Rozhovor s IOS a čárkou; Dizzy Knight & comma; vývojář

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 25 Září 2021
Datum Aktualizace: 14 Prosinec 2024
Anonim
Rozhovor s IOS a čárkou; Dizzy Knight & comma; vývojář - Hry
Rozhovor s IOS a čárkou; Dizzy Knight & comma; vývojář - Hry

Nedávno jsem narazil na přívěs o iOS hře s názvem Dizzy Knighta okamžitě mě to zachytilo. Je to pixelated arkádová hra, kde ovládáte neustále se otáčejícího rytíře, snažíte se zabít slizy a další nejrůznější monstra, abyste získali body.


Jednoduchý prostor; ale s různými druhy monster, útoků a položek, to vypadá, že má složitost, která se oddělí od většiny jiných arkádových her na platformě. Obrátil jsem se na vývojáře a dozvěděl se o procesu vývoje hry ao jejím případném vydání.

---

GameSkinny: Z toho, co můžu dostat z nedávno vydaného přívěsu, Dizzy Knight je top-down arkádový styl hry. Jak funguje progresivní systém ve hře? Po dokončení jednoho milníku nebo úkolu přecházíte na novou úroveň, nebo je to jen jedna úroveň, která se postupně stává těžší a musíte před shromážděním sbírat co nejvíce bodů?

Gavin Carter: Jedna zajímavá věc Dizzy Knight je to, že to není nekonečné. V současné době je to 40 úrovní stále více bláznivých monster rozbíjejících se ve čtyřech samostatných prostředích. Každé prostředí má vlastní motivovou sadu nepřátel a charakter šéfa. Hra má strukturu podobnou roguelikes nebo jiným nekonečným typům her. Výzva přežívá až do konce a smrt znamená začít znovu!


Upgrade hry na prémii zahrnuje (mezi několika věcmi) obrazovku výběru úrovně. To vám umožní začít dál v zážitku a vidět prostředí a nepřátele pro sebe. Skutečný cíl však hraje od začátku do konce. Pracuji na rovnováze a snažím se rozhodnout, jak těžké to udělat. Chci vyvážit více ve prospěch toho, abyste vám dali spoustu věcí a skvělých věcí, abyste se dostali do situací, spíše než jen zredukovat počty nepřátel. Dokonce tak, teď by to trvalo docela hardcore člověk dosáhnout konečného trůnního prostředí prostředí, mnohem méně přežít.

GS: Ve hře budete ovládat neustále se otáčejícího rytíře a pokusit se zabít co nejvíce nepřátel. Jak se snažíte vnést do hry rozmanitost a zabránit tomu, aby se hra cítila monotónní? Jaké další útoky nebo síly jsou ve hře?


GC: Postavil jsem tunu různých nepřátel, schopností a mocností, abych se pokusil poskytnout nějakou rozmanitost. Hráč může začít jednou ze šesti různých schopností, které mohou střílet pomocí pravého dolního tlačítka. Schopnosti zahrnují věci, jako je střelba kouzlo-střelec styl střílel ve směru, kterým se pohybujete, nebo upuštění bomba za sebou Zelda-styl.Položky se pohybují od jednoduchých power-ups, jako je lektvar, aby se vám nezranitelný nebo točit rychleji, na více bláznivé věci, jako je lektvar Mayhem, který vás střílí přes mapu jako ping-pong míč, rozbíjet všechno v cestě. Tam je také množství různých dostupných zbraní, a každý má přidruženou zvláštní sílu. Například, vysoce-cena “rytířský meč” dělá dvojité poškození a může odklonit projectiles, a červený “Woodsman osa” rozbije brnění nepřítele, který je obvykle nezranitelný od fronty.

Nepřátelé spustit gamut od roztomilé skákací slizy na rozzlobený nabíjení roboty. Tam jsou bomba-kouzelníci a potápěčské chrliče. Opravdu chci udržet hráče na nohách tím, že neustále mění nepřátelské styly a vzorce pohybu. Mám také řadu pastí, které se objevují v pozdějších úrovních, které se pohybují od zjevných bodcových jám až po skryté výdejní pumpy. Samozřejmě je tu zbraň se schopností zničit pasti!

GS: Opravdu jsem si užila postavy a hudbu prezentovanou v přívěsu. Je to sólový projekt, nebo s ním spolupracujete? Jak dlouho trvá tato hra?

GC: Já jsem hlavní, kdo pracuje na návrhu a programování. Byl jsem ve hrách od roku 2001 a měl jsem několik skvělých prací, včetně toho, že jsem byl vedoucím producentem Fallout 3.

Ale zásluhy na uvedení hry do života opravdu jde k umělci a mému skladateli / zvukovému fx umělci. Giuseppe Longo je úžasný pixel wrangler, jehož práce jste pravděpodobně viděli v hrách Nitrome mezi mnoha dalšími místy. Udělal všechny skřítky, včetně animací, celého uživatelského rozhraní a také úrovně designu. A specificky jsem sledoval hudbu a zvuk, Matt Creamer, z jeho práce na jednom z mých oblíbených titulů iOS, Slayin '. Slayin ' bylo provedeno v striktně 8bitovém stylu, ale chtěl jsem narazit až na 16 bitů Dizzy Knight. Matt šel nad rámec sledování skutečných nástrojů, vzorků a technik používaných k tvorbě zvuků v éře SNES a tyto znalosti používal k vytvoření zvukové scény pro Dizzy Knight.

