Ludologie vs období; Naratologie a čárka; proč se obě strany musí dostat ze svého vysokého koně

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 20 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 13 Listopad 2024
Anonim
Ludologie vs období; Naratologie a čárka; proč se obě strany musí dostat ze svého vysokého koně - Hry
Ludologie vs období; Naratologie a čárka; proč se obě strany musí dostat ze svého vysokého koně - Hry

Obsah

Proč někdo hraje hry? Neexistuje žádná konkrétní odpověď na tuto otázku, ale zdá se, že vytváří spoustu debat jak v online blogu, tak v akademické sféře.


Pro médium, ve kterém se videohry vyvíjejí a rozšiřují, se domnívám, že je důležité si uvědomit, že když se oba extrémy setkávají někde uprostřed, výsledky mají tendenci nejen dělat hry, které si lidé vzpomínají na roky po jejich vydání. , ale skončí prodej opravdu dobře. Není tedy jen ideologické, ale finančně praktické slyšet, co má druhá strana říct.

Ludologie vs Narratologie je debata, kterou jsem neměla moc zkušeností v posledních letech, kdy jsem šla za mým magisterem do herního designu. Když jsem lidem říkal, že se zaměřuji na psaní, zdálo se, že okamžitě vybuchne pár peří, ale nedokázal jsem pochopit proč.


Co je to vlastně o této debatě?

Ludologové věřte, že hry by měly být zkoumány, kritizovány a oceňovány pouze na základě systémů, které vytvářejí (pravidla IE, herní svět a události řízené akcí hráče). Mají tendenci se velmi málo starat o příběh hry a zaměřit se více na hloubku mechaniky a věří, že protože hráč má aktivní vliv na události hry, je to jiná forma zábavy, kterou nelze srovnávat knih nebo filmů.


Narratologové vidět hry jako další formu narativního výrazu, často srovnávat je s knihami a filmy, a cítit, že hra by měla být zkoumána jako taková. Posouvají mechaniku a systémy jako poněkud sekundární ke zprávě, kterou se hra snaží předat.

Existuje spousta her, které striktně dodržují každou stranu debaty a zde je několik z nich:

Ludologie

  • Pong
  • Raketová liga
  • Audiosurf

Naratologie

  • Telltale's The Walking Dead
  • Wing Commander
  • Šel domů


Která strana má pravdu?

Záleží na tom, koho se ptáte, ale můj osobní postoj je jednoduchý. Ani. Nemyslím si, že je opravdu správná stránka, protože obě extrémy dokázaly vytvořit opravdu skvělé hry, které využívají každou filozofii takovým způsobem, že jsou jedinečně přesvědčivé. Zpátky v únoru, Tech Times běžel článek ohodnocení 15 nejprodávanějších videoher všech dob (na jednu prodanou kopii), a výsledek byl velmi smíšený.


  • Starší svitky V: Skyrim 20 milionů kopií od 11. listopadu 2011
  • Mario Kart DS 23,3 milionu kopií od 14. listopadu 2005
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 milionu kopií od 9. listopadu 2010
  • Grand Theft Auto: San Andreas 27,5 milionu kopií od 26. října 2006
  • Super Mario Bros. Wii 27,8 milionu kopií od 11. listopadu 2009
  • Wii Play 28,2 milionu kopií od 12. února 2007
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 milionu od 10. listopadu 2009
  • Nové Super Mario Brothers 30,7 milionu kopií od května 2006
  • Sportovní areál Wii 32,6 milionu kopií od 25. června 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 milionu od dubna 2008
  • Grand Theft Auto V 45 milionů kopií od 17. září 2013
  • Minecraft 60 milionů od 17. května 2009
  • Wii Sports 82,9 milionu od 19. listopadu 2006

Podíváme-li se na tento seznam, můžeme určit, že jen velmi málo z těchto her striktně dodržuje jednu stranu, ale spíše obsahuje prvky obou, aby byly úspěšné. Co by byla intenzivně soutěžní závodní hra jako Mario Kart bez pozadí svého milého světa a postav? Nebo svět-naplněný role hraní rolí Skyrimu je bez téměř neomezených způsobů, jak můžete vytvářet a rozvíjet schopnosti své postavy při cestování expanzivním světem naplněným inteligentně umístěnými městy a památkami, které jemně drží hráče v pohybu z jedné oblasti do druhé?


