Pencil Test Studios nedávno vydala svou hrubě očekávanou hru, Armikrog, pro které si můžete přečíst naši recenzi zde. Nedávno jsme promluvili s Pencil Test Studios, abychom mohli mluvit všechny věci Armikrog, vývoj her, Kickstarter a mnoho dalšího.
Armikrog je point-and-click adventura, která harkens zpět do rozkvětu žánru. Inspirován klasikou LucasArts Grim Fandango, Pencil Test Studios chtěli vytvořit opravdovou adventuru / puzzle hru, která vás nutí přemýšlet a zapamatovat si. Armikrog je o Tommynautovi a jeho věrném společníkovi Beak Beak, který spadne na cizí planetu a ocitne se v pasti v podivné pevnosti známé jako Armikrog. Tommynaut a Beak Beak musí spolupracovat, aby se vyhnuli nebezpečí Amrikrog, ale zároveň se přitom učí své tajné historii.
Animace hry byla pečlivě vytvořena ručně pomocí animace stop-motion Noční můra před Vánocemi, Coraline a mnoho dalších filmů, které mu dávají velmi unikátní vzhled. Není to běžný umělecký styl ve hrách.
Mike Dietz mluvil s GameSkinny, spoluvlastníkem Pencil Test Studios, a otevřel se o zdlouhavém vývojovém cyklu hry, animaci, hlasových hercích a výzvách, kterým tým čelil.
GameSkinny: Hra měla vydat 8. září, ale vy jste ohlásili krátké zpoždění až do 30. září, abyste vyžehlili chyby. Bylo to těžké rozhodnutí?
Deitz: Těžko se k tomu ani nedozvěděli. Snažili jsme se tak těžko udělat 8. září, ale v 11. hodině se objevilo několik nových problémů, které jsme museli opravit, než jsme mohli vydat. Nelíbili jsme si nejen rozhodnutí o zpoždění, ale také proto, že rozhodnutí přišlo tak blízko zamýšlenému datu vydání.
GameSkinny: Vracíme se do prvních dnů Armikrogu, odkud pochází nápad na hru? Představuji si, že se ve svém embryonálním stavu lišila, nebo jste měli od počátku jasnou vizi.
Deitz: Příběh a postavy původně vytvořil náš dlouholetý spolupracovník Doug TenNapel, který byl také tvůrcem Žížala Jim a Nikdy. Doug má jedinečný a rozpoznatelný umělecký styl. Pro ArmikrogVěděli jsme, že chceme udělat hru, kterou bychom chtěli hrát. To je to, co jsme dělali v minulosti, takže jsme věděli, že jako náš barometr by hra oslovila fanoušky mnoha našich předchozích her.
Příběh a detaily hry se během vývoje značně změnily, což je normální pro jakýkoliv druh tvůrčí produkce, ale počáteční myšlenka astronauta a jeho kamaráda z kámošů, kteří přistáli na neznámé planetě a stali se uvězněni v podivné pevnosti, bylo vlákno, které svázalo vše dohromady.
Armikrogův protagonista, Tommynaut
GameSkinny: Armikrog má velmi odlišný umělecký styl. Je to velmi zajímavá hra, která se vrací do televize a filmů z 80. a 90. let. Jaká byla inspirace za uměleckým stylem Claymation? (Beak-Beak mi připomíná Frankenweenie!)
Deitz: Je zajímavé, že náš hlavní vliv Armikrog byla stop motion hra, kterou jsme si vytvořili o pár let zpět, Nikdy. Ačkoli jen mírně úspěšný po jeho vydání v roce 1996, t Nikdy stal se kultovým hitem s fanoušky po celém světě. Tihle fanoušci touží po letech pro takovou podobnou hru, kterou s sebou přinášíme Armikrog. Není to pokračování, ale raději voláme Armikrog duchovní nástupce Nikdy - Je to hra, kterou jsme chtěli udělat už roky, ale nikdy jsme nebyli schopni zajistit podporu od tradičního vydavatele, který je vystaven riziku. To nebylo až do doby, kdy se Kickstarter ořízl, že jsme byli schopni dostat se přímo k fanouškům a dostat hru.
Esteticky Nikdy byl založený na sérii obrazů vytvořených Douglas TenNapel volal krásný den v Neverhood. Tyto malby a následně umělecký směr TNikdy a Armikrog, byli všichni ovlivňováni prací brzy 20. století éra komik umělce George Herriman.
Z herního hlediska měly staré hry LucasArts velký vliv, stejně jako staré Myst hry. Ti chlapi vymysleli a zdokonalili žánr.
The Neverhood, vydáno v roce 1996
GameSkinny: Vy jste vlastně používali klasické sochařství a stop-motion animaci k vytvoření vzhledu Armikrog?
Deitz: Přesně tak, všechno Armikrog je skutečný objekt, vyřezávaný a fotografovaný pro zahrnutí do hry. Existuje několik ručně kreslených animačních scén používaných na zvláštních místech ve hře, ale jiné než je to zastavení animace.
