Po Anti-Hype & tlustém střevě; Je mocné a období; 9 stejně špatné jako všichni Řekli & quest;

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 3 Duben 2021
Datum Aktualizace: 4 Listopad 2024
Anonim
Po Anti-Hype & tlustém střevě; Je mocné a období; 9 stejně špatné jako všichni Řekli & quest; - Hry
Po Anti-Hype & tlustém střevě; Je mocné a období; 9 stejně špatné jako všichni Řekli & quest; - Hry

Obsah

Hype je ošidní vývojáři, kteří potřebují pečlivě vyvážit, aby uspěli. Není to dost a hra mizí v temnotě. Příliš mnoho, a backers mohou tvořit nereálná očekávání, která zničí hru, jakmile se uvolní a nesplňuje tyto předem stanovené standardy. Bohužel, Mocná č. 9 trpěl tím, že ho komunita nenáviděla.


Pro rychlou rekapitulaci Mocná č. 9 měl být poněkud duchovním nástupcem populární Megamane plošinovka; to bylo dokonce vytvořeno jedním z návrhářů charakteru na této franšíze, Keiji Inafune. To bylo původně naplánováno na rok 2013 vydání, ale zpoždění tlačil to na startu 2016 místo toho. Hra rychle sbírala notoricky známou pověst pro kontroverze obklopující vývoj, marketing a distribuci jistých odměn.

Od vydání hry uplynulo pět měsíců. Většina počátečních rozhořčení se během této doby rozplynula, takže hra může být pravděpodobně spravedlivě a kriticky přezkoumána, oddělená od vnějších sporů. Ale je Mocná č. 9 opravdu tak špatné, jak si všichni mysleli?


No, ne přesně. Lidé to nazývali nejhorší hra vůbec, což není pravda, když uvažujete o několika klíčových bodech.

Co to slíbilo - a dodáno

Mocná č. 9 byla inzerována jako 2D akční hra s bočním posuvem, a to je přesně ten produkt, který dostali lidé. Hráči běží, skáčou a vybuchují si cestu přes platformy, aby dosáhli konce boss - základní vzorec pro žánr.

Je to dobře provedeno? Ne, ale také to není ani bezmocné. A to je na této hře ošidná věc: Je to průměr v mnoha ohledech.

Hra slíbila, že přidá nové nápady, aby se tento žánr změnil. Různé mechaniky pomlčky usnadnily pohyb a bojovaly s jednoduchými nepřáteli rychle a rychle. Přidání absorbujících jednoduchých nepřátelských schopností a zbraní přidalo trochu rozmanitosti a výzvu, zatímco režimy Co-op, Challenge a Race byly přidány, aby se zvýšila opakovatelnost.


Dalo by se namítat, že tyto dodatky se nehodí dobře do plošinovky, ale stále dělaly to, co bylo zamýšleno: změnit vzorec.

Abychom se dostali k jádru věci, uvažujme o běžných stížnostech, které měli hráči, když hra vyšla poprvé.

Vzhledy mocného č. 9

Zatímco koncept umění byl více 2D a tmavší povahy, konečný produkt má 2.5D perspektivu. Hra také udržuje cartoonish vzhled, který je velmi podobný Megamane série byla inspirována; a je docela možné, že díky úzkému spojení mezi oběma hrami lidé možná očekávali pixelovaný styl, který více zrcadlí jeho předchůdce.

Někteří hráči si stěžovali, že to vypadá, že by měl běžet na PlayStation 2 nebo Gamecube, ale stylistické volby zapadají do celkového tónu hry. Jsou pěkné a doplňkové, zejména pro roboty.

Pozemek mocného č. 9

Příběh tady není jiný než váš průměr Megamane pozemek: roboti běží amok ve futuristickém městě. Jsi práce je najít a podmanit si je, objevit zdroj chaosu a zastavit. Jediné skutečné problémy, které vidím, je to, že hra se zastaví na cutscenes, které běží příliš dlouho ve hře se zaměřením na rychlost a dynamiku - a to nepomáhá, že jsou z velké části nepostradatelné.

Mocný 9. level Level Design

Je to standard, ale ne úplně nehratelný, jak to lidé dělají. Je to výzva v jeho designu, protože mechanika pomlčky, která vyžaduje trochu dovednosti k manévrování napříč složitými oblastmi se smrtelnými jámami nebo smrtícími hroty.

Dalším problémem byli původně další hráči Mocná č. 9 Bylo to tak, že úrovně jsou jednoduché a přímočaré, což je pravda, pokud se fokus hry týkal plošinářství nebo řešení hádanek - ale to jasně není. Zaměření je spíše na jak rychle se můžete dostat přes úrovně a jak vysoké skóre kombo můžete dosáhnout.