Proč se mýlím?

Pfff. Nikdy se nemýlím. Děláte si srandu (možná), ale můžete argumentovat, že jedna strana argumentu (Ludologie) ovládla válku za celkový hrubý příjem. Obchodní Insider běžel článek zpět v srpnu 2015 z Top 11 nejvyšší grossing hry všech dob a seznam nakloní docela příznivě na stranu ludologie.

  • Série Westward Journey (PC, 2001) - 3,9 miliardy dolarů
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 miliardy dolarů
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 miliardy dolarů
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 miliard dolarů
  • Řada řádků (PC, 1998) - 5,7 miliardy dolarů
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 miliard dolarů
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 miliardy dolarů
  • Svět války (PC, 2004) - 8,5 miliardy dolarů
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 miliardy dolarů
  • Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) - 12,8 miliardy dolarů
  • Vesmírní vetřelci (Arcade / Atari 2600) - 13,9 miliardy dolarů

Pouze tři z jedenácti her na tomto seznamu (Westward cesta, počet řádků a WoW) může buď tvrdit jakoukoli zdání rovnováhy, nebo se přiklonit k naratologii, zatímco dalších osm her, včetně těch prvních tří, jsou především ludologické zážitky ze hry.


Proč by se opozice mohla mýlit?

Když se podíváme na výše uvedený seznam, musíme počítat s tím, že řada těchto her, včetně tří, byla vytvořena v době, kdy byl vývoj hry ještě v plenkách. Takže hry, které vyšly, měly na ně podstatně více omezení než narativně inkluzivní hry, které vyšly v posledních letech.

Kromě toho existuje řada vysoce žádaných herních pokračování a remake, které dosáhly mytologického stavu v očích fanoušků po celém světě, které obsahují prvky obou stran argumentu. Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, a Poslední opatrovník během tiskové konference společnosti Sony E3 se letos konaly přílivové vlny přes internet. A pokud jejich jména nestačí přesvědčit vás, možná tyto reakce budou.

Zaručuji vám, že nikdy nebylo takového vzrušení pro božské šikany Raketová liga nebo Telltale Walking Dead. Samozřejmě, ani nepočítáme četné konspirační teorie a "potvrzení" o Valveho vyhledávaném snu, Poločas rozpadu 3.

Poločas rozpadu seriál je široce známý jako mistrovská třída v úrovni designu, směr hráče, a ano, interaktivní vyprávění příběhů, takže zase končí apelovat na širší okruh hráčů.

Takže jsou ludologové i naratologové špatní?

Extremisté se obvykle mýlí s mnoha věcmi a data naznačují, že spotřebitelé ve více posledních letech upřednostňují vyváženější zážitky ze hry. Hráči přicházejí v tolika dalších příchutích, než tomu bylo v 80. a 90. letech Myst a Pong prostě nejsou dost dobré na to, aby se stali trháky. A s pokrokem v technologii herních engineů je prostě vyšší očekávání, co by měla být videohra.

To neznamená, že hra z obou extrémů není pro videoherní médium přínosná. Naopak opak. Vyprávět příběhy Walking Dead skončil v roce 2012 vítězstvím hry Hra roku, čímž upevnil legitimitu indie her jako životaschopných konkurentů na vydání AAA. Řada lidí udělala skvělý život hraním her jako Liga legend, Starcraft nebo Dota 2 profesionálně a vzestup eSportů lze připsat i prudkému nárůstu herních zážitků. To je spojeno s Twitch streaming šíleně populární v herní komunitě a skvělý způsob, jak pro spotřebitele vyzkoušet hru, než si ji koupí.

Velikost hry přichází v mnoha příchutích a pilíře průmyslu byly postaveny na obou stranách debaty. Hry, které skončí v rozhovoru pro (a vyhrát) každoroční ceny za hru roku mají tendenci obejmout obě strany. Při pohledu na soutěžící pro tento rok (Zaklínač 3: Divoký lov, Metal Gear Solid V: Phantom Paina pravděpodobně Fallout 4), to se neliší.