Skutečné sluneční světlo bude O'Neill & dvojtečka; Hry musí mít svůj HBO Moment

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 25 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 16 Prosinec 2024
Anonim
Skutečné sluneční světlo bude O'Neill & dvojtečka; Hry musí mít svůj HBO Moment - Hry
Skutečné sluneční světlo bude O'Neill & dvojtečka; Hry musí mít svůj HBO Moment - Hry

Nedávno jsem měl možnost sednout si a promluvit si s Willem O'Neillem, spisovatelem a vývojářem hry Skutečné sluneční světlo. Se zajímavou estetikou RPG Skutečné sluneční světlo je snímek do života muže středního věku, který bojuje s depresí.


Will se mnou mluvil o stavu her, sbíral naději z beznadějných her a svůj další projekt.

Gameskinny [GS]: Jedna z recenzí, kterou jsem viděl online, říká, že skutečné sluneční světlo bylo nadějnou hrou. Vidíte to na těchto linkách?

Will O'Neill [WO]: Takže moje osobní interpretace není o tom, že je nadějná, ale do jisté míry chápu, že někteří lidé z ní berou zvláštní druh inspirace. Přemýšlím o tom, že jsem dělal spoustu rozhovorů nejprve pro hru a lidé by mi říkali věci jako „Wow, opravdu jsi zachytil takový zkreslený pohled člověka, který prochází depresí , A to mě zpočátku trochu zaskočilo, protože jsem byl jako… zkreslený. Protože to není zkreslené. Je to jen můj pohled.

Takže můj pohled na hru je takový, že to vůbec není nadějné. Je to tak temné a neúprosné, jak jsem chtěl, aby to bylo pro mě. Postupem času jsem však pochopil, že to vidí ostatní lidé radikálně odlišným způsobem, a pokud z něj lidé mohou mít naději, nebudu to chtít říct, ale rozhodně nechci popírat jejich zájem o ně.


Lidé, kteří mi říkají věci jako "Wow, opravdu jsi zachytil takový zkreslený pohled na člověka, který prochází depresí," a já jsem byl jako ... zkreslený.

GS: Myslíte si, že hry musí zaujmout temnější témata?

WO: Domnívám se, že hry musejí mít více dospělých témat. Myslím, že zralost ve hrách musí být o aktuálních vztazích dospělých, aktuálních otázkách a problémech dospělých. Nemyslím si, že by zralost měla být o hrozném sexuálním objektivizování nebo bezdůvodném násilí. Myslím, že hry musí mít svůj HBO moment. Víš? Chtěl bych vidět ... zapomenout na hry Občan Kane, myslím, že bychom se měli snažit udělat drát. Myslím, že bychom se měli pokusit udělat soprany. Pravý detektiv. Věci, které jsou chytré, ale také úspěšné a skutečně zralé. To je místo, kde bych rád viděl hry.


GS: Proč jste pracovala spíše v RPG Maker než v tradičním IF (Inform 7) nebo něco jako Twine? Jeden z těchto již existujících interaktivních hraných motorů?

WO: Takže máš pravdu. Měl jsem spoustu možností pro někoho, kdo není opravdu programátor.Zajímalo mě RPG Maker, protože jsem měl rád atmosféru, jako v něčem takovém Na měsíc. Je tu něco o mechanické empatii vlastně ovládající postavu na obrazovce, o které jsem se cítil, byla nějakým způsobem nedílnou součástí toho, jak Evan spojuje objekty, se kterými spolupracuje, se vzpomínkami, na které se dohaduje. A také se mi líbí ten nápad jako člověk, který vyrůstal při hraní mnoha videoher a byl tak trochu závislý na videohře, téměř viděl svět v JRPG cestě. Byl to pohled, který opravdu odrážel chlapa v jeho třicátých letech, který hrál po celý svůj život videohry.

Je tu něco o mechanické empatii ovládající postavu na obrazovce, kterou jsem cítil, byla nějakým integrálem

GS: Měli jste obavy z nedostatku volby Skutečné sluneční světlo? Mohl bych se mýlit, ale zdálo se to velmi lineární. Zajímalo by mě, jestli existuje obava z nedostatku volby, která by negativně ovlivnila diváky?

WO: Linearita byla vlastně přesně to, co mám v úmyslu. Hra je velmi ... nejlepší způsob, jak to dát, a vy nemusíte používat tento citát, protože to je někdo elses .. v Rock Paper Shotgun Porpentine řekl, že to bylo o "fatální setrvačnosti". Myslel jsem, že je to lepší popis, než se mi podařilo najít. A proto je linearita tak důležitá. Protože jsem se snažil vyprávět příběh o někom, pro koho nebylo pozdě na nic dělat, ale bylo příliš pozdě na to, abych udělal spoustu věcí. A neměl na výběr. Určitě jsem pochopil, že linearita způsobí, že lidé si hru užijí méně, věděla jsem, že to bude mít vliv na popularitu, ale nedal jsem hovno.

GS: Já jsem to vzal z tvého znamení.

[Citace je převzata z označení a je následující:]

Váš život je nikam

Přesto si myslíš, jak by se věci mohly odehrát jinak, když si uvědomuji, že bych měl nechat svou hru skončit posloupností QTE, nebo alespoň nějakou netukovou / nehumánní nahotu. Mohl jsem být korunován indickou sebevraždou Ježíše, zatímco 99% mých gazillion-plus-downloadů bylo potichu poháněno částí, kde protagonista obejme svůj špinavý zoufalství na nějakém rasistickém masážním salonu. Mohl jsem simulovat lidský kolaps ve formě spiknutí, který byste našli v $ 20M AAA narativním herním mistrovském díle - které by se smáli nejhoršímu nakladateli knih na Zemi.