GameSkinny: Jaké byly některé komplikace, s nimiž jste se ve hře setkali, protože se to týká stylu umění?
Deitz: Hlavní nevýhodou vytváření hry s zastavením pohybu, práce v jílu a dalších fyzických materiálech, jsou naprosté náklady na vytvoření všech herních prostředků z hlediska času, materiálu a práce. Jednoduše řečeno, musíte stavět a fotografovat vše, co vidíte na obrazovce, nic není zdarma. A protože všechno je skutečný objekt, podléháte často restriktivním fyzickým zákonům. Když pracujete v CG, což je tradičnější cesta ve vývoji her, všechna vaše aktiva jsou virtuální a v důsledku toho jsou mnohem snazší iterovat a podle potřeby můžete podvádět fyziku reálného světa.
To znamená, že podle mého názoru jsou vizuální výsledky, kterých lze dosáhnout při práci s reálnými fyzikálními materiály, jako je hlína, ohromující a daleko převyšují všechny nevýhody.
Ed Schoefield a Mike Deitz pracují na stop-motion animaci
GameSkinny: Podařilo se vám dostat Jon Heder, Roba Paulsena a Michaela J. Nelsona, aby dělali hlasovou práci pro hru, jak se to stalo? A co přinesli do hry?
Deitz: Jsou to vlastně všichni přátelé Douga TenNapela a všichni fanoušci některých našich předchozích her, takže byli více než šťastní, že mohli skočit do týmu a být součástí týmu. Skvělí kluci, všichni!
GameSkinny: Jak bylo zmíněno, na něm pracovalo několik členů týmu Pencil Test Žížala Jim a Nikdy, linie těchto her je stále velmi jasná Armikrog. Jak byste řekli, že tyto hry ovlivnily, pokud vůbec, tvorbu Armikrog?
Deitz: Doug TenNapel vytvořil postavy Žížala Jim, The Neverhood, a teď Armikrog, takže jeho umění směr styl jistě spojuje všechny tři dohromady, stejně jako jeho jedinečný příběh citlivost.
Další vliv EWJ a Nikdy měl Armikrog je základna ventilátoru. Bez nich Armikrog nikdy by nebylo dosaženo.
GameSkinny: Už jste se o tom zmínil, ale Armikrog byl financován na Kickstarter za více než 900 000 dolarů. Není to spousta peněz s ohledem na všechny sochy, stop-motion animace, hlasový talent a samozřejmě vývoj her. Bylo financování problémem nebo bylo důkladně naplánováno s cíli, které pomáhají přidat herce?
Deitz: To je pravda, navzdory tomu, že jsme byli vnímáni jako velmi finančně úspěšný Kickstarter, peníze přinesené z kampaně byly podstatně nižší než rozpočet Nikdy před dvaceti lety. Lidé měli očekávání Armikrog jsou podobné velikosti a rozsahu Nikdy, ale Armikrog rozpočet byl nižší než polovina Nikdydokonce i před započtením 20 let inflace. Další věc, kterou si mnoho lidí neuvědomuje, je, že částka peněz, kterou skutečně obdržíte od Kickstarteru, po poplatcích za Amazon, daních a platbách za odměny backerů, je o něco menší než částka, kterou dosáhnete na konci kampaně.
Byli jsme však odhodláni udržet projekt a naši společnost nezávislou, a tak jsme rozdělili rozpočet tak, jak jsme mohli a také investovali do hry sami.
Deitz pracuje s přátelským pohledem na stvoření
GameSkinny: Ještě předtím, než hra vyšla, byla pokryta MTV, Game Informerem a dokonce i Rolling Stone. Navíc, fanoušci opravdu vzali do hry, posílat vám nějaké skvělé umění na Twitteru. Jak byla recepce pro vás? Přineslo to tlak na to, abychom dali velký zážitek?
Deitz: Reakce na naše "Playable Art" byla nesmírně pozitivní a povzbuzující a jako naše stará hra NikdyZdá se, že přitahuje a přijímá pokrytí ve všeobecných médiích, nejen v publikacích her. Tlak vyvíjet velké zkušenosti je však po celou dobu.
GameSkinny: Jak již bylo zmíněno, hra je nastavena na start na STEAM 30. září, všechny novinky o PS4 nebo Wii U datum vydání?
Deitz: Nic, o čem můžeme mluvit. Zůstaňte naladěni.
GameSkinny: Cokoliv chcete přidat?
DeitzDěkuji všem našim příznivcům a příznivcům. Bez tebe bychom nemohli nic z toho udělat.
Amrikrog je nyní k dispozici ve službě Steam a odkaz na naši recenzi hry je nahoře. Zůstaňte naladěni na GameSkinny pro všechny novinky na konzolové verzi Armikrog. Dejte nám vědět, co si myslíte o hře níže!