Jak poslední červnový den byl zraněn jeho zdrojovým materiálem

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 25 Duben 2021
Datum Aktualizace: 3 Listopad 2024
Anonim
Jak poslední červnový den byl zraněn jeho zdrojovým materiálem - Hry
Jak poslední červnový den byl zraněn jeho zdrojovým materiálem - Hry

Obsah

Založený pryč písně a hudebního videa Steven Wilson s názvem "Drive Home", t Poslední červnový den je zajímavá dobrodružná hra, která se točí kolem změny minulosti, aby se předešlo dopravní nehodě, která vyústila ve smrt vaší ženy.


Zatímco specifika příběhu mezi hudebním videem a videohrou jsou odlišná, podobné téma a zařízení sdílených grafů zajišťují, že se oba cítí velmi podobně. Alex Newhouse jako recenzent GameSpotu řekl:

"Když tragédie udeří, toužíme po schopnosti vrátit se a změnit věci. Smutně a toužíme po stisknutí tlačítka skutečného převíjení, které nám dává přesah. Často předpokládáme, že budoucí události jsou jemně určeny na základě každého malého rozhodnutí, které Samozřejmě, že ve skutečnosti takové události nefungují - pravděpodobně není nikdo, kdo by mohl zabránit tomu, aby se v budoucnu něco dělo, poslední den června se zabývá frustrací, hněvem, zármutkem a naděje, která pochází z tohoto přesvědčení, že změna jedné malé věci by mohla zvrátit tragédii - možná zachránit osobu před smrtí.


To platí pro oba Poslední červnový den (LDoJ) a "Drive Home" (DH); právě tak se to děje různými způsoby.

Upozornění: jsou zde spoilery Poslední červnový den ve zbytku tohoto článku. Zatímco konec není zkažený, je zde několik jednotlivých spiknutí.

Před pokračováním můžete chtít sledovat video nebo si přečíst text.

Poslední čas ...

V "Drive Home", Charles-- protagonista-- řídí domů s manželkou, když náhle zmizí a on je zasažen zvláštním zraněním z ničeho. Charles, vyděšený a vázaný na invalidní vozík, začíná psát dopisy své ženě Lucy. Zanedlouho tyto dopisy, které jí nemůžou poslat, spotřebovávají většinu svého domu. Nakonec jde dolů do doku a vidí jednu ze starých štětců ve vodě, takže ji zvedne. Později ho duch navštěvuje a skrze sérii událostí končí vzpomínkou, že ji způsobil její smrt. Nemohl žít sám se sebou, takže se jeho mysl rozhodla zapomenout na všechno, co se stalo.


v LDoJ, budete následovat poněkud podobný oblouk, zvláště když se podíváte na hru přes stejný objektiv jako Alex. Zatímco hra není výslovně soustředěna kolem chybějícího června, snažíte se ji zachránit. Tam jsou detaily, které vypadají, že se zmíní o této myšlence na její “chybějící”. Hra je orámována tak, že její smrt je zpočátku nejednoznačná. Pokaždé, když dokončíte segment, vidíte, jak se Carl probudil ve své židli, zdánlivě překvapený, když si uvědomil, že jeho žena je stále pryč a je stále postižený. A co je nejdůležitější, hra se zaměřuje na tuto myšlenku, že ve skutečnosti nemůžete změnit to, co se bude dít.

Analýza

V tomto ohledu já nesouhlasit s Alexem, pokud jde o specifika toho, že nikdo nemá žádný bod vzplanutí. V mých očích, LDoJ představuje několik různých bodů vznícení, které lze změnit, je to jen to, že všechny tyto body blesku nakonec vedou zpět ke stejnému krutému osudu. To se nakonec shoduje se závěrem, že červnový osud je předurčen; měla zemřít. Nebylo to tak, že by to bylo složitější, než si uvědomil, jak to naznačuje Alex, bylo to, že měla v ten den zemřít na tomto úseku silnice. Toto je oznámeno tím, že nakonec blesk - něco, čemu nemůžete zabránit - způsobil jejich pád.

