Proč staré videohry oslovují více mě

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 27 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 1 Listopad 2024
Anonim
Proč staré videohry oslovují více mě - Hry
Proč staré videohry oslovují více mě - Hry

Obsah

Existuje spousta moderních videoher, které mi daly spoustu zábavy a zábavy za peníze. Nezáleží na tom, kolik moderních her hraju, bez ohledu na to, jak jsou dobré, prostě se na mě neříkají stejně jako staré hry.


Proč je to tak? Co je to, že staré videohry mají to, že se k nim znovu a znovu vracím? Pojďme se podívat na některé staré a moderní hry a zjistit, jaké to jsou staré hry, které moderní hry nemají.

Moderní videohry

Pojďme se podívat na moderní hry, než budeme mít nějaké výbuchy z minulosti. Moje dva nejoblíbenější žánry video hry jsou FPS a RPG. Jedna z posledních her FPS, kterou jsem hrál, je Stínový válečník. Shadow Warrior je reboot 3D Realms 1997 kontroverzního titulu stejného jména.

Nepopírám, že restart je zatraceně dobrá hra v jeho pravici, ale má to typický moderní problém, který mají i jiné tituly svého druhu. Tyto tituly by zahrnovaly Serious Sam a Lék proti bolesti. Problém s hrami spočívá v tom, že v boji jsou hráči uzamčeni v určité místnosti nebo prostoru.


Až poté, co porazí všechny nepřátele, může hráč postupovat do další oblasti, kde se opakuje. Hlavním důvodem tohoto mechanika je zajistit, aby hra netrpěla problémy s rámcovou frekvencí kvůli velkému množství nepřátel. Problém s takovým mechanikem je, že zpomaluje celkové tempo her. Navíc to dělá hru neuvěřitelně opakující. To dělá hráče pocit, že jsou v pasti nebo násilně blokováni z prožívání světa v jejich tempu. Dává mi to také dojem, že se hra cítí déle, než by jinak bylo.

Stíní válečníci úžasně realistický boj zblízka, krásná grafika a zábava v krátkých dávkách. Navzdory všemu tomu chybí hladká, konstantní rychlá akce, kterou rebootuje. Navzdory tomu, že dostávám peníze za hraní, neuspokojuje to, co hledám v takové hře. RPG se neliší.


Starší svitky V: Skyrim Zjistil jsem, že je to nejskvělejší série. Dám hře respekt, kde si to zaslouží, a řeknu, že její svět je jedním z nejkrásnějších a nejpodrobnějších, které najdete v každém RPG. To je místo, kde moje hra končí.

S každou novou položkou v Staré svitky série, hry jsou stále více a více dumbed dolů. Ztrácejí více RPG prvků a stávají se více podobnými akčním hrám než skutečné RPG. Pokud jde o mne, Morrowind byl poslední řádný RPG v seriálu.

S každým novým přírůstkem do série existuje méně dovedností a méně postavy. Zjistil jsem, že celý zážitek je nevýrazný od příběhu k úkolům do boje. Byl to jediný vstup do seriálu, který jsem nestrávil několik set hodin hraní.

Takže ano, moderní videohry nejsou škrábáním toho svědění, které mám neustále. Vždycky mají pocit, že něco chybí. Abychom zjistili, co to je, musíme se podívat na retro FPS a RPG.

Výbuchy z minulosti

Podívali jsme se na moderní konec spektra a nyní se musíme podívat na jeho starší konec. Můj výběr staré FPS by byl ZEMĚTŘESENÍ. Hra, která se líbí Serious Sam a Stínový válečník získat jejich inspiraci.

Otázkou je, co to je ZEMĚTŘESENÍ má, že moderní FPS stejné žíly chybí? Taková FPS je vždy o hře nad čímkoliv jiným. Akce a design úrovně jsou primárním ohniskem vývojářů, zatímco děj a atmosféra jsou druhotné.

Toto zaměření je ZEMĚTŘESENÍ ve zkratce. Akce a úroveň designu ZEMĚTŘESENÍ jsou na špičkové úrovni a Id Software používá jejich novou technologii ve všech směrech, které by mohly. Nejenže je ZEMĚTŘESENÍ jemná FPS, v té době to byla hra, která by způsobila hnědý kalhotový čas.

Hra byla plynulá, hladká a jediné zastávky jsou, když hráč dokončí level. Úroveň designu umožňuje hráči prozkoumat úrovně, jak uzná za vhodné. Často, úrovně rozvětvené který přidal průzkumný element ke hře kde hráči mohli hledat tajné oblasti.

