8 Hry a franšízy s největším překladem Gaffes

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 4 Únor 2021
Datum Aktualizace: 22 Listopad 2024
Anonim
8 Hry a franšízy s největším překladem Gaffes - Hry
8 Hry a franšízy s největším překladem Gaffes - Hry

Obsah



Od 80. let se fanoušci videohry zabývají výšinami a minimy překladu a lokalizace. Je to riziko zabudované do koníčka, které se často opírá o média přeložená z jednoho kontextuálně citlivého jazyka do velmi odlišného jazyka.

Některé z prvních příkladů překladatelských gaffů se dostaly do světa a patří mezi nejznámější příklady chybných her, jako jsou hry jako Horní křídlo a Duchové N 'Goblini.

Jak čas postupoval, člověk by si myslel, že tyto otázky budou postupně mizet, s více zkušenými překladateli a většími rozpočty.

To se však nestalo. V průběhu devadesátých let a až do posledních let se videohry stále zabývaly choulostivými překlady, spěchanými plány a špatným řízením - dokonce i některými z větších her a studií.


Některé z těch nejhorších chyb v těchto hrách a franšízách jsou to, na co se tento seznam zaměřuje, příklady her, které měly být lepší od firem, které by měly vědět lépe. Po cestě se dotkneme důvodů, které jsou za gaffy, a prozkoumáme, co, pokud vůbec něco, bylo učiněno k nápravě problémů.

další

Final Fantasy

Ys série je jednou z nejdelších herních sérií

Ys VIII: Lacrimosa Dana poslední záznam. Zatímco jeho akční orientace a pohlcující světy se v posledních desetiletích dramaticky nezměnily, její publikační status na Západě má jistě.

Většina z prvních titulů po původních dvou skončila jako překlady fanoušků, než XSeed začal přinášet je jako součást jeho partnerství s vývojářem Nihon Falcom (nebudeme mluvit o tom, že Konami incident s Ys VI).

A pak přišel Nippon Ichi Software America. V rámci pokusů Falcomu rozšířit své mezinárodní publikum vydalo vydavatelskou licenci Ys VIII NISA, s některými původně nepředvídatelnými výsledky.

Střevní návyky této postavy se staly běžícím roubem v původním překladu, což by nemělo být příliš překvapivé, protože NISA nám také dala Esty Dee (STD) jako lokalizační vtip (jako tomu bylo u Ateliér Rorona: Alchymista z Arlandu).

To je v pořádku. většina z nás také ne.

Hra byla prošpikovaná nepřeloženým textem, náhodně roztroušeným tady a tam - běžnou chybou ve špatně zpracovaných hrách z 90. let, ale ne něčím, co by se dalo očekávat od moderních her. Určitě to není v souladu s tím, co očekávali fanoušci, což je o to víc.


Řádky, jako je tento, jsou také běžné, takže určité narativní segmenty a dokonce i dialog jsou jakési hádanky. Ale to není to nejhorší.

Hra původně měla průchodný anglický překlad, obzvláště pro většinu hlavních segmentů a jména míst. Proč se NISA nepřeložila, není jasné, zejména když byl překlad překládán tak, jak byl.

NISA naštěstí veřejně uznala své chyby a znovu přeložila scénář, poskytovala mnohem lepší zážitek, a tak si zřejmě vydělala důvěru společnosti Falcom, která je dostatečná k tomu, aby byla její další velká zámořská činnost zaručena. Legenda o hrdinech: Stezky studené oceli III.

Příběhy ... Hry

Bandai Namco je Příběhy ... série je známá pro své roztomilé postavy, zajímavé grafy a elegantní dialog. Ne všechny záznamy jsou však vytvářeny stejně.

Poslední novinka Příběhy o hra, Příběhy Berseria, byl chválen pro jeho tmavší vzít na obvykle chipper příběhy a charaktery, ale to trpělo nějakým velmi nerovnoměrným dialogem a psaním ke konci hry t

Ne všechny chyby jsou však stejně matoucí jako tato.

Ale největší problém s mnoha gaffes ke konci hry je že většina z nich skončí úplně nesrozumitelný, jako tito další dva.

Bandit shrooms ani ve hře neexistují.

Stojí za povšimnutí, že vyjádřené řádky nejsou vždy v souladu s písemným dialogem. Tato skutečnost vede k podezření, že se to stalo Berseria byla náhlá změna ve scénáři nebo směru blízko konce výroby, která se nedostala na oddělení lokalizace a byla na poslední chvíli jen napjatá.

Chyby v dřívějších hrách

Ať tak či onak, tyto druhy problémů nejsou omezeny na moderní tituly. Clyde Mandellin s Legends of Localization si všiml tento zajímavá chyba v Příběhy propasti to je poměrně snadné přehlédnout.

