Korporace nejsou lidé a lpar, až na to, kdy je chceme být & rpar;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 5 Září 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Korporace nejsou lidé a lpar, až na to, kdy je chceme být & rpar; - Hry
Korporace nejsou lidé a lpar, až na to, kdy je chceme být & rpar; - Hry

Obsah

Je to nejlepší druh dvojího standardu.


Po zprávě, že Facebook koupil Oculus VR, a odporu proti jak Facebooku tak Oculus poté, to bylo hlásil, že někteří zaměstnanci Oculus mají smrtelné hrozby poslal k nim.

Zdá se, že někteří hráči nemohou rozeznat rozdíl mezi společností a lidmi, kteří pracují pro společnost.

To je směšné. Teenager pracující v McDonalds není zodpovědný za obezitu; Rodiny pracovníků Oculus nejsou odpovědné za rozhodnutí podniků.

To je zřejmé, ale hrozby se stále dějí.

Pro to existuje mnoho důvodů. Na internetu je mnohem snazší, aby váš hlas byl jedním z davu; je zde otázka anonymity a diskuse o tom, co je a co není svoboda projevu. To vše však vede k jednomu většímu závěru:

Rozdíl mezi podniky a lidmi nyní nemůžeme říci.

Poznámka o firemní osobnosti

Firemní Osobnost je právní pojm, že korporace může být uznána jako jednotlivec v očích zákona. Základem pro umožnění této poněkud zvláštní legality je, že lidé (akcionáři, zaměstnanci a podobně) by neměli ztrácet aspekty svých lidských práv, když jednají jako společnost, pro kterou pracují. Toto vedlo ke korporacím prohlašovat více a více 'osobní' svobody (takový jako schopnost lhát); a když je společnost vnímána méně jako práce a spíše jako člověk, pak kritika tVložit hry společnosti] zrychlení se stává [vložte kritiku každého, kdo pracuje pro herní společnost], i když si to neuvědomujeme. Vezměte Minecraft:


Byli jsme v rozhovorech o tom, že bychom mohli přinést verzi Minecraftu společnosti Oculus. Právě jsem zrušil dohodu. Facebook mě plíží.

- Markus Persson (@notch) 25. března 2014

Pro většinu lidí @ notch je Minecraft. Společnost je ztělesněna jednou osobou. Zatímco v herním průmyslu jsou hráči (obvykle) obeznámeni s několika vývojáři za svou oblíbenou hrou, což není případ velkých supermarketů. Kdo je teď ředitelem Tesco? Přesně tak. Nevíš, nevím, je nám to jedno.

Sociální média zjednodušují tento fenomén

Sociální média jsou skvělým způsobem, jak se starat; „charakter“ podniku je vytvořen výborem, aby byl nejpříjemnější pro největší počet lidí - nejlepší druh osoba. Náš 'Waldo Moment' je nyní. Když se zobrazí tento tweet:


Je nám líto pondělí, my vám dnes nemůžeme poradit. Na nebi zazáříme signál ve tvaru šálku kávy a čekáme na záchranu.

- Tesco (@Tesco) 31. března 2014 velké podniky potřebují sociální média, blokují zaměstnance před spotřebitelskou kritikou

Aktivně se chystá prezentovat společnost jako člověka. Sociální média působí jako maska, ale jsou to tváře Janus - korporace tváří na jedné straně, lidská tvář na straně druhé. Proto velké podniky potřebují sociální média, blokují zaměstnance před kritikou spotřebitelů.

Ale toto je Paradox společnosti Xeno: vezměte si společnost o 100 000 lidech, odstraňte jednoho zaměstnance. Je to ještě malá společnost? Ne? Ok, uděláme to znovu, teď je 99 998 lidí? Malý? Ještě ne ... ale udělej to dost krát, a mezi velkou společností a malou není hranice.

Jak malý může být podnik před kritikou přestane útočit na podnikání, a začne přímo útočit na lidi?

V herním průmyslu, který je plný menších vývojářů - často reprezentuje jejich práci přes jejich osobní sociální mediální účty - hráči musí zeptat se kde hranice je mezi kritizovat hry nebo společnost a kritizovat lidi.

Později, velký Oscar Wilde to jednou poznamenal

"Neexistuje žádná taková věc jako morální nebo nemorální kniha. Knihy jsou buď dobře napsané nebo špatně napsané. To je vše."

To se dobře promítá do všech médií. Ezra Libra byla fašista; Orson Scott Card je homofobní; psaní "Phil Fish je" do Google autocompletes s "douche", "prick", nebo "blbec". Stále však dělali velkou práci a kritika práce by měla být oddělena od kritiky lidí.

Možná se nám nelíbí, co se říká. Ale měli bychom se bránit smrti, aby to řekli.