Proč je peklo každý tak posedlý 16 čtverci a questem;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Vytvoření: 13 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Proč je peklo každý tak posedlý 16 čtverci a questem; - Hry
Proč je peklo každý tak posedlý 16 čtverci a questem; - Hry

Obsah

Nadšenci pro videohry obvykle sledují své oblíbené herní společnosti, aby získali nejnovější zprávy o svých nadcházejících vydáních. Ale zatímco většina lidí se zaměřuje na tituly AAA, některé menší inscenace mohou radarem létat nepozorovaně.


Zadejte hru jako 16 čtverců. Poměrně neznámá mobilní hra, najednou vystřelila na sociální média a spotřebovala životy svých hráčů. Začalo se naskenovat na Twitteru, přičemž většina hráčů sdílí svědectví jako je ta níže uvedená:

Vývojář vysvětluje hru na stránce Apple Store následovně:

"16 čtverců je velmi jednoduchá a náročná logická hra, kde můžete kombinovat dlaždice dosáhnout vyšších čísel."

  • Přetáhněte dlaždice na tabuli a umístěte je.
  • Umístěte dlaždice se stejným číslem vedle sebe a zkombinujte je a získejte vyšší čísla.
  • Zkombinujte dva '10' dlaždice a vytvořte tak výbuch, který zničí všechny dlaždice v jeho blízkosti!
  • Hrajte tak dlouho, jak to bude možné, než se hrací deska zaplní a hra skončí! "

Pravidla jsou jednoduchá a stejně tak hra - ale proč se stala úspěšnou v závislosti na svých hráčích? Pojďme analyzovat design této aplikace zjistit!


Snadné hrát, těžké zvládnout

To je jeden z nejdůležitějších atributů každé dobře navržené videohry, protože umožňuje začínajícím hráčům postupovat bez obtíží přes první úrovně - čímž vytváří důvěru, kterou potřebují k hraní hry.

Pokud je hra v počátečních fázích příliš obtížná a posílá uživatele na drtivou porážku, hráči pravděpodobně předpokládají, že výzva je pro ně příliš tvrdá a vzdají se.

v 16 čtverců, můžeme tvrdit, že kdokoliv může hrát přes prvních pár úrovní hry, takže hráči si myslí, "v pořádku, můžu to udělat" a zajistit, aby se cítili dostatečně kompetentní, aby mohli pokračovat ve hře.


Jak hra pokračuje; nicméně, to pokračuje být těžší - až do bodu kde projít úroveň není jednoduchá záležitost interakce s aplikací, ale zvládnout jeho logiku.

Překvapivě, zvýšená obtížnost v pozdějších úrovních neznamená, že by se hráči vzdali. Ve skutečnosti má opačný účinek. Stimuluje je, aby se i nadále snažili, zejména proto, že mají tak daleko.

To se může zdát kontraintuitivní, ale ne. Proč hráči ve středu hry nesmějí pokračovat v investování svého času, kdy obtížnost v raných fázích obvykle pohání hráče pryč?

Je to všechno otázka lidské psychologie.

Ve své knize Vliv: Věda a praxe, Robert Cialdini sdílí svou teorii o šesti klíčových principech přesvědčování - a jedním z nich je "Konzistence". Potvrzuje, že poté, co člověk vstoupil do určitého myšlení, upraví budoucí chování tak, aby odrážely tuto mentalitu, protože společnost vidí lidi, kteří mají lineární a soudržné chování jako sympatičtější.

Pojďme to aplikovat 16 čtverců. Dokonce i poté, co se hra stala obtížnou, původní myšlení "v pořádku, můžu to udělat" přetrvává v zádech hlav hráčů. A kvůli konzistenci budou pokračovat ve hře.

Stále věří, že mohou uspět, i když se realita hry změnila. To je samozřejmě jen jeden z důvodů, proč se hráči do této hry zapojují. Podívejme se tedy na další:

Je to všechno o toku

Už jste někdy byli tak ponořeni do hry, že čas se stal jen rozmazáním a vaše zapomenuté na vnější svět? Pokud máte, zažili jste psychologický koncept, který je znám tok, hovorově známý jako "bytí v zóně".

Tento koncept poprvé představil maďarský psycholog Mihaly Csikszentmihalyi. V knize podrobně popsal svá zjištění Flow - Psychologie optimálního zážitku.

Ale jak může někdo navrhnout hru, díky které se hráči do ní tak zapojí, že zapomenou na cokoliv jiného než na hru? Stav proudění má osm zlatých pravidel. První tři jsou požadavky na dosažení toku a posledních pět na jeho důsledky. Uvidíme, jak 16 čtverců řeší každý.

1. Jasnost cílů a okamžitá zpětná vazba

V této hře se hráči nikdy nemusí ptát, jaký je jejich cíl. Hra jasně definuje cíl a pravidla pro jeho dosažení, takže hráči nemusí být rozptýlení a přemýšleli, co mají dělat. To jim umožňuje zaměřit se výhradně na jejich výkon ve hře.

Okamžitá zpětná vazba, kterou obdrží hráči při provádění akce, to posiluje. Jakmile něco udělají, hra automaticky poskytuje vizuální zpětnou vazbu, která říká hráčům, zda jejich akce byla pozitivní nebo negativní, takže nikdy nebudou muset zpochybňovat, zda dobře fungují.

Dalším aspektem, který je třeba poznamenat, je, že hra říká hráčům jejich skóre v reálném čase. To je více než pouhé pohodlí. Tím, že hráči umožní vidět jejich skóre v reálném čase, mohou vědět, jak blízko jsou k dosažení svých vlastních záznamů.

