Cestování mimo čáry a dvojtečku; Kdy začnou MMO přemýšlet mimo krabici a hledání;

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Vytvoření: 3 Únor 2021
Datum Aktualizace: 21 Prosinec 2024
Anonim
Cestování mimo čáry a dvojtečku; Kdy začnou MMO přemýšlet mimo krabici a hledání; - Hry
Cestování mimo čáry a dvojtečku; Kdy začnou MMO přemýšlet mimo krabici a hledání; - Hry

Obsah

Je to docela běžný názor, že komunita MMO je nemocná z vlastních her. Pátrání, cílení na kartu, objektivně nudný boj a obsah pokles na konci hry všichni vezmou těžký kus odpovědnosti.

Možná je to současný stav herní technologie, která drží žánr zpět, nebo možná je to komplikace rozsáhlých ekonomik a sociálních sítí. Mohlo by to být naše Svět války Overlords dělali inovaci těžký prodávat na trhu, nebo že volný hrát soubory nastavení a peněžní drapáky zničily žánr úplně?

Ať už jsou případy jakékoli, MMO hráči v současné době trpí dlouhodobým suchem IP a jako zbožný a optimistický fanoušek se chci blíže podívat na proč.


I když se mi stále podařilo zůstat na okraji svého sídla pokaždé, když je oznámen nový MMO, drtivá většina mých přátel se již dávno vzdala. Honit další velkou věc může mít ohromné ​​následky, zejména když MMO slibuje, že bude jiný, ale sotva je (což se stává daleko [příliš] příliš často).

Pro účely tohoto článku musíme projít kolem zakladatelů minulosti Wow a těch společností, které se během 10 let pokusily o něco inovativního, a na MMO, které byly vyvinuty v poslední době. Nejvíc se budeme zajímat o rok 2014, aby se představil, protože zprávy z posledních několika let věděly, že musí být jiné, slíbily něco jiného a pak se snažily dosáhnout. mluvím Wildstar do dnešního dne a co to bylo, že se dívá na žánr, který se vrhá do zapomnění.


V následujících deseti letech Svět války naše verze bez hot barů nebo cílení na kartu jsou neuspokojivé. Boj se dostal o trochu kreativnější, ale opravdová akce MMO ještě nezískala trakci. Pokud byste se chtěli TERA se mnou hádat, je to v pořádku, ale na západním trhu je to velmi těžce postižené, a to i při progresivním boji. Planetside 2, a rád bych viděl více FPS pokusů, ale to postrádá docela nemnoho MMO elementů.

Tak jsme se kartáčovat až do roku 2014 a oba Wildstar a ESO prohlašují akční boj.

Všichni si pamatujeme: "GW2 a SWTOR dal to výstřel, ale hej, to bylo před několika lety. ESO bude přesně jako Skyrim a bude to jako bych byl členem posádky Firefly, když nastartuji Wildstar.'

Počkej, ne. Zatímco obě tyto hry měly své zásluhy a jejich boj byl pro žánr pěkným krokem, nemůže se ani srovnávat s akčními bojovými zkušenostmi v jiných žánrech.


Odpověď na to, proč tyto hry stále nemají pocit, že akční hry je kombinací nemůže a nebude. Detekce fyzického úderu nebo hlavní mechanik pro realistické akce ve videohrách by byla obrovská daň na serverech a závazek z vývoje. Kromě toho mnoho MMOers milují složitost systému hotbar umožňuje.Neexistuje nic, co by dokázalo zvládnout 20 klávesových zkratek a tři mob balíčky jako integrální cog ve vašem raidu. Takže, aby se skok do nového bojového systému vyžadoval vážnou investici pro něco, co polovina komunity ve skutečnosti nechce.

Chcete-li nahromadit na vrcholu našeho stale boje, pátrající je stále nedílnou součástí MMO zkušenosti. Musí existovat důvod, proč od našeho benchmarku 2014 neexistuje jediný velký MMO, který by se bezohledně spoléhal na hledání a broušení. Alespoň Válka cechů 2 a Trhlina dal to výstřel. Toto řešení pro postup hráče je stejně staré a zastaralé jako Triscuit, který jste našli pod starou lednicí, když jste si v loňském roce konečně koupili nový. Tak proč stále existuje?

Psychologie je odpověď, mí přátelé. MMO musí udržovat obrovskou hráčskou základnu, a dokud nenastane sociální aspekt, musí mít způsob, jak udržet nové hráče, kteří zaznamenávají obrovské množství hodin. Kromě neustálého toku odměn je skutečná moc za quest questem naší snahou člověka dokončit úkoly. Toto se nazývá Zeigarnikův efekt a je to jistý způsob, jak udržet základnu vašeho hráče. Nevýhodou je, že při špatném řízení, zapadajícím nudnou hratelností nebo rozbitou mechanikou, je úplný záznam o úkolech populárně citovaným důvodem, proč se člověk cítí zavalen a úplně se zbavil hry.

Více nedávného konce našeho období se zaměřuje na dva korejské přístavy, Archeage a Black Desert. Zatímco oba jsou neuvěřitelné hry s rozsáhlými otevřenými světy, západní trh nebyl pro RNG připraven. Štěstí těžce ovlivňuje hráčův zážitek ze hry, a když zkombinujete to s ekonomikou lámajícími monstra obchodů s penězi, dvě krásné hry jsou bída hrát jednou na úrovni čepice.

