Vývojáři her se mohli dozvědět něco nebo dva z narativního designu portálu 2

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 21 Září 2021
Datum Aktualizace: 14 Prosinec 2024
Anonim
Vývojáři her se mohli dozvědět něco nebo dva z narativního designu portálu 2 - Hry
Vývojáři her se mohli dozvědět něco nebo dva z narativního designu portálu 2 - Hry

Obsah

Všichni máme vzpomínky, které navždy zůstanou v našich myslích. První polibek, první práce ... nebo poprvé, kdy se vás nepoctiví Artificial Intelligence pokusí zavraždit pomocí neurotoxinu. Portál fanoušci.


Vydáno v roce 2007 společností Valve, Portál stal se okamžitým internetovým hitem, představujícím inovativní herní mechaniku a charismatický vesmír - až do bodu, kdy věta „dort je lež“. V roce 2011, série přijala jeho druhou splátku, s více herními prvky a delší příběh, ukazovat počátky Aperture vědy.

Příběh Portál 2 byla stejně inovativní jako hra. Hra obsahovala pouze pět postav, z nichž dvě byly mrtvé, z nichž pár byli roboti a jeden, protagonista, který byl ztlumený. Tato kombinace se zdá být nepravděpodobné, že by mohla přinést přesvědčivé spiknutí, ale spisovatelům ve Valve se podařilo vyvinout úspěšný příběh, který herní komunita považuje za jeden z nejlepších v médiu.

A je zde spousta lekcí, které by se dnes mohli vývojáři naučit z této výroby a některé z technik vyprávění, které se v nich používají Portál 2. Lekce jako ...


1. Nechte hráče použít své představy.

Mnohé vlastnosti nás odlišují od ostatních zvířat - a jednou z nich je naše vrozená schopnost představit si objekty, obrazy a situace, které neexistují. Při čtení knihy testujeme naši představivost až na hranici svých možností, protože se v našich myslích mění slova vytištěná na stránkách.

To je jeden z důvodů, proč je čtení dobrého románu přesvědčivým zážitkem. To umožňuje čtenářům vytvořit celý vesmír v jejich hlavách a umožňuje jim přidat vlastní zvláštní dotek. Napsaný příběh bude stejný pro každého čtenáře, ale způsob, jakým si představujete postavy, nastavení a jak se události vyvíjejí, závisí na vašich vzpomínkách, znalostech a osobnosti. To, co vytvoříte ve své mysli, je vaše a vaše.


Lidé mají tendenci držet drahý, co je jim výlučné; proto příběh, který divákům umožňuje používat jeho představivost, je spíše poutavější.

v Portál 2, spisovatelé u Valve aplikovali tento koncept od literatury tím, že dělá hráče cestovat přes staré sekce Aperture vědy, zatímco poslouchá zvukové pásky zaznamenané dekády dříve.Oblasti, se kterými se hráči setkávali, když zkoumali trosky starých zkušebních oblastí, fungovali v tandemu se zvukovými páskami, aby poskytli dostatek informací, aby se diváci pohybovali správným směrem.

Podrobnosti o tom, jak se události vyvíjely, však byly vynechány - a tak bylo na představě hráče, aby si představil, co se v těchto lokalitách stalo. Nezáleží na tom, co si hráči představovali, každý člen diváka si to představoval jiným způsobem, čímž každému hráči vytvořil osobní a smysluplnější zážitek.

2. Hodnota sekundárního grafu (a více představivosti) ...

Vývojáři společnosti Valve použili výše zmíněný koncept z literatury, aby realizovali vedlejší příběh ve vyprávění hry. V tomto případě boj Douga Rattmanna přežít v mezích Enrichment Centra, aniž by podlehl šílenství. Hráči našli stopy jeho, jeho kresby a jeho deny - kde za sebou zanechal záhadné zprávy.

Vývojáři představili prvek představivosti, když se hráči setkali se Rattmannovými stopami a teoretizovali nad jejich významem. A jak bylo uvedeno výše, teorie, které každý hráč pojal vlastními představami, byly pro ně jedinečné, a tak se staly smysluplnějšími.

Důkazem tohoto konceptu jsou tisíce stránek na internetu s fanoušky vášnivě teoretizující o významu za kresbami a deny, které zanechal Doug.