Mohl bych mít (měl by mít?), Aby tento banner více široce přitažlivé reklamy na to, co jsem zaplatil tisíce dolarů za to, co jsem zaplatil tisíce dolarů přijít do PAX East vystavovat. Ale neudělala jsem to.

Udělal jsem tento banner pro typ člověka, který by ho stále četl, a udělal jsem tuto hru z absolutního žlábku mého srdce.

Nemáš zač.

GS: Jak důležitá je podle vás volba ve hrách obecně? Nebo máte pocit, že linearita je v pořádku?

WO: Myslím, že cokoliv jiného, ​​volba je nástroj, který můžete použít k vyprávění příběhů. Dělám všechno v příběhu jako prostředek ke konci. Neexistuje žádná správná ani nesprávná cesta objektivně dělat něco, ale je to jen to, zda je to nejefektivnější způsob, jak dělat, co potřebujete udělat.

GS: Uvažujete Skutečné sluneční světlo hra?

WO: Ano. Absolutně. I když jsou volby omezené, když jsou tyto volby na konci hry skutečně odstraněny od vás tak, že nebyly dříve, pak jste opravdu konfrontováni s mechanikem, který udělal něco, co cítím jako gamelike . I v určitém smyslu jsem použil trochu volby, trochu podobnosti hry, abych to nakonec odnesl od hráče. A proto bych řekl, že je to naprosto hra. I kdyby vše, co jsem udělal s herním formátem, bylo pryč.

GS: Na čem pracujete?

WO: Takže můj další projekt se nazývá Resorecta. Zatímco Skutečné sluneční světlo je velmi o depresi a duševní nemoci, Resorecta je o chronické fyzické bolesti a její příčina a hlavní postava má oslabující chronickou bolest, ale žije v době, kdy existuje falešný lék, který jsem vynalezl s názvem Resorecta, což je v podstatě dokonalý lék proti bolesti.

Ale spíše než o samotné bolesti, je to o tom, co se stane, když se bolest odtrhne.

GS: Žádná závislost?

WO: Žádná závislost, žádné vedlejší účinky. V podstatě ji vrací k životu, tedy Resorecta. A je to něco, a je to jakýsi druh přežvykování, že žijete s chronickou fyzickou bolestí. Ale spíše než o samotné bolesti, je to o tom, co se stane, když se bolest odtrhne.

GS: Jak vás ta bolest definuje?

WO: Ano. A jak dál vede pozitivnější existenci. Ale samozřejmě, stejně jako všechny věci, má tento lék opravdu cenu. Je to velmi duchovně založené na krátké novele s názvem Květiny pro Algernon. Pokud si to přečtete, možná budete mít brzy pocit, co to je.

GS: Bude to také interaktivní fikce?

WO: Ano. Velmi těžký text. Vlastně jsem připravil prototyp v Adventure Game Studio, který má opravdu jedinečné rozhraní, to bude v Opičí ostrov styl. Ale ne všechny tradiční volby máte pouze dvě možnosti. Lež a peníze, takže v zásadě navigujete svět nečestností a nadměrnou silou. To samo o sobě bude komentářem o ní ao světě, ve kterém žijeme. Je to stále velmi brzy. Zaměřuje se pomalu.

GS: Je to také v autobiografickém smyslu? Nebo je to více odchodu?

WO: Je autobiografická. Mám nějaké problémy s chronickou bolestí. Mluvím trochu o postižení Skutečné sluneční světlo, ale je to autobiografické. Ale charakter, který budu zobrazovat Resorecta je někdo, kdo je do toho mnohem hlouběji než já. Bez tohoto léku je to osoba, která je v podstatě upoutána na lůžko.

Uznávám, že lidé, kteří se zajímají o to, co dělám, jsou mnohem těsnější než tradiční hra. Takže tenhle banner je můj způsob, jak je zdravit.

GS: Tak proč to znamení?

WO: Proč banner? Počítám, že každý, kdo se zastaví a přečte tento banner, je přesně ten druh hráče, se kterým bych měl mluvit. Jako vývojář si uvědomuji, že lidé, kteří se zajímají o to, co dělám, jsou mnohem úzčí než tradičnější typ hry. Takže tenhle banner je můj způsob, jak je zdravit. A lidé, kteří chtějí vidět více her, jako je tento. Stejně tak, samozřejmě, aby se trochu střílel ve všech velkých rozpočtových hrách na světě, kteří mají světové umění, zvuk světové třídy, animace světové třídy a citově nečestné příběhy a je to něco, co nikdy nepochopím.

Myslím, že jedním z největších privilegií, o kterých nemluvíme, je být inteligentní. A být vzdělaný. Protože mnoho lidí, kteří se zajímají o otázky privilegií, mají nárok na tuto výsadu

GS: Který spadá do argumentu, že „pokud máte privilegium, nevíte, že jste privilegovaný.“

WO: Musím vám to říct. Vyrostl jsem čerpací plyn a pohybující se nábytek s kluky, kteří nikdy nehrají Skutečné sluneční světlo. Prostě nebudou. Není to o tom, že by to byli špatní lidé, nebo že by se nestarali o vyprávění o hrách, o to prostě nemají zájem.

GS: Slyšel jsem, že někteří lidé chodí a jdou „oh, je to depresivní hra. Nechci to hrát. “

WO: Že jo. To je jejich výsada.

GS: A když přijde na to, je to něco takového. Máte-li pocit, že hry musí postoupit kupředu, pak musíte hrát tvrdé hry.

WO: A ráda se bavím. Můj pocit zábavy je útěk, umění je konfrontace.

Můžete se dozvědět více Skutečné sluneční světlo, stejně jako nákup hry, na stránce Skutečné sluneční světlo.