Zkreslení Interview & tlustého střeva; Mezi giganty generální ředitel Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanika

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Vytvoření: 11 Leden 2021
Datum Aktualizace: 15 Smět 2024
Anonim
Zkreslení Interview & tlustého střeva; Mezi giganty generální ředitel Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanika - Hry
Zkreslení Interview & tlustého střeva; Mezi giganty generální ředitel Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanika - Hry

Částečný průzkum, částečná strana-scroller, a všichni hudební, nastávající Narušení z brazilské indie dev Mezi Giants dělá hluk jako velký spáč drahokam, jak se blíží vydání na Steam tento týden. V rámci přípravy na vydání této hry jsme se chtěli ponořit do tohoto nového hudebního projektu, který koncepčně spojuje novou hybridní mechaniku do krásné, poetické hry, která využívá hudbu jako pojivovou tkáň mezi příběhem, prostředím a jazykem.


Měli jsme šanci promluvit si s generálním ředitelem společnosti Among Giants Thiagoem Girellem Narušeníinspirace za směsí a rozsah harmonických (nebo nesouhlasných) zážitků, o nichž doufají, že se hráči ocitnou uvnitř.

GameSkinny (GS): Před osmi lety to byla první jiskra, která vás přivedla k tomu, aby se hudba tak silně spojila s příběhem a hratelností?

Thiago Girello (TG): Toto je skvělý otázka! Hudba byla klíčovou součástí každého rozvojového úkolu Narušení - a jde daleko za hraní herní mechaniky. Hrával jsem v kapele. Bylo to neuvěřitelně zábavné a měli jsme jedinečný hudební styl. Někdy jsme přišli s opravdu pomalými písněmi - krásnými a kontemplativními - a někdy jsme hráli super těžké s mnoha zkreslení. S touto hrou jsme chtěli přeložit pocit hraní v kapele ke hře o tvůrčím procesu - a co je důležitější, rytmus těšíme se při tvorbě a poslechu hudby. Takže když jsme začali přemýšlet ZkresleníNáš hlavní herní mechanik, jsme přišli s hudba a rytmus. A z toho počátečního semene následovalo narativní, úrovňové provedení a hratelnost.


GS: Proč housle? Co ten konkrétní nástroj inspiroval herní design založený kolem těchto hudebních mechanik?

TG: Vybrali jsme si housle, protože je to nástroj, který může hrát pomalou, krásnou melodii - nebo něco opravdu intenzivního, téměř těžkého metalu… což bylo opravdu užitečné při nastavování tempa hry. Také housle jsou skvělým nástrojem pro sóla! Dalším úhledným dotekem je, že silueta protagonistky je ještě zajímavější. Housle vám dávají svobodu.Zatímco většina písní zahrnuje držení poznámek, můžete také hrát jako Kytarový hrdina - stisknutí kláves jako šílenec. Pokud hrajete noty společně, můžete přijít s nějakou jedinečnou hudbou.


S touto hrou jsme chtěli přeložit pocit hraní v kapele ke hře o tvůrčím procesu - a co je důležitější, rytmus těšíme se při tvorbě a poslechu hudby.

GS: Stejně jako Narušení míchá hudbu, příběh a hratelnost, ale také spojuje velmi lineární hru s mechanikou otevřeného světa. Jak se vaše počáteční návrhy přiblížily myšlence otevřeného světa vedle jiných herních stylů?

