Obsah
- Jaké nové prvky jsem měl na mysli?
- Statistiky a úrovně musí jít
- Znaky by se měly vyvíjet na základě úspěchu a pověsti, nikoli úrovní, statistik nebo dovedností.
- Eliminujte číslo křupání a zaměřte se na "Hraní rolí"
Začněme tento článek s krátkým přehledem mého posledního článku ...
'Vývojáři MMO rostli líně. Mnoho z forumlae použitý v moderních MMORPGs jsou holdovers od dnů MUDs a MUSHes. MUDs a MUSHes jsou zase silně odvozeny od her pera a papíru. Místo d20 by mohli použít d100, ale je to v podstatě stejný mechanik. (To je důvod, proč máte hit ve World of Warcraft.)
Toto přenese do mechaniky hry takový jak “třídy” a “statistiky” a jiné věci, které redukují mechaniku hry k relativně jednoduchému matematickému vzorci. Dává smysl, protože počítače jsou opravdu dobré v matematice, ale proč ne představit některé nové prvky, které budou řídit hráče více do role hraní aspektů hry, spíše než konzultovat "Min / Max DPS tabulky"? '
Jaké nové prvky jsem měl na mysli?
Pro začátek je jedním z problémů, které mám s bojem založeným na „hit pointu“, to, že zbraň, která způsobuje poškození d12, je stejně tak smrtelná i pro příjemce, pokud je zasáhne do jejich dobře obrněného hrudi nebo na jejich neozbrojenou tvář . 10 zásahových bodů je 10 zásahových bodů. Modelování RPG boje na skutečné věci by mimo jiné znamenalo, že část těla, která je zasažena, je důležitá. Bít něčí nohy by ovlivnilo mobilitu. Bít do jejich zbraní by snížilo účinnost zbraně. Bít do hlavy by ovlivnilo všechno. Záběry trupu mohou způsobit efekt přespřítomnosti poškození podobný střevnímu ránu. Kdybych udělal tunu škody na něčí levé paži, nezabil by je. Téměř jistě ztratí paži, ale nezabije je. Na druhou stranu, pokud jste poškodili nohu hráče, je možné, že byste mohli snížit stehenní tepnu, která by vedla k smrti, pokud by nebyla léčena léčitelem. Hra by mohla zavést mechaniku, jako je "šok" nebo "ztráta krve" nebo "ztráta končetin", což by zase ovlivnilo pohyb nebo bojovou účinnost. Mělo by se také zmínit, že léčitelé by se měli více bát, než "vrhnout pomalé léčení nebo rychlé léčení" během boje.
Začátek zdraví hráčů je složitější, než jednoduchý součet zásahových bodů, ale to mě vede k mé další změně ...
Statistiky a úrovně musí jít
Je to snadné se zbavit úrovní. Hry jako EVE Online to už udělali. Odměňte hráčské zkušenosti s dalšími dovednostmi nebo zvyšováním efektivity dovedností. Jako léčitel, váš základní "nováček lékař" zná první pomoc a anatomii, ale pravděpodobně ne jemnější body neurochirurgie. Váš průměrný žoldák může být trhlina s odstřelovací puškou, ale nechtěli byste je požádat, aby vedli četu přímo ze šachty. Chystáte-li se do prostředí staré školy fantazie, může být nováček kouzelník schopen vrhnout ohnivou kouli, která může vážně spálit jeden cíl, ale nedokáže přesně přeměnit nepřátelskou armádu na spálenou hmotu rozbitého masa.
Proč neudělat totéž s atributy? Namísto
- STR 18
- DEX 14
- CON 13
- WIS 12
- INT 6
- CHA 11
Proč ne každý z těchto atributů definován jako dovednosti? Člověk může získat silnější práci. Mohou zvýšit svou duševní ostrost skrze studium. Mohou dostat plastickou chirurgii, aby lépe vypadali. Jak se jim nelíbí jiné dovednosti, které se hráči mohou naučit? (Legrační ... EVE Online to také dělá.)
Zatímco jsme na téma věcí, které EVE dělá velmi dobře ...
Znaky by se měly vyvíjet na základě úspěchu a pověsti, nikoli úrovní, statistik nebo dovedností.
Proč záleží na „úspěchu“? Zabíjení draků by mělo být velkým problémem. Hráč, který je známý jako "Dragon Slayer", by měl být silnější než hráč, který to ještě neudělal. Pro vítěze jít na kořist, že? Nicméně, pro mě je úspěch podmnožinou "reputace". Není to frakce sama o sobě, i když to také ovlivňuje věci, ale jak je hráč vnímán NPC obecně. Hráč, který ve světě dosáhl silných a odvážných činů, by měl být alespoň znám někde jinde, ne? Mělo by to něco počítat. Mělo by se také počítat s tím, jak je hráč vnímán jinými hráči. Házení rasových charakteristik, dovedností (být nekromancerem může způsobit negativní pověst s novými frakcemi, které by vyžadovaly více práce na straně hráče k překonání), a dokonce členství v cechu jako kritéria, která mohou být použita k nastavení modifikátoru pověsti hráče dříve nenarazené NPC. A co je nejdůležitější, nechte si, aby se hráčova reputace mezi ostatními hráči na serveru počítala za něco. To může velmi dobře dát obrubník na nekontrolovatelné jackassery, pokud hráči trpí pověst hity, pokud dráždí dost jiných hráčů. Přinejmenším to způsobí, že hráči budou méně nakloněni roli, kterou budou hrát. Pokud by se vývojář cítil skutečně ambiciózně, mohl by se chovat ve více než jedné ose. Kromě "Like / Dislike", můžete mít hodnocení "strach / laskavost" nebo "respekt / pohrdání". Správně provedená hra by mohla do hry zavést komplexní psychologické prvky, které by zvýšily pocit "hraní rolí" na straně hráče.
a mluvení o roleplaying ...
Eliminujte číslo křupání a zaměřte se na "Hraní rolí"
Velká část vývojového času a úsilí po vydání hry je věnována "rovnováze". Použití World of Warcraft jako příklad, vývojáři musí strávit hodně úsilí, aby se ujistil, že Mage Fire Tree dělá zhruba ekvivalentní množství škody jako Warlockův Affliction Tree. Ano, chápu, že se vzdálili od tohoto talentového systému, ale tento problém ilustruje. Namísto použití jednoduchého numerického systému pro určení zdraví hráče použijte výpočetní sílu pro sledování více faktorů napříč mnoha dimenzemi a vytvořte celkový obraz zdraví hráče. Namísto ohnivá koule způsobující X množství škody na zdraví hráče. Nechte ohnivá koule způsobit poškození jednoho nebo více částí těla. Burns může mít různé účinky, se spoléhat na stranu těla a typ brnění, které je noseno.Například, kožené brnění může izolovat část těla od účinků ohně jak protichůdný k talířové poště, která by mohla zvětšit škodu od železa řídí teplo. Poškození může mít za následek sníženou účinnost této části těla (například nohy / pohyblivost) nebo může mít za následek dočasnou nebo trvalou pracovní neschopnost této části těla. (vypálit nohu)
Stále musíme pokrýt boj, světovou mechaniku a nastavení. Doufám, že tato část alespoň položila základy pro to, co přijde.