MMO nejsou hry a dvojtečka; Kde je MMO špatně

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Vytvoření: 6 Duben 2021
Datum Aktualizace: 12 Smět 2024
Anonim
MMO nejsou hry a dvojtečka; Kde je MMO špatně - Hry
MMO nejsou hry a dvojtečka; Kde je MMO špatně - Hry

Obsah

Byl jsem hráčem již téměř 30 let a v té době jsem viděl hry, které se pohybují od hraní více než interaktivních textových dobrodružství pro jednoho hráče až po masivní online zážitky z více hráčů, které mnozí z nové generace hráčů rostli. s. Zdá se, že vývojáři často bojují za nové a čerstvé nápady, a to nejen z hlediska zábavy, ale také z toho, co je to celé.


MMO jsou jen nové sociální hry

Vezměte si například oblast MMO, která za posledních 15 let opravdu rozkvetla. Prior k hitům ​​jako Ultima Online tam byly MUDs, a předtím to tam bylo stolové RPG. Před stolem by si RPG lidé sedli a povídali si navzájem nebo hráli dohromady. Ať už mluvíme o Cowboys a Indech, Cops a Robbers, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest nebo jiné hry v žánru, hlavní atrakcí pro tyto hry byl vždy stejný: Socializace.

Lidské bytosti jsou společenská stvoření, o čemž svědčí skutečnost, že se v našich městech vždy scházíme, shromažďujeme se na veřejnosti v barech a společenských akcích a shromažďujeme je online na Facebooku nebo Google+. To není žádné tajemství, a bezpochyby je to něco, co si každý developer MMO jistě uvědomuje.

Jak tedy chybí značka v moderních MMO?


Úsvit MMO

Abychom to pochopili, vraťme se v čase asi 16 let do úsvitu žánru MMO. Podle dnešních standardů tyto rané hry byly brutální, trestaly události, které neúnavně vybuchly hráče tím, že byly příliš těžké a nespravedlivé. Ale byli?

A pokud ano, bylo to špatný věc?

Pokud byli příliš obtížní, proč se stali tak masivně populárními a návykovými? Co je důležitější pro rozsah tohoto článku, co to bylo s jejich make-upem, který z nich učinil tak silného komunitního stavitele?

Odpověď překvapivě nemůže být nalezena přímo v archivech herního designéra, ani v historii her. Odpověď není o herním designu, o lidské přirozenosti, lidské psychologii a lidské historii. Odpověď leží zdaleka v temných zákoutích prehistorie, před psaným jazykem, společnostmi a všemi pasážemi civilizace. Musíme se dívat zpět až na to, kdy se lidé začali nejprve spojovat, aby vytvořili sociální skupiny, a pochopili, proč to dělali na prvním místě.


Většina článků, které najdete, se bude shodovat v celku nebo v části se základními náhledy uvedenými v článcích níže.

Nový pohled na to, jak se lidé pohybovali od opic

Sociální základ lidského chování

Pro ty, kteří mu dali TLDR, je zde maso a brambory:

"... zůstat naživu je osobní pátrání po nějakém zvířeti. Je to osobní přežití, které mu umožňuje pokračovat ve své genetické linii ... Nicméně zvíře nemusí nutně přežít samo o sobě. Dalším aspektem osobního přežití je formování sociálních skupin v rámci druhu.Pokud zůstat naživu není jen odpovědnost jednotlivce, ale ostatní členové tohoto druhu pomáhají jednotlivci přežít a naopak, šance všech členů jsou posíleny. všechny úrovně, od párů po stáda, od dvou do tisíců. Účel sociální skupiny a její úroveň je často diktována tím, jak dobře slouží k podpoře přežití členů.

Přežití je klíč

Tyto rané hry, ve všech svých brutálních trestech a takzvaných „zneužití“ hráčů, daly hráčům něco, co je instinktivně motivovalo k tomu, aby tvořily základ silného společenského rámce v rámci herního světa. Laicky: ti krysy, kteří vám podali zadek těsně za branami Freeportu, vás skutečně aktivně vyhledali pro ochranu dalších hráčů. Ty by se tvořily skupiny pro dobrodružství, protože svět byl jen tvrdý bez nich, a náklady na smrt byly příliš vysoké.

Vědění je moc

Dalším aspektem, který byl opakovaně zmiňován, bylo sdílení znalostí a materiálů. Tato role v raném i pozdním vývoji civilizace a byla klíčová jako prostředky, které nám pomáhají rozvíjet se a důvod, proč se navzájem zničit. Pokud jde o herní design, předávání znalostí o hře a jejím prostředí je stále jedním ze zásadních aspektů utváření blízké komunity. Redistribuce je často dalším důvodem. Pro ty z vás, kteří jste hráli, nebo si vzpomínají na Everquest, když byl poprvé vydán, byste si vzpomněli, že získání zdrojů bylo velmi obtížné, ale že by je člověk mohl sdílet. Tyto zdroje nebyly jen v podobě herních předmětů, ale také z hlediska dovedností a schopností, které byly vzácné nebo jedinečné.

