Obsah
- Takže hráči Warcraftu jsou pochopitelně naštvaní.
- 1) Ti, kteří hrají na konci hry
- 2) Ti, kteří chtějí vidět konec
- 3) Ones, kteří chtějí hrát hru
- Je to proto, že i když existuje mnoho typů hráčů, je zde opravdu jen jeden typ tvůrce her.
- Ale hráči už příliš zvyklí na přeskočení obsahu hry.
- Ale opravdu byste s tím měli být v pořádku.
- Na závěr vás tedy žádám, abyste se nedívali na nedostatek létajících hřebenů jako trestu.
Nedávno, Blizzard oznámil, že to bude zakázat použití létajících montáží v jejich nové expanzi pro prvních několik měsíců po expanzi je propuštěn.
To se může zdát jako špatný manévr. To způsobilo vážný odpor ze strany komunity. Tradičně, hráči byli odměněni létajícími horami v nových oblastech jako odměna za dokončení expanze. Toto je řidičská licence herní mechaniky. Najednou se rozpadly všechny hranice. A vaše zákaz vycházení se zdá spíše jako vzdálená vzpomínka a veškerý smysl pro odpovědnost vyšel z okna ... spolu s vaším kole.
Toto je řidičská licence herní mechaniky.Od jejich prvního vzhledu v expanzi Burning Crusade, v prehistorických dobách, se staly takovou funkcí, kterou většina MMO obsahuje. Některé, jako DC Universe Online, dělal to rys, který mohl být odemknut jednoduše tím, že navrhne vašeho hrdinu od začátku k ne být tak postižený jak vyžadovat jejich vlastní dvě nohy k pohybu.
To rostlo do bodu kde ne zahrnovat schopnost létání byla podobná defektu v designu hry. Chyba. Je to jako konečně uvědomit si, že Freddy Mercury existuje a naučit se, co je možné, aby rocková kapela dokázala dosáhnout pouze toho, aby ho zabili komplikace z pomoci. Nemůžete ani dát na jeho alba, aniž byste se cítili zmatení, že už nikdy nebude další.
"Můj život byl jen metaforou pro létající hory."
Takže hráči Warcraftu jsou pochopitelně naštvaní.
Měli svobodu a byli odvezeni. Všichni teď křičeli tak hlasitě, jak jen to jde. "Chci se osvobodit."Ale dopadá to na hluché uši. Blizzard dokonce naznačil, že si přejí, aby mohli čekat déle, než vydají do hry Flying mounts, ale obávají se odporu. Je to proto, že v podstatě existují tři typy hráčů."
1) Ti, kteří hrají na konci hry
Tito kluci jsou typickým útočníkem. Není to o hře. Jde o konečný obsah. Říkat "porazil jsem to za dvě hodiny" se mi zdá jako úspěch. Spěchají 'hlavou' přes hru vidět, co je na konci.
Konečný obsah hry, jako jsou Raids a Dungeons, to vše opravdu záleží na tomto typu. A většinou berou v úvahu obsah, který přichází dříve, než dojde ke ztrátě obsahu. Hledají jen příležitost vyhrát zápas a křičet, "Jsme šampioni," jako kredity. Mimochodem tito kluci jsou nejhlasitější na fórech a nástěnkách komentujících, jak moc nenávidí hru, kterou nemohou přestat hrát.
2) Ti, kteří chtějí vidět konec
Tento hráč nechce znát skvělé detaily týkající se odkazů na věci dříve ve hře. Chtějí vidět, jestli Brumbál zemře. Mimochodem, dělá. Luke je Vaderův syn.
"Měla bych tě odhodit z Astronomické věže, protože jsem neposílal varování spoileru"
Tihle kluci nejsou ani tak do hry. Většinou jde o to, že mají co říct, když se někdo zeptá, co si myslí o konci BioShock Infinite; mohou se zmínit, jak si mysleli, že závod Bicycle Race je trochu podivný a z levého pole, ale zbytek hry je solidní (ano, vím, že to není to, jak hra končí, ale jak jinak jsem se chystal do práce, že to bez toho, aby se to zkazilo) zakončení?). Dívají se na hry jako na metodu vyprávění a nic víc.
Konečně...
3) Ones, kteří chtějí hrát hru
Vím, že to vypadá, že to všichni dělají, ale tito hráči jsou jediní, kdo se opravdu starají o hru jako celek, namísto toho, aby byli metodou dodání částí, které opravdu chtějí. Považují hru za uměleckou formu a kritiku nejen grafiky, ale i systémů pro všechno. Vyprávění, ano. Konečný obsah, ano. Ale také umění, tempo a hlas přes - hodnota opakování, téma a provedení.