Takže ... peníze jsou jednoznačně hnací silou těchto dvou mechaniků a z mého zastaralého seznamu doufám, že půjde pokladna jako první. Pokud ale něco, hry ve všech žánrech jsou vidět stabilní nárůst v mikro transakcích a P2W. Musíme jednou a provždy mluvit s našimi penězi a vytrhnout tuto pandemii, pokud to znamená, že vaše maminčina kreditní karta odtrhne od svého malého bratra příště, když si chce koupit sezónní permanentku, tak to bude.

Tak jsem vrazil do toho, co je třeba změnit nebo jít úplně (stále se dívám na pokladnu), ale nebylo by spravedlivé nezahrnout to, co by mělo být přidáno.

Nucená sociální interakce - Udělejte z nás vývojáře přátel. Trend snižovat, jak často hráč MMO potřebuje komunikovat s ostatními hráči, je skličující.

Obtížnost - Jistě, PVP bude vždy skvělý způsob, jak vyzvat hráče, ale proč je seskupený obsah tak mnohem jednodušší? Obtížnost vytváří komunitu a vytváří herní přílohy. Nikdy bych nenavrhoval, že by neměli nižší možnosti obtížnosti, nikdo by neměl být vyloučen, jen nám trochu dejte unikátní rozsahu. Opakované zabalení starých dungeonů do tvrdších formátů neinspiruje.

Zaměření na výraz - Držáky, domácí zvířata, bydlení a vybavení jsou určeny k vyjádření hráče a předvádění ostatním lidem. Transmog, umírá a přes zásobené pokladny jsou všechny levné způsoby, jak napodobit tuto zkušenost.Tyto systémy by měly být náročné a kreativní, s lore a tématem odpovídající odměny. Usnadněte si sdílení a předvádění. #sociální média

Pochopení spojení hráč - pixel - Ze seznamu je to nejtěžší dosáhnout. Ty mě za to nenávidíte, ale problém je problém. Jak se bude hráč dozvědět něco o vesnici, kterou právě narazili v džungli, pokud přeskočí celý dialog? Jak se vytvoří spojení s domácím mazlíčkem, který právě zkrotili, pokud jde přímo do nějakého libovolného úložného systému? Jak se budou cítit jako dobrodruzi, pokud je jejich mapa již plná zástupců?

Přidejte více skrytých oblastí a tajemství do dialogu. Udělat krotící zvířata a montáže jedinečné a obtížné, omezené skladování. Skrýt řemeslné a stavební přísady. Připevnění hráče k MMO je nepřeberné množství interakcí a vzpomínek. Přestat je odvést pro pohodlí, aniž byste měli náhradní zkušenosti.

Ok, to je dost pro seznam přání.

Takže jsme se dostali do dnešního dne a díváme se na horizont

Zdá se, že rok 2017 je pro MMO velkým rokem, ale tyto staré trofeje zlomí? Jako optimistický a umírající fanoušek MMO vždycky řeknu ano. Jako komunita jsme si vědomi těchto problémů a vývojáři si toho všimli. Dříve si to všimli, ale tentokrát se změnili, jsem si tím jistý.

Některé hry, které se v současné době vyvíjejí, se snaží přemýšlet mimo krabici:

  • Camelot Unchained se může pochlubit pouze progresí PvP a akčním bojem. To by bylo docela pauza od high fantasy MMORPG formy.
  • Star Občan bude mít masivní ekonomiku a boj ve stylu FPS. To je připraveno k vydání někdy v příštích 20 rokách.
  • Projekt Gorgon se opravdu snaží předělat žánr a vezme si dort pro nejoriginálnější MMO.
  • Letopisy Peria je určen k tomu, aby stavbu domu přivedl na další úroveň a zrušil EQ Další Hráči MMO ocení něco na horizontu budovy.
  • Světové Adrift je masivním slibem změny žánru, s procedurálně generovaným vesmírem, který má důl a prozkoumat vzducholodí.
  • Padák je pravděpodobně nejočekávanějším z tohoto seznamu. Hráč se připojuje k dlouhým strategickým kampaním na procesně generovaných světech, které mají vlastní životní cykly.
  • Tmavé a světlo už nemusí být MMO a já jsem slaná.

Náš seznam připravovaných MMO je tak různorodý, že je hraniční freakish. To by nám mělo dát naději, že do roku 2017 budou vývojáři zajímat cestu mimo předem určené linie a na něco, co tento žánr oživí.

Doufám, že budou mít na paměti, že hnací silou, která staví MMO na rozdíl od jiných žánrů, a to je schopnost setkat se a komunikovat s novými lidmi v každém dobrodružství. Všechny inovace na světě nezáleží na tom, zda budou i nadále dělat seskupení příliš snadným, umožnit cechům zůstat pozůstalým a realizovat většinou úkoly pro jednoho hráče. Ale to je rozhovor na další den.

Myslíte si, že naše nadcházející MMO prolomí formu? Existují nějaké starší, které vycházejí z obilí? Dejte nám vědět v komentáři níže.