Ale právě v tomto boji proti osudu je nalezena představa o neschopnosti změnit věci a být bezmocná. A to souvisí s Charlesovým popřením v DH. Když jsme v popírání, věříme, že máme moc měnit věci. Přeceňujeme, jaký vliv bychom mohli mít v dané situaci. Myslíme si, že jsme mocní a vlivní, což je v rozporu se skutečností.

Zdlouhavá bitva, s nevyhnutelnou smrtí června na jejím konci, že Carl tváří v tvář popírání; popření jeho bezmocnosti tváří v tvář smrti svého milence. Ve stejném duchu Charles popírá skutečnost, že jeho činy způsobily, že ztratil osobu, která mu záležela více než kdokoliv jiný na světě. Je to poněkud odlišné, ale oba jsou samy o sobě formou popírání.

Další věci zůstanou stejné ...

Zatímco příběh obou následuje podobné beaty - duchovní manželka nabízí jasnost, invalidní vozík / postižení, zaměřují se na konkrétní McGuffin (náhrdelník v DH a přítomný v LDoJ), přístaviště je místem s velkým významem, autonehoda atd. - a řeší podobná témata, LDoJ díky začlenění čtyř sousedů vypráví svůj příběh mnohem jinak než DH.

V DH jsou jen dvě postavy: Charles a Lucy, manžel a manželka. Ale v LDoJ, je jich tam 6 postav: Carl a červen - manžel a manželka-- dítě, nejlepší přítel, lovec, a starý muž (přísahám, že je to jejich jména podle kreditů. .

Problém s tím však spočívá v tom, že se příběh ve skutečnosti nezmění, aby to vyhověl. Je to stále o vztahu mezi manželem a manželkou, s výjimkou čtyř stran, které zabírají většinu času na obrazovce hry.

Mluvil jsem o tom v mé recenzi:

Zeptal jsem se sám sebe: jak by se hra zásadně změnila, kdybyste odstranili tyto čtyři sousedy? Odpověď zní: nebylo by to. Navzdory tomu, že se živili událostmi, emocionálně a tematicky málo přispěli k ničemu v příběhové hře. Šetření června se kvůli tomu cítí abstrakce.

Carl může být motivátorem toho všeho, ale je to dva kroky, které jsou z procesu odstraněny. A na rozdíl od čtyř sousedů se o Carlovi nevíte příliš mimo jeho vztah a následný sestup. To může být záměrný způsob, jak vás přimět, abyste se cítili, jako byste ho obývali tím, že mu necháte prázdnou břidličku, na kterou se snadno vejde, ale zdálo se mi to prázdné. V příběhu, kde se nemám moc spojit s červnem, a hraju jako postavy, které jsou od ní odtrženy o dva stupně odloučení, se všechno zdálo trochu duté.

To opravdu doplňuje mou diplomovou práci a přináší ji do bodu, který je nastíněn dvěma následujícími problémy: buď byla hra příliš věrná svému zdrojovému materiálu a měla změnit témata hry tak, aby vyhovovala většímu obsazení, nebo byl příliš odlišný od jeho zdrojového materiálu a měl najít způsob, jak sdělit svůj příběh bez zahrnutí těchto zbytečných, zbytečných postav.

Osobně si myslím, že existuje několik opravdu zajímavých směrů, které by mohly být s tímto rozšířeným obsazení.

Příliš rozdílné

Spisovatelova posedlost krachem, který byl vozidlem pro smrt v červnu (slovní hříčka), byla jedním z nejzářivějších problémů s přilepením na zdrojový materiál. Toto fungovalo dobře v DH, a dokonce i poprvé v LDoJ, ale, jak bylo zmíněno v přehledu, když viděli, jak se znovu a znovu rozbíhají na stejném úseku silnice, znechutilo vás to tragédií. Zastavení chlapce od hraní s míčem na ulici způsobilo, že k nehodě došlo o 3 sekundy později místo 3 týdnů později. V určitém okamžiku bylo zajímavé zjistit, jaké nové, absurdní posloupnosti smrti by vaše hrdinové vytvořili.