Zvedl jsem se Dizzy Knight více než rok a půl vlastně, což je bláznivé, když se píše. Strávil jsem spoustu času (četl: příliš mnoho) času na různých prototypech, než jsem přistál na tomto směru. Legrační příběh, první nápad Dizzy Knight byl založen na opilém rytíři, který musel zabíjet nepřátele a vyhnout se škodám na životním prostředí. Ukázalo se však, že rozbíjení prostředí bylo mnohem zábavnější než ne!

GS: Jak fungují kontroly hry? Já jsem za předpokladu, že to používá dotykové ovládání, ale tato hra se zdá, jako by to vyžaduje určitou přesnost a dovednost. Existují nějaké jiné typy kontroly, které mohou být použity ve hře?

GC: Implementoval jsem několik různých kontrolních schémat. Představuji si, že výchozí nastavení pro většinu lidí bude virtuální joystick, který se soustředí na jakoukoli část obrazovky, na kterou se dotknete. Kromě toho jsem dal do tilt kontroly, které jsou moje osobní oblíbený způsob, jak hrát. Také mám základní implementaci iOS řadiče.

Ovládání hry je založeno na fyzice.Takže když pohnete ovládacím prvkem, ve skutečnosti poskytujete fyzikální impulsy k posílení charakteru ve směru. Výsledkem je pocit, jako stará kovová koule "Labyrint"Hry, kde musíte vyrovnat přesnost s rychlostí a hybností. Počáteční nepřátelé mohou být odstraněni pomalým a úmyslným, ale později vás nepřátelé potrestají, pokud nebudete rychle pryč."

GS: Jako iOS hra, jak se vám na trhu Dizzy Knight a dostat si to všiml v tak obrovské tržiště s nesčetným počtem dalších her?

GC: Doufejme, že oslovením na stránkách jako GameSkinny: D Pracuji na tom, aby byly tyto základy pokryty - vytvořením webových stránek a stránek sociálních médií. Cítím také možnost získat pomoc od vydavatele. Upřímně řečeno, hlavní věc, o kterou se v tomto bodě starám, je, že hra je leštěná a zábavná. Doufám, že nad něčím jiným pomůže najít slušné publikum a držet se. Pracovala jsem ve tmě na tom, co se zdá být navždy, a v tomto scénáři je snadné dostat Glum jako o "mé vzácné" hře. Jsem nervózní, že někteří lidé na to reagují teď, když je tam trochu víc.

GS: Jak plánujete zpeněžit tuto hru? Bude to zdarma, nebo bude počáteční cena?

GC: Dizzy Knight je plánováno na bezplatnou hru podporovanou reklamou. Mým cílem je dostat to před co nejvíce lidí a jít volnou cestou se zdá být nejlepším způsobem, jak to udělat. Máte přístup k celé hře, ať už trávíte nebo ne. Mám jeden "prémiový upgrade" nákup, který odstraní povinné reklamy, udělí vám přístup ke třem dalším startovacím schopnostem a odemkne obrazovku pro výběr úrovně.

Je důležité poznamenat, že tyto tři další výchozí schopnosti jsou k dispozici všem. In-game store NPC náhodně prodává všechny schopnosti pro in-game mince. Nákup prémiového upgradu znamená, že můžete začít s některou z těchto schopností pokaždé, když budete chtít.

Konečně, tam jsou některé nákupy, pokud chcete extra mince, a schopnost sledovat reklamu na pár dalších mincí v obchodě. Všechny tyto údaje jsou pro všechny zcela volitelné.

Přibližně, kdy si myslíte, že tato hra bude vydána, a jaké budou budoucí plány MegaSweet?

Hra je v podstatě kompletní a mohla by být brzy vydána. Samozřejmě, že jsme v opravdu rušné sezóně pro aplikace a vydání her obecně v tuto chvíli. Jak již bylo zmíněno, mluvím s vydavateli, kteří mohou mít lepší pocit, než jsem udělal na tom, jak postavit hru, aby se vyhnuli ztrátě hluku z dovolené. Určitě dám lidem vědět, kdy je připraven jít.

Plány budoucnosti skutečně závisí na tom, co se stane Dizzy Knight. Pokud najde publikum, existuje spousta věcí, které bych rád udělal, pokud jde o aktualizaci. Nekonečný režim vypadá jako samozřejmost. Nové prostředí, nepřátelé, postavy a další herní módy mohou být na stole.

---

Nedávno jsem se zúčastnil Dizzy Knightbeta, a má potenciál být velmi populární. Je to něco hluboce uspokojujícího v systému hry a progresu, ai když je potřeba nějakého drobného polského jazyka, nemůžu se dočkat, až se dostanu do finální podoby hry.

Pro všechny ostatní zájemce Dizzy Knight, prosím, postupujte podle Gavin Twitter @ TheGavinverse.