Mezi všemi hovory o fononech a fomicry v rané fázi hry, je snadné zapomenout, že sedmý fonon byl známý o dlouhou, dlouhou dobu. Koneckonců, jak by mohl být Tear praktikující Sedmý Fonista, kdyby to bylo jen prostě objevil?

Chyba zde pochází z volného překladu původní japonštiny, která jen řekla, že to byla ta nejnověji objevená, která nedává žádný časový odkaz.

Pak tam byl oficiální anglický překlad Příběhy Phantasia, s touto zajímavou malou nulou.


Původní řádek byl Ragnarok, ale Mandelin říká, že starší verze Microsoft Wordu nezahrnovaly Ragnarok do slovníku a nabídl Kangaroo s hlavním K jako první doporučenou volbou. Jednalo se o nedbalou kontrolu pravopisu, která se nějakým způsobem dokázala dostat do publikace.

Proč se redaktoři fantasy herního skriptu domnívali, že kontrola pravopisu by se na ně mohla spolehnout, je jiná věc.

Sword Art Online: Hollow Fragment

Sword Art Online je populární transmedia franchise, překlenující manga, anime a videohry. Většinou, SOA ve všech jeho formách vypráví přesvědčivý příběh s sympatickými postavami a na Západě sbíral slušné velikosti. Dokonce jsme se umístili

Sword Art Online: Hollow Realizace jako jeden z 2017 nejlepší anime franšízy hry.

Jeho pokračování, Sword Art Online: Hollow Fragment měl však na Západě velmi hrubý začátek. Jako hrstka jiných japonských her vydaných v Asii před západem, to zpočátku mělo asijské vydání s anglickou jazykovou volbou.

Ale ten překlad byl špatný. Ve skutečnosti to špatné nezačne zakrývat.

Japonsko má svůj podíl na rasových problémech, ale to nebyl případ nestydaté necitlivosti. To je jen odkaz na Kirito, muže na sobě černé. Ačkoliv si nemyslím, že by někoho obtěžoval.

To není přesně to, co byste očekávali, že najdete jako předmět ve složce hrdiny. Neboj se - je to jen monster vyhlazování, NKÚ Asijský překladatelský styl.

Překlad byl také prostý. NKÚ hry se zbloudily do racy teritoria teď a znovu, ale to není odkaz na jednu z těch dospělých vizuálních románových scén. To je jen špatný překlad symbolu s širokou paletou významů, z nichž většina se týká války, zkoumání a podobných věcí.

Fanoušci, kteří hráli verzi, která existovala před vylepšeným překladem, viděli spoustu odkazů na pronikání v průběhu hry, v některých neobvyklých kontextech.

Některé (mnoho) případů mě nutí přemýšlet, zda měl překladatel mírnou představu o tom, co říkají, a snažil se z toho jen vtip.

Nebyl to jediný případ, kdy by bylo jednoznačné rozhodnutí držet se jednoho překladu bez ohledu na kontext.

Standardní japonský pozdrav je yoroshikunebo plnou verzi, yoroshiku onegaishimasu. To může znamenat různé věci, od "pěkného setkání s vámi", až po "pojďme si spolu" nebo "pojďme pracovat společně", mezi jinými potenciálními definicemi.

Je to užitečné, když se poprvé s někým setkáváte. Ale Asuna a další postavy by to řekli pokaždé, když si je Kirito vybral, aby ho doprovázeli na průzkumném průjezdu.

Tobě taky!

Existuje nespočet dalších případů nejasných nebo směšných frázování.

To je jeden dobrý příklad.

Ve skutečnosti existuje.

Bandai Namco není známo, že vždy dělá nejlepší rozhodnutí, ale je to zvláštní, jak zavedená společnost skončila s použitím evidentně špatně vyškoleného překladatele pro původní anglickou verzi.

Jedna z mých nejoblíbenějších věcí o tom, že jsem v podzemí, je vidět nebe.

Pokemon Crystal

Počítaje v to

Persona 5 na tomto seznamu může být kontroverzní. Nepopíráme však, že je to dobře, i když hra je nepochybně, že zdaleka nedosahuje standardů společnosti Atlus v oblasti lokalizace a toho, co fanoušci očekávali od společnosti. Tato odchylka od standardu vysoké kvality je větší než jakákoli překotná trapnost ve hře.

Naštěstí se z velké části dialogy hry nedají nikam přiblížit Kitty Love a Dutý fragment úrovně špatné. Musíte se na chvíli zastavit a zvážit, co se z času na čas říká.

Morgana je docela nepředvídatelná začít, takže na první pohled to vypadá jako další projev této osobnosti. Ale věta nemá technicky smysl. "vážně se snaží zabít nás" možná nebo "vážně zabít nás," ale vážně zabít nás, je to, co byste očekávali od nezkušeného překladatele nebo brzy ESL student.