Sekundární graf se však nesmí spoléhat pouze na představivost hráče, aby byl úspěšný. Musí také souviset s primárním příběhem hry - jinak se o něj hráči nemusí zajímat. Vývojáři z Valve se ujistili, že hráč věděl, že záhadné kresby namalované na stěnách záleží na tom, že na začátku hry ukázaly obraz Chella, v místě, kde hráč nemohl ignorovat (obrázek nahoře). To byl způsob, jak developer říkal „je to důležité, podívej se na to“.

3. Méně může být více.

Portál 2 má charismatické obsazení postav, ale hráči je jen zřídka slyší mluvit. A i když padají na čáru, je to obvykle krátké - na rozdíl od jiných her s minutami dialogů v cutscenech. Po většinu příběhu hráči čelí tichému zážitku. Spisovatelé to dělali ze dvou důvodů a první je posílit náladu hry: samotu.

Jak hráči cestují přes zařízení s míle prostoru bez setkávání s jinou lidskou bytostí, osamělost je přirozený sentiment a ohlušující ticho uvnitř zdí komplexu zvětšuje tento pocit. Mít charaktery mluvit příliš často by porazil účel budování atmosféry a nálady hry.

Druhým důvodem, proč jsou dialogy nedostatečné Portál 2 je přidávat hodnotu znakům. Pamatujte si, že všechno, co se nachází v hojnosti, ztrácí svou hodnotu a ten samý princip se tam děje. Jak často nemluví, pokaždé, když dělají, je událost sama o sobě a zvažuje, jak jsou charismatičtí. Dávat jim příliš mnoho řádků dialogu by učinilo každý řádek méně zvláštním.

I když má výroba zajímavé postavy, je moudré vyhnout se jejich použití příliš často. Všechno potřebuje opak a protiklady přitahují. Inteligentní linka umístěná po dlouhém období ticha bude kontrastovat s tichými okamžiky a bude svítit jasněji, což je přesně to, co se stalo v Portál 2.

Nešťastným příkladem spisovatelů, kteří ničí postavu příliš často, je Ghost Osud. Mluví tak často a tak dlouho, že jeho přítomnost se časem stává irelevantní. Z Bungieho posledního titulu bylo v tomto charakteru mnoho chybných aspektů, a to byl jeden z nich.

Spisovatelé musí své postavy používat moudře a udržovat je vzácné.

4. Ovládání přehrávače.

Modus operandi společnosti Valve, co se týče narativního designu, spočívá v tom, že se má za každou cenu vyhnout výřezům. Toto je moudré rozhodnutí, vzhledem k tomu, že prodejní místo videoher je interaktivitou a produkce v tomto odvětví by se měla snažit poskytovat informace způsobem, který udržuje hráče pod kontrolou. Cílem je navrhnout zkušenost, která je pro toto médium jedinečná, a tak ji odlišit od existujících forem či umění vytvořením vlastního jazyka. Převzít kontrolu od hráčů a nutit je, aby sledovali cutscene, by tento účel porazili.

Můžete argumentovat, že hry od Metal Gear Solid na Uncharted závislé na narcisech řízených cutscene a byly úspěšné. A možná máte pravdu, ale je důležité vědět, že použití cutscenes není optimální volbou pro každou hru.

Výše uvedené dvě inscenace jsou střelci třetí osoby, kde je kamera daleko od tváří postav - takže je pro hráče obtížné vidět jejich výrazy obličeje a vést ke snížení emocionální přitažlivosti v příběhu. V tomto scénáři může spisovatel implementovat cutscene, aby se diváci přiblížili k obličejům postav pro dramatické účely.

V první osobě hry, na druhé straně, cutscenes zřídka být nutný, zvažovat, že pohled hráčů dovolí jim vidět detaily a výrazy obličeje těch kolem nich.

V Portál hráč zůstává neustále pod kontrolou. To pomáhá udržovat nepřetržitý interaktivní zážitek bez porušení nálady a stimulace hry - způsob, jakým by měly být videohry v první osobě.

5. Prolomení narativních vzorů.

Předvídatelný příběh je nudný. S cílem udržet publikum zapojené, spisovatel potřebuje vytvořit příběh, ve kterém překvapení stávky bez předchozího upozornění. Existuje mnoho metod, jak toho dosáhnout, a v Portál 2 spisovatelé přidali prvek překvapení lámáním vzorů.