Pokud by hra následovala strukturu podobnou anime Re: Zero, pak by to bylo úžasné. V Re: Zero, protagonista jde o jeho podnikání, jako by každý normální člověk by ... dokud skončí dostat sám zabil. V tomto bodě se probouzí v libovolném, přesto předem určeném čase a musí přijít na nějaký způsob, jak zabránit své smrti proti často šíleným šancím. Tento příběhový trik poskytuje divákům skvělé háčky.

Za prvé, nikdy nevíte, co se stane. Budou dlouhé úseky času, kdy budete ponecháni grimasy na všech hrozných potenciálních úmrtích, které by mohly být utrpěny. Díky tomu se podíváte na všechno s paranoidním pocitem hrůzy jako v Cílová stanice filmové série. Překážky pak představují skutečnou hrozbu, protože víte, že můžete zemřít v každém okamžiku na rozdíl od příběhů, o nichž víte, že hlavní postava je příliš důležitá na to, abyste zemřeli. Ačkoli to není trvalé, neodstraní sázky. Což mě přivádí k mému druhému bodu.

Protagonista si všechno pamatuje. V Re: Zero jsou postavy, které se stávají drahými přáteli, jen aby na něj zapomněli v mrknutí oka. Když se s nimi setkáváte poprvé a zároveň znáte spoustu informací o nich, může to být nepříjemné. Už se k nim cítí blízko, ale musí se stále orientovat na tento vztah, jako by neznal jejich narozeniny. Ve skutečnosti se to děje s primárním zájmem lásky na výstavě. Zatímco protagonista ji má rád od času, který s ní strávil v předchozích iteracích svého života, neví, proč je k ní tak přitažlivý.

To by vedlo k několika obrovským věcem. Nejprve byste nemuseli hrát většinu hry jako ostatní lidé. Mohli by stále existovat, ale protože nebyli lidé, skrze které jste žili hru, nemuseli by se cítit, jako by měli ve hře tolik kůže. Za druhé, budete moci vytvořit svazek s červnem, protože bude častěji. Určitě si nepamatuje všechny možné cesty, které jste žili, ale to je v pořádku. Tak dlouho, jak se vám bude líbit skrze vaše interakce a nakonec se vyrovnat s její smrtí by bylo emocionálně vyčerpávající, pozitivním způsobem.

To by samozřejmě vyžadovalo značné množství dodatečného obsahu. A zatímco tento příběh vypráví zázraky v Re: Zero, mohlo by být těžší odejít v interaktivním médiu, kde by se nevyhnutelná úmrtí mohla stát obtěžováním, a nalezení řešení by mohlo vést k pokusům o omyl. Je však třeba poznamenat, že je to problém, který hra již trpí.

Příliš podobné

Další možností by bylo probudit se jako různé postavy v jejich domovech, aby zjistili, jak se cítili vinni za smrt v červnu. Ten kluk vedle by se cítil špatně, pokud jde o jeho míč způsobující červnovou smrt v prvním scénáři. Nejlepší přítel by se cítil provinile, že její nevázané boxy způsobily smrt ve druhém scénáři. Lovec by se cítil provinile, jak jeho pronásledování ve třetím scénáři způsobilo, že se útes rozpadl na silnici a tak dále.

Když se Carl probudí, uvědomí si, že červen je stále mrtvý, jde do svého autoportrétu, vidí, jak zemřela v této nové časové ose, a pak se otevře jedna z dveří domu. Odchodem přes tyto dveře vás provede cesta. Podél cesty jsou vzpomínky na mladý pár, který společně odhaluje fakta o jejich minulosti. To se ve hře opakuje asi čtyřikrát nebo pětkrát. Toto nastavení však lze snadno použít i pro ostatní sousedy.