Takže pro rychlostní orientaci jsou úrovně většinou v pořádku. Mohli těžit z lepšího umístění nepřítele a větší rozmanitosti, jako je úroveň Countershade nebo Brandish, které se odtrhávají od obvyklého vzorce a využívají pomlčky pro efektivnost - ale z větší části jsou tato stadia stále hratelná a zábavná.

Hra o mocné č. 9

Všechno je opět standardní. Skok je standardní, útok je standardní, vše je standardní. Máte více typů pomlček pohybů aktivovaných různými způsoby a určených pro různé překážky. Je to průměrný. Ani hrozné, ale ani úžasné.

Schopnosti absorbované miniony neovlivňují hratelnost obrovským způsobem, což je v pořádku vzhledem k tomu, že byly hozeny kolem jeviště ve více bodech. Byly vytvořeny spíše jako omezené výkony, než zcela nové transformace, jaké lidé očekávali.

Hráči opakovaně uvedli svou nespokojenost s nadměrným spoléháním na utkání, což může být trest.

Kombinace a skóre jsou závislé na tom, jak budete procházet věci jako nepřátelé a jiné překážky. Pokud se vám to podaří, můžete pomocí pomlčky pohybovat celým úsekem scény neuvěřitelně rychle (jako byste byli vyzváni). Spamování pomlčky je oprávněné, když uvažujeme tento účel. Není to velké ospravedlnění, ale vysvětluje, proč ve hře existuje mechanické a trvalé používání.

Mocná č. 9 není Megamane

Nemyslím si, že to bylo někdy. Mocná č. 9 měl vzít prvky z těchto typů her a změnit je. Hra to udělala, i když lidé možná nečekali takové změny, které jsou ve skutečné hře.

Zdá se, že protože hra byla vytvořena Inanem a ostatními z jeho týmu, lidé byli (mis) vedeni k přesvědčení, že by to bylo přesně tak, jak se chlubí povolení. Bohužel pro ně to nebylo pravda.

Byl to duchovní nástupce, ne kopie! To znamená, že hra byla ovlivněna buď prvky, tématy nebo styly zdrojového materiálu, a to jasně vidíme. Od spiknutí po bitvy šéfa a celkový vzhled je to Megaman-ish, ale není to Megamane. Pro mnoho lidí to stačilo na to, aby hra byla považována za jednu z nejhorších, která není opravdu spravedlivé hodnocení.

Stříbrné obložení

Ve hře bylo pár pěkných nápadů. Šéfové mají roli mimo bojové nepřátele. Mají osobnosti, které je činí více než překážkami, které je třeba překonat. Bylo to jiné a pěkná připomínka, že jsou postavy samy o sobě.

Moc se mi líbilo, jak by mohly ovlivnit stádia a ne jen bitvy, ale bylo by hezké, kdyby se to dále rozrostlo. Byl bych rád, kdyby byli schopni pomoci odemknout určité regiony nebo spolupracovat s vámi, bojovat po vaší straně v malé části jeviště.To vše se však rozšiřuje o počáteční myšlenku nechat šéfy, aby se více zapojili do hry, kterou začal dělat.

Na téma šéfů se mi líbilo, že jedna z závěrečných fází vyžaduje, abyste použili schopnosti šéfa projít určitými překážkami. Znamenalo to, že musíte přemýšlet o tom, jaká strategie bude pro danou situaci nejlepší.

Líbilo se mi zahrnutí úrovně Call, což je tradičnější platforma, která podporuje strategii. Nepřítele bylo obtížné odstranit ve fázi, takže se hráči museli soustředit na to, jak odvést nepřátele z oblasti. Umístění tak pozdě ve hře bylo nepříjemné, protože většina hráčů byla zvyklá na rychlou akci posledních osmi etap. Kromě toho to byl známý typ stádia, který byl vítanou změnou vzorce.

Celkové myšlenky

Pokud jde o plošinovky, Mocná č. 9 je poměrně průměrný. Není to úžasné a lidé to nečekali. Ale nejde o nejhorší věc.

Hlavním problémem hry je, že to mohlo být více. Mohlo to mít lepší, strategičtější umístění nepřítele. Mohlo by to zlepšit absorpční schopnosti nepřítele, aby měl větší vliv na samotné úrovně. Mohlo by to tvořit úrovně kolem mechaniky pomlčky tak, jak to bylo v několika fázích. Smutnou skutečností však bylo, že ne.

Tuto hru bych neřekl strašně, jak si mnoho lidí zpočátku myslelo, a já neříkám, že by stěžovatelé neměli právo si stěžovat. Lidé se pochopitelně cítili pusteni, ale mnozí nechali tento anti-humbuk zkreslit své vnímání hry.

A to je to, co říkáme: není to tak špatné, jak bylo původně určeno. Je to jen ... zklamáním.

Na co jsi myslel Mocné č. 9? Je to hrozná hra nebo jen zklamání z vysokých očekávání? Jsou tyto dvě různé věci? Dejte nám vědět v komentářích níže!