Obsah
V nedávném rozhovoru jsme s kamarádkou hovořili o tom, jak se videohry v průběhu let změnily. Řekl, že se staly příliš mainstreamovými a nyní jsou „non-gamers“ všude. Pokračovali jsme vysvětlením dynamického posunu, který udělali, hovořili celé hodiny a nakonec mě vedli k tomu, abych tento článek napsal.
Takže nejprve, ano, hry se staly hlavním proudem. Promiň Bokovky, společnost to přijala - ale nechoď venku, žádajíc, aby někdo vyplnil prázdné místo ve hře Dungeons & Dragons zatím.
Hry jako Svět války, Minecraft, a Volání povinnosti, dosáhli velkého úspěchu a ukázali sílu velkých komunit, z nichž dvě rozkvétají do společenských norem bez sebemenšího cpání.
S tituly vzlétajícími jako požár, konzoly jako Xbox a PlayStation měly větší komunity než kdy jindy.
PlayStation Plus od loňského roku zlomil 20,8 milionu aktivních uživatelů, přičemž Xbox Live roste na impozantních 48 milionů. Prodej Nintendo Wii U byl méně než hvězdný, ale 3DS prodal přes 65 milionů kusů; Jednorázové vedení Nintendo od vyřazení knoflíku, zatímco čekají na přepínač.
Mezitím, hry na PC se nahromadily ohromující počet uživatelů s více než 1,2 miliardy aktivních uživatelů po celém světě. To je více než 14% celé světové populace.
Ještě jsme to neudělali! Nyní vrháme všechny lidi, kteří hrají aplikace na svých telefonech, tabletech a jakýchkoli doohickech, které mohou vlastnit. To číslo by bylo 1,48 miliardy ... v roce 2014.
Současná čísla mobilních hráčů na celém světě dosud nebyla potvrzena, ale v roce 2016 dosáhly celkové výnosy 40,6 miliardy dolarů. Bilión ... s B. Dám vám chvilku, abych vám to zabalil do hlavy.
S tolika fanoušky, kteří hrají své hry, museli vydavatelé reagovat naturálně; zvýšení počtu her od vývojářů první i třetí strany. Volání povinnosti stal se ročním titulem, který je nyní ovládán třemi různými studii kvůli masivní poptávce po jeho multiplayer.
Což pak vedlo k tomu, že vydavatelé také vylepšili své schopnosti multiplayeru typu peer-to-peer. Aby se přizpůsobil přílivu nových hráčů, Microsoft zvýšil počet svých serverů z 15 000 na 300 000 Xbox 360 v době, kdy Xbox One přistál.
Hodně z nově získané pozornosti je, protože konzole samy dramaticky rostly. A v takové spotřebitelské společnosti je stále více lidí přitahováno jejich blízkou grafickou kvalitou a poutavou hratelností.
Zde jsou některé příklady dvou největších konkurentů v průběhu let:
Xbox
Originál | CPU o výkonu 733 MHz x86 Celeron / Pentium III | 233 MHz nVidia GeForce 3 NV2A GPU | 64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz |
360 | CPU s výkonem 3,5 GHz IBM PowerPC | 500 MHz ATi Radeon X1800 GPU | 512 MB GDDR3 RAM @ 700 MHz |
Jeden | 1,75 GHz AMD x86-64 osmijádrový procesor | 853 MHZ AMD Radeon HD 7000 GPU | 8 GB DDR3 Ram @ 2133 Mhz |
Play Station
Play Station | R3000A 32bit RISC @ 33,8mhz | 620 000 polygonů / s | |
PS2 | 300 MHz MIPS | 147 MHz | |
PS3 | Cell Broadband Engine @ 3,2 Ghz | 550 MHz RSX | 256 MB Hlavní RAM 256 MB GDDR3 VRAM |
PS4 | 8 Core AMD | AMD Radeon 18 Compute Units @ 800 MHz | GDDR5 8 GB |
S konzolami, které jsou schopny mnohem více, vývojáři a technologické společnosti pro ně uvedli nové schopnosti, s příslušenstvím jako Kinect 2.0 a PlayStation VR. Stejně tak se mohou hráči PC dostat na Oculus Rift, HoloLens a HTC Vive, aby rozšířili své hry.
Tyto doplňky získávají více bzučení a pozornosti lidí, kteří by se nikdy nepozorovali dvakrát na herní konzoli. Ukazují, jak daleko technologie přišla, a hráč, nebo ne, je to vždy vzrušující vidět, co je kolem ohybu.
Nyní jsou to skvělé funkce s mnoha dobrými nabídkami, ale pro většinu dlouholetých hráčů jsou to hry, na kterých opravdu záleží.
S tak velkým zpracováním a grafickou silou pod kapotou jsou hry větší a lepší než kdy jindy. Klasika, jako je Mario, bude vždy ráda, když si položí základy, takže mnoho her je založeno na generaci po generaci, ale její trvalá přitažlivost je nostalgie než úcta k jejím individuálním kvalitám.
S ultrarealistickými vizuálními prvky s vysokým rozlišením a zvukem, který je více než kdy jindy vybaven moderními sponami, jako je 5.1 Dolby Surround Sound, je snazší než kdy jindy zapojit se do živých dechových světů a vytvářet válečně roztrhané vývojáře. Zdokonalené ovládací prvky dávají každé nuance pohybu do vašich rukou a prstů z divokých nárazů, zpětných rázů a zásahů do jemných klků a stoupají.
A když vývojáři sjednotí výše uvedené kvality, mohou vytvořit mnohem bohatší příběhy a postavy; jejich vlastní osobnosti a motivace. Vidíte jejich reakce a projevy, slyšíte bolest v jejich hlase a cítíte jejich emoce. Právě v tomto poznání si uvědomujete, že se staráte o tuto smyšlenou digitální osobu.
Klasiky jako Mario, Mega Man a Sonic jsou všechny fantastické postavy, které rostly v průběhu historie. Ale právě v tomto růstu můžete vnímat to, co jim tak dávno chybělo, a to, co i tyto milované legendy získaly vzestupem technologie a dovedností.
Podobně jako u filmů, které lze snáze konzumovat, než u knihy pro většinu obyvatelstva, hry se staly více kinematografickými a uměleckými až k paralelním filmům. Videohry mají přívěsy, které získávají miliony pohledů, plně řízené soundtracky vytvořené renomovanými skladateli a postavy vyjádřené a pohybově zachycené herci AAA jako Kevin Spacey.
Filmové adaptace videoher jsou i nadále prováděny, s tím, že Hollywood uznává přednosti příběhů videoher a světů. Resident Evil, Tomb Raider, Perský princ, a Assassin's Creed vše se dostalo na velké plátno s plánovanými dalšími tituly.
Konvence a ceremonie udělování cen i nadále rostou s takovou úžasnou podporou, že profesionální kariéra se objevila pro fanoušky. Cosplayers a hlasová kolečka mohou živit se tím, že dělají právě to kvůli podpoře, kterou dostanou od fanoušků, vývojářů a vydavatelů.
Hry, konvence, cosplays, a filmy, všichni by byli nemožní jestliže ne pro obrovský úspěch videoher jako průmysl, koníček, umění a kultura.
Budoucnost her vypadá jasně, hráči, takže si na své odstíny / helmy / masky / kapsy / kapuce / korunky a dostat se k němu.
Hrdinové se neudělají.