TG: Jiné typy médií se zajímají o tempo a rytmus - ale hry obvykle nejsou. Filmy a knihy se snaží udržet publikum zabývající se rostoucí napětí, drama, komedie, a tak dále. Hry, na druhou stranu, obvykle prezentují hráče s hlavním herním mechanikem - a pak ho udržují až do konce hry! Jediný rozdíl je v tom, že stejné akce jsou stále těžší a těžší. Abychom to vyřešili, přišli jsme s více odlišným herním mechanizmem, kde jsme změnili věci na základě rytmu. Hudba je výchozím bodem a všechno z ní vychází jako větve na stromě. Pokud například rytmus vyžaduje pomalý a kontemplativní okamžik (jako hudba, kterou jsme hráli v kapele), přejdeme na pohled z první osoby. Pokud máme co do činění s napětím nebo napětím, jdeme na postranní posouvání, aby si hráči mohli prohlédnout, kdo je honí. Pokud je hudba o samotě, Narušení se stává více otevřeným světem, Metroidvania-style hry - a tak dále. Stále máme základní herní mechanik (průzkum třetí osoby s houslemi), ale z času na čas se snažíme věci měnit, aby hra mohla mít organičtější tempo.

GS: Jak jste si vydělali hru do jedinečného zážitku se všemi těmito odlišnými aspekty?

TG: Na Giants máme všichni různá prostředí, jako je film a literatura. Jak si dokážete představit, vyžaduje se nějaká vážná disciplína a týmová práce, aby všichni mohli spolupracovat! Například, design hry hry je podobný tomu, který by se dělal pro hraný film. Je fascinující sledovat někoho, kdo má chuť Narušení hraním části předběžného vydání na průmyslové události. Učíme logiku hry a celkový koncept prostřednictvím kadence a opakování. Hráči zpočátku nevědí, co mají očekávat, protože vše je tak odlišné od jiných her, které předtím hráli. Ale začnou se do toho opravdu dostat a mají skvělý čas. Milujeme vidět, že tento proces probíhá.

GS: Ve hře zvané NarušeníJak proběhnou motivy jako harmonie a disonance skrze vlastní zkušenost hráče?

TG: To, co děláme, je pozvat hráče, aby použili něco, čemu říkáme „prázdná místa“, což jim umožňuje „vyplňovat mezery“ svými vlastními zkušenostmi, například nikdy nemluvíme o tom, co se stalo s hlavní postavou nebo o jejím konečném výsledku. realita.Pracujeme vždy se slovy jako „paměť“ a „očekávání“ - typ subjektivní vrstvy a podtext pro hru jako celek. Krása tohoto přístupu spočívá v tom, že umožňuje hráčům, aby tak ve hře uvedli svou vlastní realitu a vztahy. Všechny znaky také používají masky. Můžete si za ně dát jakoukoliv tvář, kterou si sami vyberete. A nikdo nemá jména, ani: Hlavní postava se jednoduše nazývá Dívka a monstrum je Monster. Existují i ​​jiné postavy - včetně spisovatele a maskovaných; hráči je mohou pojmenovat -li cítí potřebu tak učinit. V průběhu hry jsme přidali „prázdná místa“, jako jsou tyto.

GS: Pracovali jste se třemi různými kapelami, jednou místní v Brazílii a dvěma z USA, abyste vytvořili jedinečný soundtrack pro hru. Popište výzvu navrhnout hru tak úzce navázanou na hudební mechaniku s tolik vysoce kreativním vstupem ze samostatných týmů.

TG: Než jsme začali pracovat NarušeníStrávili jsme spoustu času zkoumáním hudby a celkového pocitu, který jsme chtěli pro hru. Poté, co to bylo hotovo, jsme se dostali do kontaktu s některými kapelami, abychom zjistili, zda bychom mohli použít jejich hudbu - ne jako hotový produkt, ale společné společné úsilí. Byl to trojnásobný přístup: Byla to originální hudba, kterou jsme složili, dalšího hudebníka v São Paulu a studia v Rio de Janeiru. Potřebovali jsme tuto odrůdu, protože hlavní postava má potíže vyjádřit se prostřednictvím slov - takže se opírá o hudbu. Například, zpočátku, dívka nemá svůj vlastní hlas, takže používáme stopy, aby se to. Směrem ke středu hry a na konci se dívka učí hrát hudbu uchem a improvizovat a konečně najít svůj vlastní, jedinečný hlas.

Můžeš najít Narušení na Steam a Windows Store 1. března 2018.