Opuštění moderních hráčů vysoké a suché

Tak proč je to, že říkám, že modernější MMO to mají špatně? Protože z velké části nesplňují žádnou z těchto základních potřeb pro utváření silných komunit. Není to tak, že jim chybí hráči, ale spíše spěch, aby potěšili každého, kdo odstranil jednu věc, kterou zaručeně vytvoří silná komunita. Vyloučili výzvu přežití. Vyloučili potřebu spojit se dohromady, aby dobyli životní prostředí. Jistě, máte nájezdy a jiné takové události koncové hry, které mají „povinné“ úrovně účasti, ale že už neznamená, že máte komunitu než 1500 přátel Facebooku, což znamená, že se vám líbí.

Mít dobrou komunitu musí začít brzy, v prvních fázích hry. Pokud počkáte, dokud vaši hráči nedosáhnou 25% vaší cesty, vaše příležitost se ztratí. V tomto bodě se stane, že 25% se stane 50%, poté pouze 5% nebo méně. Co to však znamená? Jak může komunitní budova začít přímo z brány?

Strach vede k lepení

První, co se musí stát, je, že hra musí být nebezpečná pro charakter hráče. Nikdo by neměl být schopen jít sám, pokud nejsou zatraceně chytrí, velmi šťastní, nebo prostě skříň sado-masochista. To neznamená, že nemůže existovat sólový obsah, ale obecně řečeno, pokud je bojově orientovaný nebo vás odveze mimo bezpečnost vašich městských hradeb, měli byste mít s sebou kamaráda.

Proč je to tak kritické?

Podívejme se na pár populárních MMO právě teď. Mimo:

  • Tera
  • Trhlina
  • Tajný Svět
  • Válka cechů 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (pre-shutdown)
  • a World of Warcraft

Chtěl bych vás vyzvat, abyste jmenovali a jeden z těch, kde jste skutečně potřebovali skupinu, abyste se dostali na úroveň 20.

Ze zkušenosti vám mohu říci, že pro nikoho z nich není nutné. Problém je, pokud ne nezbytné nestane se to proto, že pro někoho není motivace. Kdybych se jako začínající hráč potýkal a rozhodl se hledat skupinu, bylo by málo, pokud by ostatní hráči hledali skupinu současně a ve stejné oblasti.

Jak hráči úroveň a jsou lépe schopni sestavit své nízkoúrovňové postavy s lepším výstrojem, problém se zhoršuje a úroveň potřebná k nalezení skupiny zvyšuje. Potřeba skupiny pro obsah dungeonu nepomáhá ani proto, že se stává jediným obsahem, pro který lidé aktivně hledají skupiny. V tomto bodě se seskupení stává aktem dobročinnosti nebo dobré vůle, která sice ušlechtilá, když se to stane, není obecně dostatečná motivace inspirovat silnou komunitu.

Přežití a znalosti

Aby tito dva měli jakýkoliv význam v herním světě, pokud jde o budování komunity, musí být oba těžko přijít. Musí být vzácné, aby měly jakoukoli hodnotu. Stejně tak musí mít vše, co chcete mít ve svém herním světě hodnotu, korelační nedostatek. Pokud chcete, aby vaše teleportová kouzla stála za to usilovat, pak cestování po celém světě by mělo být obtížné a náročné, aby související pomoc získaná tím, že bude schopna teleportovat, měla vlastní hodnotu. Pokud chcete, aby vaše crafting položky, které mají být něco cenného, ​​pak položky musí být nějakým způsobem srovnatelný s vyrabovanými předměty, a obtížnost nebo náklady na získání materiálů musí být poměrně rovnocenné.

MMO nejsou hry

Pokud budujete hru pro jednoho hráče, vaše cíle mohou být pro filmový zážitek, který uspokojí cokoliv, co je vaše cílová demografická situace, s více úrovněmi obtížnosti a co ne. MMO však nejsou hry, jsou to digitální světy a jako takové je musíme přestat s nimi zacházet jako s nimi byly hry pro jednoho hráče.

Udělejme si naše světy náročné jako peklo takže když několik nevýznamných dobrodruhů vystoupí ze svých domovských měst, aby se postavili světu, dělají to jako skupina, protože vědí, že dělat to samo o sobě je jistá cesta k rannému hrobu. Dej jim důvod se bát studených temných chodeb zapomenutých národů. Udělejte jim kousnutí rtů a scoot blíže k okraji svého sedadla jako hodinky obři vojska, doufat, že nebude spatřen.

Vraťte MM zpět do MMORPG.