Čím blíž k jejich nejvyšším bodům se dostanou, tím více je motivováno pokračovat ve hře a překonat je. Pokrok vytváří pokrok.

2. Vysoká koncentrace na omezeném poli

16 čtverců má pouze jednu obrazovku, se kterou může hráč komunikovat. Tento minimalistický přístup se projevuje ve výhodách hry a vytváří ve svých uživatelích stav proudění, protože se mohou soustředit na jediné místo po celou dobu - na rozdíl od šíření jejich pozornosti na více místech.

3. Bilance mezi dovedností a výzvou

Tato zásada souvisí s faktorem "konzistence" šesti výše uvedených principů přesvědčování.

Dříve jsme hovořili o tom, že "v pořádku, můžu to udělat" si myslel, že hráč má poté, co porazil první úrovně hry, přenést na obtížnější, ale to funguje jen do určitého bodu.

Pokud se hra stává tak náročnou, že dává hráči nulovou naději na úspěch, pak se hráči pravděpodobně vzdají - bez ohledu na psychologii, která je za koherentním chováním.

Úkolem herního designéra je vytvořit zkušenost, která je obtížná, ale která hráče povzbudí, aby se pokusila znovu, i když selžou. Trik, jak toho dosáhnout, je vyvíjet hru s úrovní obtížnosti jen mírně nad úrovní mistrovství hráče. Tímto způsobem budou hráči neustále potřebovat zlepšit své dovednosti - ale budou tak blízko, že budou vždy věřit, že se mohou jen trochu zlepšit a projít úroveň.

Tak jako 16 čtverců obsahuje nekonečný počet úrovní, obtížnost je stále v pohybu a tak je i hráč. A jak jsme říkali dříve, pokrok vytváří pokrok.

4. Pocit kontroly

Různé hry používají tento pocit jinak. Aby však bylo možné dosáhnout průtoku, musí videohry umožnit hráčům, aby měli nad agenturou pocit, že mají výsledky.

v 16 čtverců je snadné určit, jak se k tomu hra přibližuje, když plátci přetahují dlaždice na mřížku, aby se dostali na další úroveň.

5. Bez námahy

K tomu nedochází, když je hra snadná, ale když jsou hráči tak soustředěni, že místo toho, aby přemýšleli o tom, jak těžká je hra, jednoduše si myslí, že hrají samotnou hru - dávajíce iluzi, že nedochází k žádnému úsilí.

6. Změněné vnímání času

Prostřednictvím všech výše uvedených prvků je tento šestý princip přirozeným důsledkem toku. Jakmile se hráči stanou velmi angažovanými v herním zážitku, je normální, že ztrácejí přehled o čase ve stavu toku. Což vysvětluje, proč lidé mohou strávit celé odpoledne tažením těch dlaždic 16 čtverců.

7. Roztavení akce a vědomí

Víš ten okamžik, kdy jsi ve hře, a ty se na tebe tak soustředí, že na to ani nemusíš myslet, že na to budeš muset reagovat - jednáš jen na autopilota. To je to, o čem toto pravidlo mluví.

Jak hráči postupují přes hru 16 čtverců a stává se stále těžší, začínají rychleji přemýšlet a reagovat přirozeněji.Jsou plně investovány do zkušeností a zvyšují jejich výkon.

8. Autotická zkušenost

Z řeckých "aut" (self) a "telos" (cíl), autotelic znamená mít cíl v sobě. Nehrajete hru, protože očekáváte měřitelnou odměnu - hrajete, protože zábava, kterou máte, je odměnou.

Je zřejmé, jak to platí 16 čtverců. Hráči si nepřestávají hrát, protože si myslí, že z toho dostanou něco hmatatelného - chtějí vidět, jak daleko mohou tlačit na sebe, jak těžké jsou úrovně, které mohou dokončit, a jak moc mohou porazit své vlastní nahrávky.

Tyto faktory vysvětlují, proč lidé hrají tuto hru .... ale proč se vracejí?

Nevyvážený mozek

Jakmile hráči 16 čtverců přestat hrát, budou pravděpodobně zajímat v určitém okamžiku nebo jiném, pokud mohou dosáhnout ještě vyššího skóre než naposledy. A spousta z nich se pravděpodobně dostane na telefon, aby to zjistila.

Tato zvědavost způsobí, že se jejich mozky stanou nevyváženými. Nebo jak říká psycholog Jean Piaget, povede to k „nerovnováze v mozku“.

Ale co je to disequilibruim a jak to souvisí s hraním? Nerovnováha je definována jako:

"... naše neschopnost zapracovat nové informace do našeho schématu. Když narazíte na informace nebo zkušenosti, které nezapadají do vaší současné znalostní základny, začíná to nerovnováha."

Stručně řečeno, nevědění něčeho a uvědomování si tohoto stavu nevědomosti vytváří nepohodlí v osobě, kterou všichni známe jako „zvědavost“. Přemýšlíte, jestli mohou získat vyšší skóre, hráči 16 čtverců bude hrát znovu - čistě proto, že nevyvážený mozek potřebuje zjistit, zda mohou dosáhnout vyššího skóre. Hraní více, otázka je zodpovězena a jejich mozky dosáhnou rovnováhy.

Co jsme se tedy naučili?

Dokonce i jednoduchá hra 16 čtverců může kopat hluboko do lidské psychiky a prozkoumat ji, aby přilákala více hráčů. Takže při příštím hraní hry se pokuste zjistit, jak využívá pojmy uvedené v tomto článku. Mohlo by vás hodně naučit o vaší vlastní mysli.