Představte si, že se malý chlapec probudí v chladném potu ze svého domu na stromě. Podívá se na něj a vidí vozy, které stále sedí na příjezdové cestě Carla a června a jsou naplněny výčitkami svědomí. Vytrhl svůj míč z jeho domu na stromě v zuřivém vzrušení z jeho vlastního idiotského pronásledování jen několik týdnů před tím, než uvidí lehkou záři, když se Carlovy přední dveře otevírají. Jako předčasně narozené malé dítě, které je, prostě nemůže odolat pokušení tak velkému. Snižuje lano a klouže dolů. Když se vynořil z díry v bráně, kterou jeho rodiče ještě neudrželi, nebo si toho nevšimli, podobně jako tomu bylo před několika týdny, podívá se na základnu stromu a vzpomíná si, kdy v červnu jeho portrét namaloval. Pracuje přes ulici a do domu Carl.

Je smutný při pohledu na zjevně podrážděného spícího Carla, a tak je přitahován do uměleckého ateliéru v zadní části domu. Zde je to, že mu připomíná, a my jsme poprvé ukázali, jak jeho nezodpovědné činy zapříčinily v červnu smrt. Vidí svůj vlastní portrét. Dokonce si vybarvila jizvu na tváři, kterou dostal se svým přítelem; ten, který se později naučíte, se přesunul o několik měsíců dříve. A ona také pečlivě obnovila klobouk, který mu ten stejný přítel dal ve své značce postimpresionistické malby. Pak se dotkne malby a je transportován do toho dne. Odtud by se věci odehrály podobně jako normální, když změníte jeho činnost podobně jako v současné době funguje.

Nakonec, jak se web stává složitějším, bude potřeba vytvořit nějaký druh plotového zařízení, které spojuje všechny znaky. Nicméně, protože ruka, která pohne příběhem dopředu, je magická a nikdy plně nevysvětlitelná, je rozumné věřit, že by to mohlo být snadno zpracováno. Jediné, co musí udělat, je přinést všechny na stejné místo ve stejný večer.

To by zásadně posunulo příběh směrem k bytí spíše o komunitě než o romance. Ale to upřímně připadalo, že ten příběh občas prošel. A to by přidalo další hloubku příběhu, který se občas vyskytuje jako jeden rozměr. Zatímco většina postav je vykreslována jako velmi jednoduchá motivace, jejich vztahy se zdají být složitější.

Malý chlapec má napjatý vztah se starým mužem, protože v průběhu let zničil tolik svého majetku, ale mladý chlapec také nemá žádné přátele a to má za následek, že starý muž a mladík se lepí nad sdílené koníčky: draci. Nejlepší přítel je definován tím, že má na Carla zamilovanost, když je přítelem června. Ale když vidíme, že tato dynamika je o něco větší tím, že vidí, že s ní Carl nyní spolupracuje, když je technicky jediný, ale 100% smutek přidává tunu prostoru pro emocionální složitost.

Abychom zůstali esteticky konzistentní, nepotřebovali bychom ani žádnou řeč. První scéna s Carlem a nejlepším přítelem, což je také jediná scéna s oběma v něm, okamžitě vyjadřuje, že se jí líbí jen její hloupé vystupování a způsob, jakým se jí dotýká její dotek, když mu podá položku. Tento stejný druh subtilního vyprávění lze použít k tomu, aby ukázal, jak bojuje s vlastními osobními touhami být vdovcem svého nejlepšího přítele. Navíc jen proto, že se větší tón příběhu stává rodinným a komunitním, neznamená to, že romantické prvky jsou pryč, protože Carl by byl stále přítomen.

Snad nejdůležitější je, na rozdíl od Re: Zero myšlenky, byste nemuseli zásadně měnit drtivou většinu hry. Hodně z obsahu by fungovalo stejně a jen relativně malé množství dalšího obsahu by bylo zapotřebí k tomu, aby se docílily zákulisí různých sousedů (možná by jim daly jména?).

Možná to Alex v závěrečných poznámkách své recenze nejlépe řekl:

Poslední den v červnu uspěje, když se nezaměřuje konkrétně na milostný příběh Carla a června, ale spíše na celou komunitu a způsob, jakým čelí úmrtnosti a osudu.