Tak se v této kategorii opravdu vyplatí všechno toto právo. Jako "Teď jsem tady," v této kategorii, stejně jako mnoho hráčů. Ale ty jsou nejméně vokální. Protože jsou s herci nejspokojenější. A to je proto, že herní tvůrci chtějí ze všeho nejvíce uspokojit. "Je to tak trochu kouzlo" pocit, když tvůrci hry vidí tohoto hráče. Poměrně obohacující.
Je to proto, že i když existuje mnoho typů hráčů, je zde opravdu jen jeden typ tvůrce her.
To je ... Tvůrce hry, který vás chce "Hrát hru". Chtějí, abyste viděli hru jako celek, a nechtěli projít jako formou bufetu, kde si vyberete své oblíbené části a vyhodíte zbytek, jako je vanilková nebo jahodová porce ve vaně neopolitické zmrzliny.
"Určitě zabít ... stoupající"
Když hráči přeskočí svůj obsah, je na čase, aby se tvůrce hry snažil vytvořit zábavu pro vás, což říkáte, že plýtvají. Ale "Show musí pokračovat", takže vytvářejí obsah a jednoduše doufají, že se vám bude líbit. Většinou se vyhnete šlápnutí na prsty. A protože hry společnosti jsou vždy "Pod tlakem" dělat hry pro každého, i kdyby raději udělali všem hráčům jejich hry.
Ale hráči už příliš zvyklí na přeskočení obsahu hry.
Ve skutečnosti je na to příliš zvyklý. Do bodu, kdy se přeskočení obsahu hry jevilo jako právo, ne výsada. Tam bylo mnoho způsobů, jak to udělat. Způsoby, které byly "Poháněno vámi", publikum. Tam je aktuální létající hory, rychlost běží dungeonů, Portály přímo na požadované místo, nebo questy, které mohou být vynechány úplně, jsou všechny způsoby, ve kterých hráči mohou jednoduše rozhodnout, že nehrají hru, kterou tvůrci hry pro vás. A způsoby, které mohou upřímně hrát hru méně zábavné.
Ve hrách máme rádi herní tvůrce, aby nám ukázali skvělé vizuální efekty, ale také abychom se cítili, jako bychom pracovali na novém místě. Cestování po deštném pralese vám nedává stejné zkušenosti ani příběhy, které byste měli projet. Pravděpodobně by vám nedala stejnou malárii. Ale to by vám dávalo pocit, že tam, kde jste šel, je exotické a nebezpečné. "Je to těžký život. jít všude pěšky. Zatímco jen létání tam, nebo braní na portál, máte pocit, že to prostě dali do džungle. Srovnejte to se systémem v první hře Mass Effect, kde byste se mohli potulovat po téměř prázdné planetě, abyste se dostali do cíle, který dělal střelecké galerie, které byste zadali, jako by byly součástí většího světa. Galaxie byla mnohem větší v Mass Effect než v Mass Effect 2.
To je tvoje chyba už nejsem planeta.Rychlostní běhy se staly mým zpožděním, protože jsem na novém serveru začal novou postavu tanku. Náhodné vybírání do skupiny hledačů dungeonů je velmi podobné tomu, že půjdete na autosalon pouze pro lidi s opravdu skvělými vozy. I když váš důvod, proč je tam, je poměrně neutrální, jste si jistý, že budete nenávidět všechny, se kterými se setkáváte, protože jsou masivní díry, které si myslí, že jsou "Knížata vesmíru ". Jako tank jsem pravidelně kritizován za to, že jsem v prvním boji dungeonu nestáhl prvního šéfa. Zpěvy "Pull More" nebo "Go rychleji" mě opravdu dráždí, když se snažím rozhlédnout a zjistit, co to pro mě vývojáři dělají. Představte si, že půjdete na svou vlastní narozeninovou oslavu, otevřete dárek a že druhý papír bude z jednoho daru, bude vám předán další zabalený, zatímco lidé budou křičet rychleji. Lidé, jako je to, že je třeba vzít kladivem na obličej.
Ne ... to není to, co já ... nikdy ne.