Conner Kramer dal dohromady stránku, která obsahuje některé pozoruhodné chyby (a také to, že si od něj od fanouškovské komunity odnesl nějaký flak), a přidal několik alternativ pro některé z nich. Zde je příklad:

Jeho revize je mnohem víc než to, co dostali fanoušci Persona 4 a mnohem více v souladu s postavou, která také mluví. Dalo by se očekávat, že princip vysoké školy říci něco jako "přestupek není tolerován ..." na rozdíl od "budete se chovat sami," což je vhodnější pro základní školy nastavení.

Existují i ​​další známky nedbalosti.

Obrázek přes j-překlady

Persona hry se silně spoléhají na dobrý dialog, aby posunuly příběh vpřed a udržely zájem hráčů. Tyto problémy se sotva lámou, ale rozbijí ponoření, což ztěžuje investovat.

To, co je za problémem, je záhadou. Je možné, že některé prvky lokalizace byly spěchanou prací, protože hra byla zpožděna. Je však stejně možné, že to byl prostě dohled.

Yu Namba, vedoucí projektový manažer společnosti Atlus a zodpovědný za hodně Persona lokalizačních procesů her, jednou řekl nemohl vypovídat o všem, co se stalo, ale snažil se ujistit, že jádro příběhu bylo koherentní a jasné. Další věci by mohly prorazit praskliny, jak očividně dělali P5.

Dech ohně II

Fanoušci milují Capcoma nenávidět. Někdy se to zdá nespravedlivé. Jindy, jako když si vzpomínáte Dech ohně II, pak je to naprosto srozumitelné, a jen se vrátíte a necháte věci jít. Kdyby byl jen ten výše uvedený obraz pravdivý.

Raný BoF hry měly zajímavou historii. Squaresoft zvládl první lokalizaci a publikování. Určitě to mělo nějaké problémy. Dialog a mechanici byli drsní kolem okrajů, ale pořád je to radost z toho, že se s ním mají.

Přemýšlíte o tom BoF první hry by měly všechny ty hrozné problémy, že by toto náměstí využilo příležitosti k sabotáži potenciálního soupeře, který se vplížil na jeho monopol RPG.

Nebo možná někdo na Náměstí mohl říct, že to nechalo na svých vlastních zařízeních, Capcom by to udělal docela pěkně sám.

Dech ohně IIpřeklad a lokalizace jsou plné směšných popisů a zvukových efektů a nejasného dialogu. Je to představení na paru s drahokamy z 80. let jako "celá vaše základna patří nám" a Castlevania II.

Je to blízko Deborah Cliff ...

Tam jsou některé klasické známky špatného, ​​neopatrného překladu stejně, kde je nepřekládaný text vlevo vedle přeložený skript, nebo ještě horší, spisovatel právě přidal přepis, který není, y'know ... vlastně překlad .

Manju jsou japonské buchty, takže tato konkrétní instance je jedním z těch případů, kdy zapomenete, kam zapisovatel zapomene smazat to, co se rozhodli nepoužít. Všimněte si však, že klíčovým bodem byl přepis.

Jiné chyby jsou méně v souladu s kontextem. Nejsem si jistý, ale vidím, co by mohlo být kanec - ne medvědi.

Je úžasné, že interpunkce může být tak významná. Některá bizarní použití období zde, kromě případů, kdy je skutečně potřeba období.

Na první pohled se nezdá, že by s těmito dvěma věcmi bylo něco špatného. Je to jen pěkné, normální pozorování od postavy, která Ninu na chvíli neviděla. Až na to, že teď Ninu nevidí.

Toto není případ, kdy by se všichni členové strany skládali do vůdce. Ta dívka s křídly u stolu? To je Nina. Tato žena právě řekla Ryu, že už není malá holčička, a já si jen můžu představit, jak překvapený musel být, aby se to naučil.

Pokud tyto věci zůstaly pozůstatkem 90. let BoF II, to by byl jiný příběh. Ale dva různé re-release později - nejprve na Game Boy Advance a pak na Virtual Console - a Capcom stále věřil, že tento překlad stojí za to.

---

Moderní hry nejsou bohužel prosté nákazy špatného překladu, ale jejich nedostatky určitě poskytují zábavný způsob, jak čas strávit. Ať už je to Capcomova neopatrnost v 90. letech, Atlusův spěchaný plán z několika let zpět nebo záplavy levných titulů zaplavujících digitální platformy, zdá se, že špatné překlady jsou prostě univerzálním faktorem herního života.

Máte nějaké příklady hrůzných překladů? Podělte se o své v komentářích!