Horor je snadno jedním z nejvíce nepochopených žánrů v médiích. Je to většinou proto, že mnoho lidí je stále pod mylnou představou, že je to všechno o krvi, vnitřnostech, prsach a zadcích, kde je zavražděno množství idiotských teenagerů.
Nezáleží na tom, že jeden z nejziskovějších hororových žánrů - žánr slasher - je největším dodavatelem tohoto trendu, což je hodně k mému rozčilení.
Zdá se však, že je tu další nešťastná nákaza, která napadá myšlenky lidí na žánr: neschopnost říci mezi hrůzou a hororovými prvky ve hře. Dalo by se tvrdit, že pokud něco má prvky hororové hry, pak by to mělo být považováno za hororovou hru ...
To je nesprávné.
Toto tvrzení většinou pochází od lidí, kteří nejsou obeznámeni s tím, co je to hrůza; pocit, ohromný pocit hrůzy a bezmocnosti, který nelze plně vysvětlit. K další extrapolaci v této souvislosti mi dovolte citovat jednoho ze zakládajících členů Svazu hororových spisovatelů; Robert McCammon. - z rozhovoru v magazínu Twilight Zone:
"Hororová beletrie rozrušuje jablečné vozíky, spaluje staré budovy a koktá koně, vyptává se a touží po odpovědích, a to nic neznamená za samozřejmost. Není to bezpečné a pravděpodobně i hnije zuby. Hororová fikce může být vodítkem Noční můra svět, vstoupil svobodně a podle vlastní vůle čtenáře A protože hrůza může být mnoho, mnoho věcí a jít do mnoha, mnoha směrů, může tato řízená noční můra šokovat, vzdělávat, osvětlovat, vyhrožovat, křičet a šeptat před tím, než to dovolí. čtenáři se uvolnili. " (Twilight Zone Magazine, říjen 1986) “http://horror.org/horror-is
S tím na mysli, co ty otravné hry s hororovými prvky? No, tyhle hry jsou pro ty, kteří jsou znalci hororového žánru, trochu složitější. I když si je jistě vážíme, že přidáváme prvky, které pomáhají diverzifikovat krajinu hraní her a změnit tak možná nudný vzorec, přiznám se, že mám problém s lidmi, kteří dali jednu hru jako „nejlepší hororovou hru všech dob“:
Legenda o Zeldě: Majoraova maska.
Dovolte mi vyjasnit něco bez pochybnosti: Masora Majora je stejně jako hororová hra Doom 2016 je - to znamená, že to tak není. Má prvky, které vás činí strachem; blížící se měsíc, Skull Kid, nebo samotná Maska, a má prvky, které jsou určeny k tomu, abyste se cítili bezmocní, jako kdyby Romové odvedli cizince, pokud nebudete jednat. To jsou to, co se nazývá hororové prvky. Nicméně, je tu jedna velká věc, že to dává hráči, aby ji od hororové hry: moc.
Navzdory všemu Masora Majora Dává vám pocit, že vám dává moc bojovat s těmito pocity v mnoha ohledech, především s tím, že se můžete po návratu rychle vrátit zpět na začátek. To vám dává možnost vrátit se a změnit události ve hře, čímž zabráníte tomu, aby se mnohé události vůbec odehrály a aby se efektivně změnila časová osa, přičemž jediným důsledkem je, že musíte tři dny znovu spustit. Můžete vložit všechny své rupií, můžete si ponechat všechny své věci a vrátíte se být chytřejší a silnější, než jste byli dříve. Je tu pocit, že jsi dobyl zlo a zachránil den, který tě nutí, abys navzdory zoufalství ve svém srdci svědčil o konci světa. Bez ohledu na zdrcující zoufalství a úzkost, ve které se můžete cítit Masora Majorazanechává vás pocit uzavření; pocit, že věci budou v pořádku.
Pojďme si to srovnávat se společným prvkem hororové hry: „špatným“ koncem, koncem, proti kterému lze bojovat tak, že se vrátíte zpět ke konkrétnímu uložení a neuděláte to, co jste udělali, abyste na prvním místě udělali špatný konec. Teď, z pohledu outsiderů, to může znít jako přesně to samé, že? Zde je rozdíl: jedinou událostí ve hře, kterou změníte, je konec. Mnohé z dalších událostí, které vedou až k tomuto konci, se budou stále opakovat stejným způsobem.
Chcete-li použít hru jako příklad, mluvme o tom Strana mrtvých; tento konkrétní titul má koš plný špatných zakončení. I když se můžete vrátit a zabránit špatnému konci, nemůžete se vrátit a zabránit úmrtím, která se v průběhu příběhu vyskytnou. Všude kolem jsou tihle duchové a mrtvoly, na kterých nemůžete dělat nic, když se touláte po této opuštěné škole a přemýšlíte, zda postava, kterou ovládáte, bude trpět stejným osudem. Neexistuje žádný způsob, jak tomu zabránit, žádný způsob, jak se vrátit v čase a stanovit skutečnost, že zemřeli kvůli akci vaší postavy v říši příběhu, spíše než nešifrovaným špatným koncům pro špatné výkony. Samotné postavy se ve skutečnosti pokoušejí vrátit se včas a opravit to, co udělali, ale všechno dělají deset tisíckrát horší, což má za následek ještě větší utrpení našeho hlavního obsazení.
To je největší rozdíl mezi hororovými hrami a hrami s hororovými prvky: bolest, utrpení, úzkost a prázdnotu nemohou být naplněny jen přes obrazovku. Do konce hororové hry se nechcete cítit, jako by se ještě jednou mohlo vše v pořádku. Máš pocit, že se všechno změnilo a že tyto postavy už nikdy nebudou stejné. Toto utrpení, s nímž jste s nimi prošli, není u konce, ne za dlouhým záběrem, a teď je zde kromě toho všeho - kromě toho, že byste nemohli zabránit ani v případě, že jste se pokusili.
Dokonce jestliže konec je lehčí uvnitř žánru, takový jak v Tichý kopec s tebou držíš dítě Cheryl s policistou Cybil, je tu stále ten pocit „Jen jsem byl svědkem bláznivého kultu, který byl zodpovědný za všechny druhy hrůz, které přivolali démona pána po vypálení dítěte naživu“ v zadní části tvé mysli, že to není trapné CGI se na sebe usmívá a může utřít z hlavy.
Když se díváte na hru, než se rozhodnete ji zobrazit jako hrůznou hru, chci, abyste si na chvilku vymysleli, jak se cítíte. Pokud se cítíte bezmocní, pak je to dobrý začátek, ale je toho mnohem víc. Když jste schopni nemilosrdně strhnout monstra, která vás trápí, jako by to byl hedvábný papír, pak jste možná našli hru s hororovými prvky, ale ne hrůzou.
Nalezení toho druhého znamená, že budete vystaveni konceptům, jako je nevyhnutelnost vašeho vlastního zániku, nebo budete konfrontováni s bezvýznamností v designu osudů, nebo budete čelit machinacím prázdnoty, nebo možná i hloubkám vlastní psychiky. To je to, co dělá hororovou hru, není to jen o strachu, je to o tom, že někoho dopravíte na místo, kde jsou konfrontováni s něčím, co by nechtěli čelit, a pak jim nedovolí, aby se odvrátili, ani na sekundu. .