, vysvětlit příběh je hodně jako pitvat žábu. Nikdo se opravdu nezajímá a žába umře.