Rozhovor s Christopherem Ekinsem z Indie Shmup Risk System

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 16 Červen 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Rozhovor s Christopherem Ekinsem z Indie Shmup Risk System - Hry
Rozhovor s Christopherem Ekinsem z Indie Shmup Risk System - Hry

Nedávno, nové demo pro ambiciózní shmup Rizikový systém byl vydán vývojářem Newt Industries. S každou aktualizací se tento titul může pochlubit novou mechanikou, která není v žánru vidět. Abychom získali skutečný pocit odvážného indického titulu, posadili jsme se s Chrisem Ekinsem, vývojářem her a polovinou vývojářského studia.


Musíme mluvit o tom, co je pod kapotou pro arkádovou střílečku, stejně jako podívat se do intimnější stránky vývoje indie her a jeho sady unikátních překážek.

GameSkinny (GS): Kdy / jak se jméno stalo Rizikový systém pop do hlavy pro tento titul?

Chris Ekins (CE): Rizikový systém se stalo pojmem popisného pracovního názvu, který se nikdy nezměnil, podobně jako Lovec příšer. Všechny herní systémy měly být o odměňování rizika. Takže jméno právě skončilo lepením.

GS: Můžete určit, kdy jste si uvědomili, že chcete rozvíjet své vlastní hry?

CE: Přehrávání originálu Sonic The Hedgehog ve druhé třídě. Použil jsem k čerpání úrovně na papíře, že bych měl své přátele "projít" přes pohyb prstem po stránce. Kdyby se setkali s překážkou, podržel bych papír do okna ve třídě, aby byly viditelné pasti na druhé straně.


Neodváděl jsem se bezprostředně k vývoji her, když jsem do svých dvacátých let fušoval do vizuálního umění, animace a hudby. Začal jsem se učit programování v roce 2010, 2011.

GS: Byly tam nějaké konkrétní hry, na které jste se díval jako na inspiraci? Ti v žánru? Ti mimo žánr?

CE: Primární inspirace pro Rizikový systém jsou ve skutečnosti Crazy Taxi a Burnout Takedown. Obě hry používaly úzce chybějící kolize, systémy odměňování rizik v bodování, které jsem chtěl vidět na jiných místech. Zaměřil jsem se na to Rizikový systém o pohybu a improvizaci vázané na přestupek. Nejbližší inspirace šmupu by byla Einhander a Ikaruga.


Tam jsou jiné shmups, které používají pastvy mechaniky, ale oni jsou velmi přívětivý ke všem jiným konvencím žánru. Současně, univerzální binární pohyb a střídavé palebné režimy mají de-zdůraznit potřebu obranného hnutí. Protože toto, dělat hru s důrazem na pohybu, kousky a přečin je neprozkoumaná území v žánru.

GS: Vývoj hry může být spíše stresující. Jaké aktivity se během vývoje podílíte na kompenzaci tohoto stresu?

CE: Jsem opravdu špatný v péči o sebe. Vím, že musím udělat lépe, protože jsem byl nemocný za dobrých 30-40% Systém rizikčasu vývoje. Když se konečně vzdám práce na něčem pro něco, rád sleduji rychlostní běhy, hru Lovec příšer, nebo psát hudbu do mého telefonu.

GS: Jste zručný talentovaný umělec a vývojář her. Jaké další záliby / dovednosti jste při vývoji?

CE: Za prvé, je to od vás opravdu milé, děkuji. Píšu hudbu pro hru a vytvářím také zvukové efekty. Také jsem přispěl nějakým hlasem a postavil jsem přenosný nahrávací stánek z PVC a starých přikrývek, abych mohl pracovat v oblasti bez hluku.

GS: S vaším nejnovějším demo se změnila volba hudby. Shmups obecně používají velkou, vznášející se hudbu. Můžete vysvětlit, proč jste se rozhodli jít jinou cestou?

Můj první přístup k hudbě byl téměř jako sci-fi mecha / anime skóre. Znělo to dobře v izolaci nebo pasivním naslouchání, ale ve skutečnosti to nikoho nenadchlo tak, jak jsem si myslel, že bude hrát. Přepsal jsem soundtrack, abych byl více techno / industrial / euro beat / poppy, abych měl hru takovou puls, jakou najdete v závodní hře.

Také jsem použil FM syntézu přes Deflemask k vytvoření zvukového písma, které bylo jako hi-bit Genesis / MegaDrive. Lidé si užili nový zvukový doprovod mnohem víc než ten starý a měli velmi příznivá srovnání s hudbou, kterou jsem pak šel domů a dostal jsem možnost poslouchat.

Poznámka: Předcházející demo představovalo hudbu, která byla více přirozená v přírodě. Hudba je nyní pulzující. Změnou je zdůraznit pocit angažovanosti místo pasivity.

GS: Nedávno jste implementovali více kvality života. Můžete vysvětlit, proč a jak důležité to bylo mít tuto možnost?

CE: Jakmile jsem si uvědomil, že hry by mohly být zpřístupněny, musel jsem to zkusit. Když jsem viděl poloviční rychlostní rychlost, přišel na můj radar. Jakmile se dozvíte o tomto světě, ocitnete se ve své snaze co nejlépe, abyste mohli dělat věci vstřícněji, takže více lidí může zažít vaši práci tak, jak bylo zamýšleno.

Přizpůsobení ovládání trvalo velmi dlouhou dobu vzhledem ke stáří motoru, ve kterém byla hra postavena. V současné době pracuji na tom, jak lze hru přehrát bez pohledu na obrazovku.