Wheatley byl kdysi legrační malý robot, který chtěl jen pomoct, dokud neunikl. AI Chell věděl, že po přijetí místa GLaDOS už neexistuje. Jediný přítel Chella, spotřebovaný silou, se stal jejím největším nepřítelem. GLaDOS šel na opačnou trať tím, že byl největším nepřítelem Chella a později se s ní vydal, aby porazil Wheatley. Tato dvě překvapení byla možná jen proto, že lidé mají tendenci odhalit a následovat vzorce - a spisovatelé tuto skutečnost využili ve svůj prospěch.

Tyto postavy vyvinuli s jasnou osobností. Postavili kolem nich vzor chování.A jakmile si hráči mysleli, že tyto postavy znají tak dobře, mohou předvídat své činy; spisovatel rozbil vzor, ​​čímž vytvořil prvek překvapení a větší angažovanost na straně hráče.

Tato technika neplatí pouze pro vývoj charakteru, protože tým ji používal i v jiných oblastech. Hlavní činnost společnosti Portál 2 sestává z natáčení portálů do zdí, aby se mohl pohybovat v prostoru - a pak tento proces opakovat po dobu přibližně 10 hodin. Tento předpoklad se nemusí zdát zábavný, ale zároveň to přineslo nezapomenutelný zážitek. Jednou z technik, která byla použita k udržení zájmu hráčů, bylo lámání vzorů týkajících se oblastí zkoumaných ve hře.

V první splátce franšízy došlo k jedinému významnému posunu v nastavení, když Chell unikl z konečné zkušební komory a vstoupil do kanceláří Centra pro obohacování. Vzhledem k tomu, jak krátká byla první hra, tato jediná změna stačila. Ale v Portál 2, Příběh byl delší, takže bylo nutné přidat další mapy.

Hráč začal ve zničené verzi Enrichment Center, který byl poté přestavěn společností GLaDOS. Chell pokračoval být zrazen Wheatley, kdo poslal ji do starých kanceláří Aperture vědy. Změny v nastavení pokračovaly, jak přehrávač pokračoval. Kdyby se příběh odehrával v jedné části zařízení, hráči by ztratili svůj zájem velmi rychle.

Pokud hráči mohou předvídat, co přijde, brzy se nudí.

6. Nezapomeňte na zábavu.

Jak se hráči pohybují dále do hry, jsou představeni nové herní mechanice, která zvyšuje výzvu hádanek. Někteří argumentují, že Portál 2 je dlouhý kurz, vzhledem k tomu, že hráči se neustále učí, jak hrát hru pokaždé, když je přidána nová funkce.

Všechny techniky popsané v uvedených tématech vyvrcholily v této oblasti. Nejdůležitějším prvkem hry je naučit se ji hrát. A Portál franchise nepoužívá texty, cutscenes. nebo tréninkové plochy, které mají hráčům říci, co mají dělat. Mechanici musí být intuitivně objeveni diváky, což může vést k procesu pokusu a omylu - tedy nutnosti všech výše uvedených technik.

Návrháři omylu začínající hry často dělají vše, co je v jejich silách, aby vytvořili herní mechaniku. Samozřejmě, že jsou důležité, ale stejně tak i všechny ostatní oblasti hry, které musí být použity k dosažení nejlepších zkušeností.

Pokud se hráči účastní zkušenosti, budou motivováni k tomu, aby se naučili hrát, i když křivka učení vyžaduje proces pokusu a omylu. Budou pokračovat v neúspěchu, často selhávají, busty jsou nejdůležitější, nepodaří se jim dopředu, dokud se nenaučí zvládnout herní mechaniku.

Pamatujte si, že lidé se učí lépe, když se baví. To je aspekt, který vývojáři společnosti Valve dosáhli prostřednictvím konceptů stanovených v tématech výše a prostřednictvím jiných technik, které nebyly zmíněny v tomto článku.

Závěr

Portál 2 je mistrovským dílem herního průmyslu a výše uvedené body sotva poškrábají špičku ledovce, pokud jde o stavbu jeho vyprávění. Ale doufám, že tyto postřehy by vás mohly lépe pochopit techniky používané při navrhování této hry.

Co má budoucnost Portál franšízy zbývá vidět, ale bude to dlouho, než se jeho narativní design začne cítit zastaralý.