Tyto věci, samy o sobě, nejsou všechny neodmyslitelně špatné, ale mohou se dostat, když se hráči cítí potrestáni za to, že je nepoužíváte. Určitě mám možnost používat pouze pozemní úchyty, ale v tomto bodě mám pocit, že jsem se choval horší, protože jsem chtěl hrát hru, kterou vytvořili tvůrci her. Chtějí, abych viděl obsah, a chtějí, abyste obsah viděli. Chtějí jen "Někoho koho bych miloval" Obsah, který pro vás pečlivě vytvořili. Jediný způsob, jak zarovnat pole, je odebrat tyto zkratky, které umožňují přeskočit obsah.
Ale opravdu byste s tím měli být v pořádku.
Né vážně. Měli byste ... Hrát to takhle jsou výhody a mohlo by to být "Nebe pro každého". Hmotné výhody, které si všimnete. Zaprvé, úspěchy, které vyrazíte, budou nyní pociťovat o to více eposu. Bez zničení Azerothu bychom se nechtěli zabít Deathwinga významnou událostí. Ale v kontextu obsahu se začínáme cítit jako to, co jsme tam dělali, bylo relevantní a měnící se svět. Lich King je prominentní postava po celém Northrendu, která se k výzvě zabila. To je důvod, proč je navzdory své nižší úrovni Kingslayer mnohem větším titulem, než co máme za to, že jsme zabili Deathwinga (upřímně si to nepamatuju). A navíc, uděláte jednu z těch, kdo jsou opravdu otravní, "když jsem se srovnal s pejskem", tak jsem si srovnal pally, nebo "já jsem s Tauren narazil na 60, než se mohli připojit." věci. A splnění nejtěžšího boje ve hře se bude jevit jako namáhavější a více klimatické, když ho pravidelně nevytahují skupiny tak malé jako 10.
Ale víc než to. Líbí se vám hra, kterou vytvořili tvůrci her? Pokud si opravdu vychutnáte část hry, kterou hrajete, nechtěli byste vidět, co jiní tvůrci her dělají, že by se vám mohlo líbit? Věřte jim "Jedna vize" a užijte si hru jako celek, spíše než jen důvěřovat jednomu kusu. Kdybys muzikant, kterého jsi miloval, vyšel s novým albem, odmítli byste ho a řekli, že by se vám to asi nelíbilo, protože je to tolik "Radio ga ga"? Samozřejmě, že ne, pokud ten muzikant nebyl Garth Brooks.
Nebude lhát ... Vlastně miluju album.
Tvůrci her však sestavili umělecké dílo, na které by se mělo pohlížet jako na celek. Zvláště v případě Warcraftu, protože je to prostě tak mnoho, že by to mohlo být považováno za mnoho her v jednom.
Musím hrát všechny
A konečně je tu komunita. Na společném zážitku je něco magického. Něco, s čím se všichni společně setkáme. Vytváří to vtipy. A běží gagy, které jsme jako komunita zkušenosti.
Válečníci z Draenoru "JE" nejtemnější časová osa
Pokud jste někdy šli na konvenci s jinými lidmi, kteří mají rádi Warcraft, existují spoustu společných okamžiků, na které můžete odkazovat. Totéž platí pro fóra a příspěvky do blogů a komentáře pro stránky her. Pokud jste nikdy nehráli přes questy v Krasarangu Wilds, nebo byste mohli prostě proletět kolem nich, nikdy byste to nedostali, když vtipu, že Descoova žena zemřela a porodila asi 10 milionů dětí. A ty bys se svou ženou nezachytil o tom, jak smutný ten moment byl. Čas a úsilí, které jste vy a Desco (a ostatní) vložili do snahy zachránit, bylo mnohem smutnější. Tento společný pocit úspěchu a ztráty může vytvořit silnou skupinu lidí, se kterými sdílíte společnou historii. Momenty, kdy Maiv a Akama tým porazí Illidana, jsou mnohem zábavnější, když víte, kdo jsou ti lidé. A můžete mít ty "OMG, nemůžu uvěřit, že se to právě stalo" momenty.
Na závěr vás tedy žádám, abyste se nedívali na nedostatek létajících hřebenů jako trestu.
Nedívejte se na to jako na způsob, jak tvůrci her odnést, co je dobré na hře. Místo toho, zeptejte se sami sebe, proč to dělají, a jaké výhody to může mít pro vás, hráče, aby vám pomohl si hru, která již baví hrát. A víc než to ... vidět, čeho můžete dosáhnout, než dostanete přidanou berlu Flying Mounts v 6.1. Jsem Čad, a doufám, že jste si to užil "Český Rhapsody ".