Přehrání pouze zvuku bylo pro první verzi hry nemožné. Toto bylo kvůli motoru mít omezení na jak zvuky mohou být přiřazeny stereo pozice pole. Nyní dokončujeme hru s modernějším motorem, takže se snažíme realizovat všechna opatření, která jsme navrhli, aby to bylo možné.

Některé velké rychlosti hrboly byly zasaženy, ačkoli. Také to vypadá, jako by to bylo možné pro tuto hru, budeme to muset udělat jako samostatný režim. Režim, ve kterém jsou všechny kolize vypočteny odlišně (na základě kruhu) pro práci s naším sonarovým systémem a nepřátelé budou neviditelní, aby nevytvářeli disonanci hit boxu. Další zpětná vazba kvality života, kterou implementujeme, je z živých událostí nebo z našich komentářů itch.io.

Poznámka: halfCoordinated je speedrunner, který hraje hry jednou rukou kvůli hemiparéze.Je advokátem / konzultantem pro přístup k hrám a konzultantem.

GS: Od pilota esa, jejího velícího důstojníka a dalších, všechny postavy se zdají být ženami. Dokonce v roce 2018 je celá ženská obsazení vzácná. Existovaly nějaké zvláštní vlivy, které tento příběh inspirovaly? Výstavy, knihy atd.?

CE: Tam jsou dva mužské postavy ve hře, šéf tři a charakter pozadí v koncích hry, ale jinak, obsazení je převážně ženy.

Pohlcování prací Kenichi Sonody jako dítěte mělo asi hodně společného se mnou ani si nevšiml, že hra byla téměř zcela obsazena ženami. Phantasy Star zejména série, a další JRPGS v mém mládí, měly mnoho dobře zrealizovaných a poutavých ženských postav. Takový druh mě pro mě znamenal, že bych si neuvědomil, že to není normou na mnoha místech až do mého dospívání.

Myslím, že jsem se právě narodil v určitém čase s určitým množstvím přátel, kteří vyrůstali do dospělosti, že se tyto volby necítily velmi úmyslné.

Mám pocit, že musím uznat, že jsem člověk, který pravidelně píše příběhy a dělá hry se ženami jako hlavními postavami. Ačkoli v mém životě existuje mnoho žen, můžu spouštět myšlenky a odkládat / žádat o radu, píšu z víry univerzálnosti, která není vždy na 100% v naší realitě. Všichni v Rizikový systém má stejný potenciál pro emocionální hloubku, touhy a chyby, jakož i potenciál být hrdinným nebo zločincem bez ohledu na pohlaví.

Mám tendenci psát příběhy ve světech, které jsou mnohem méně sexistické, takže tato univerzálnost bytí může existovat bez překážek, i když tyto světy mohou stále mluvit k nějaké pravdě nebo špatnému vlastnímu světu. Nastavení Rizikový systém je něco jako ponorka v 20 000 lig pod mořem, něco, co ještě nebylo v době psaní plně realizováno, ale zcela možné a umožňující vyprávění příběhu.

Uznávám, že to lze považovat za problematické jako svět v Rizikový systém nemá v sobě zabudován institucionální sexismus nebo rasismus, takže se tak nepodobá našemu vlastnímu světu. Doufám, že to bude představovat takový svět, který je pohroužen tam, kde má smysl pro hráče. Tímto způsobem je moje ponorka analogie více vhodná.

Konec hry také s sebou nese nějaký podtext na toto téma. Nebudu se dostávat do specifik. Chci, aby to lidé mohli cítit sami a jak se na ně mohou vztahovat, když se k němu dostanou.

GS: Téma hry je obtížné. Je to buď měřítko, je bezohledné od začátku, nebo vyžaduje pokus a omyl. Jak bys popsal Rizikový systém přístup?

CE: Přístup pro Rizikový systém není to výzva základní přežití, ale prosazování mistrovství. Rizikový systém chce, aby ses stal esem. Smrt vede zpět do opakování, takže hráči neztrácejí emocionální hybnost / zaměření.

Jen přežít není strašně těžké, ale hrát dobře je výzva a jedna hra vás tlačí směrem k. Pokud se bavíte a experimentujete / riskujete, budete se cítit lépe.

GS: Cokoliv o vývoji hry, o kterém si myslíte, že by lidi překvapil?

CE: Mýtné, které na vás fyzicky zabere. Pracuji samostatnou práci na plný úvazek a často musím obětovat spánek, aby bylo možné vykonat práci. To není z špatného řízení času, ale doslova nemají na výběr, protože všechno ostatní, co musím udělat, abych se finančně podpořil, zabere tolik denního času - a kdybych měl zdravý spánek, Rizikový systém by nebylo ven do roku 2027.

GS: Nějaký nápad na vydání?

CE: To je těžké. Naprosto jsem věřil, že by to bylo před dvěma nebo třemi měsíci, ale nemoc a práce na možnostech přístupu značně zatlačily věci zpět. Již brzy. Ne příliš dlouho.

Bonusová otázka: Jaká je vaše nejoblíbenější hra?

CE: V tuto chvíli Monster Hunter World, ačkoli nemám čas hrát několik měsíců. Phantasy Star 4 a Phantasy Star Online jsou obě hry, s nimiž si rád odpočívám, ale v současné době nemám žádné konzole, abych je mohl zahrát.

Rádi bychom poděkovali společnosti Newt Industries za jejich pochopení a pomohli podpořit naše vzrušení pro vydání brzy. Fanoušci shmupů a náročných her mohou kontrolovat Rizikový systém nejnovější demo zde.