Dokud hráč pokračuje ve zkoumání ve směru, který ještě nevstoupil, budou bojovat nepřátelé. Na rozdíl od moderního FPS stejného stylu, kde je občas několik minut jen putování před další bitvou.

Chybí jim stálý nápor, který dělal takové klasiky jako ZEMĚTŘESENÍ a OSUD legendy, které jsou. Neexistuje žádný popírání her chybí příběh, ale pokud je hra opakující se a nudné, co je dobrý příběh? Neexistuje nic, co by hráče zajímalo, zatímco čeká na průběh spiknutí.

A co RPG, které byste se mohli zeptat? Existují tuny klasických RPG, které bych mohl použít jako srovnání, jako například Kovadlina Dawn, Ishar trilogie a mnohem víc. Od té doby, co jsem použil Skyrim jako moderní příklad, vidím, že se hodí, které používám Daggerfall.

Daggerfall je druhá položka v Staré svitky série a podle mého názoru to nejlepší ze série. "Co to odděluje od podobného." Skyrim„Můžete se zeptat. Daggerfall má obrovský svět, který je 161 600 km čtverečních.

Samozřejmě existuje argument, že svět je vytvořen s využitím procedurální generace, na rozdíl od rukou vytvořených jako v pozdějších hrách. To může být případ, ale také vytváří svět divů spolu s obrovskými dungeony k prozkoumání. Tam je jistý prvek vzrušení, cestování do masivní žalář se snaží najít šílené průvodce, který průvodce Mages najal vás zabít.

Poskytuje pocit dobrodružství, které chybí v žalářích a jeskyních pozdějších her. Měli byste prozkoumat dungeon Skyrim v přibližně patnácti dvaceti minutách, v závislosti na tom, kolik podlaží má. v Daggerfall, nicméně, vy byste mohli být zkoumání žaláře pro hodně delší.

Co se týká questů a cechů, byly mnohem více naplňující než v pozdějších hrách. Dokončení úkolů a zvýšení počtu cechů bylo mnohem vzrušující a odměňující. Příkladem může být cech Mages. Když se hráč poprvé připojí, mají přístup pouze k nejzákladnějším zařízením.

Jak oni postupují, mohou začít kupovat magické předměty, okouzlit své věci a svolat daedrické prince k dokončení úkolů pro artefakty - to vše je nesmírně užitečné. V pozdnějších hrách, daedric artefakty byly téměř k ničemu a okouzlení bylo extrémně omezené.

Daggerfall dovolil hráči vytvořit zbraně obrovské síly, ale ne bez nežádoucích vedlejších účinků. Bylo na hráči, aby vyvažoval pozitiva s negativy způsobem, který by jim vyhovoval. Je to hra, která končí pouze tehdy, když ji hráč chce, protože je vždy co dělat.

Méně je někdy více

Opravdu, staré hry nejsou pro každého. Grafika a určitá herní mechanika jsou nutností pro některé hráče, kteří by takové hry nevyvolávali. Pokud se můžete podívat do minulosti datované grafiky a herní mechaniky, které starší hry mají, jste si jisti, že si sami.

Staré videohry mají mnohem více charakter, spolu s mnohem větší hloubkou. Moderní videohry upadly do pasti používání pokroku v technologii předvést se na rozdíl od zaostřování na čem je dělá velký.

Zjistil jsem, že s moderními hrami, pro všechny jejich grafiky a všechny ty nejlepší mechaniky to nezvyšuje celkový zážitek. Ve skutečnosti to snižují. Vývojáři se zaměřují na přidávání skvělých mechanik a funkcí, které mají tendenci zapomenout na to, co dělá zábavné hry.

Přiznávám, že tam jsou ještě výborné hry, které využívají dnešní vyspělou technologii videoher v plném rozsahu, aby vytvořily zábavné a vzrušující zážitky. Děláme však také spoustu dalších zkušeností. Technologická omezení, s nimiž se vývojáři potýkali při tvorbě videoher před lety, je donutila používat svou kreativitu.

To je to, co dává starým hrám takovou jedinečnost. Vývojáři často museli myslet mimo krabici, aby vytvořili hru svých snů. Někdy s videohry, méně je více, a to je důvod, proč staré videohry apelovat na mě více.

Jaké jsou vaše myšlenky na staré videohry? Máte pocit, že mají větší hloubku než moderní hry? Dejte mi vědět v komentářích níže.