Proč je Mass Effect Andromeda UI špatné

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 3 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 15 Listopad 2024
Anonim
Proč je Mass Effect Andromeda UI špatné - Hry
Proč je Mass Effect Andromeda UI špatné - Hry

Obsah

Bylo to 3:30 ráno, když jsem se konečně odtáhl Mass Effect Andromeda. To bylo poté, co jsem si říkal: "Ještě jedna mise," za poslední hodinu a nějaké změny.


Hladověl jsem a věděl jsem, že nemůžu usnout s hladovými bolestmi, takže jsem si groggoval dohromady sendvič. V těchto chvílích, kdy se hra odehrála a konečně šla spát, jsem dostala čas, abych se vrátila a uviděla větší obrázek.

Samozřejmě, že jsem viděl malé problémy s hrou po celý den: nepřátelé plovoucí ve vzduchu, pátrací stanice nesprávně aktivovali mise, postavy, které reagovaly na věci, které zřetelně nebyly dost blízko, aby se dotkly, zvukové podněty byly odříznuty ...

Ale musel jsem se vrátit a zeptat se sám sebe: „Co je to společné vlákno?“ A odpověď na mne přišla téměř okamžitě: lesk.

Nebojte se! Má se předpokládat, že se vznáší.

Poté, co jsem hrál jen jeden den, jsem pochyboval, že bych psal o věcech, které by se mohly změnit. Možná, že například moji spoluhráči udělali špatné první dojmy. Možná, že Liam není vojenský frajer, který budu nenávidět navždy. Možná jsem právě byl statisticky nešťastný a moje glitchová zkušenost s hrou není reprezentativní pro celkovou kvalitu hry.


Kdybych po jednom dni chtěl tvrdit, že hra byla neleštěná, pak jsem chtěl něco konkrétnějšího než plovoucí postavy!

Bylo by příliš snadné chytit nízké visící ovoce, které je Sara "No H" Ryderovy výrazy obličeje, běh cyklu, nebo dobře, dostanete bod. Ale mám lepší, než tohle: hrozné UI. A mohu dokázat, že je to špatné pomocí 10 heuristiky použitelnosti Jakoba Nielsena pro návrh uživatelského rozhraní.

Dokonce The Pathfinder nemůže porazit Bad UI

Všechno, co se týká zátěže, je nepořádek. v Mass Effect Andromeda, již nemůžete používat schopnosti z radiální nabídky. To znamená, že tři dovednosti, na které máte hot-keyed, jsou to, s čím jste v daném čase spokojeni. Místo toho vám hra umožňuje uložit až čtyři načítání, která můžete kdykoliv přepínat.


Zatížení zahrnuje nejen tři dovednosti, ale zahrnuje také profil, který je specializací, která vám poskytuje bonusy na základě rozdělení kvalifikačních bodů mezi stromy dovedností. Existence loadoutů je však hráči nedostatečně vysvětlena. Jediný důvod, proč jsem o načítáních věděl, byl fakt, že jsem si přečetl seznam tipů a sledoval, jak se v týdnech před spuštěním zobrazoval přívěs, který předváděl načítání.

Namísto toho, aby byl v přehledném zobrazení, je v dolní části obrazovky v nabídce Skill a Profile. Zde se dozvíte, že stisknutím tlačítka Touchpad otevřete Oblíbené.

Tím se porušuje heuristická „Rozpoznávání raději než Vzpomínka“ tím, že zajistíte, že si budete muset pamatovat na řadu obtížně viditelných kroků, spíše než jen bít do obří nabídky „Oblíbené“ v nabídce pozastavení. Aby bylo jasné: Nabídku oblíbených položek nemůžete otevřít prostřednictvím hlavního menu pauzy; je uložena v podnabídkách. To je inverzní k „estetickému a minimalistickému designu“. Při snižování počtu snadno dostupných možností nikdy nechcete, aby to bylo takové, že odstraňujete možnost, kterou by lidé chtěli často používat.

Žádné "Oblíbené" v dohledu.

Pokud by bylo pro vás obtížné najít zátěž, nebylo by to pro tebe dost špatné, pak by vás přesvědčení mělo přesvědčit o tom, že je obtížné přizpůsobit načítání.

Neexistuje žádný způsob, jak přejít do nabídky oblíbených položek a přímo nastavit své načítání. Místo toho musíte jít na obrazovku dovedností, vybavit tři dovednosti, jít na obrazovku Profil, vybrat si specializaci, pak jít na obrazovku oblíbených a uložit aktuální načítání. To konkrétně neporušuje definici „flexibility a efektivity použití“, ale jistě porušuje ducha pravidla.

Je také snadné omylem přepsat předchozí načítání, což vás nutí opakovat proces. Tím se rozbije „Prevence chyb“ a „Kontrola uživatelů a svoboda“, protože se nezobrazí dialog, který by vám zabránil v náhodném přepsání sady schopností ani nepodporuje opakování / vrácení.

Dokonce i výměna načítání v boji je skrytá. Otevření radiálního menu odhalí všechny vaše aktuálně vybavené zbraně / spotřební materiál. Pak musíte stisknout čtverec v tomto menu a přepnout do menu oblíbených položek, což vám umožní vyměnit si načítání.

Fotoaparát miluje snížit obličej.

To není ono...

To je jen jeden z mnoha matoucí rozhodnutí uživatelského rozhraní ve hře, ale crafting systém je podobně bolestivé použít. Také si nemyslete, že tyto heuristiky přerušuje pouze uživatelské rozhraní. Tím je poškozen celý UX (User experience).

Například hra rozbije „konzistenci a standardy“, kterou nastavíte tím, že se dostanete do Nomad s trojúhelníkem, ale z toho se dostanete s kruhem. Držení trojúhelníku vás posílá zpět na loď. Mít stisknout oba L1 a R1 zároveň přestávky "Chyba prevence" na polovinu!

Hrozné UI v některých případech dělá skutečné cílené rozhodnutí o návrhu cítit neohrabaný na jiných místech. Například můžete pouze vyměňovat zbraně a spoluhráče na předdefinovaných trasových bodech. Funguje dobře ve spojení s dalšími mechanikami, jako jsou systémy na podporu života, aby se hra cítila spíš jako drsně přežívající na nové, převážně neprozkoumané planetě. Ale v přítomnosti hrozného způsobu, jak se s oblíbenými menu manipuluje, to vypadá jako další neohrabané použití uživatelského rozhraní.

Povinné rostliny vs zombie odkaz pro vítězství!

Není to všechno špatné

Schopnost jít do menu Oblíbené z menu Skills nebo Profile Menu je dobrá věc. Podporuje „flexibilitu a snadné používání“ tím, že poskytuje zkušeným uživatelům zkratku.

To však nikdy nebyl problém. Problém byl v tom, že se jedná o pouze způsob, jak dosáhnout tohoto menu a že jakmile se k němu dostanete, musíte zkopírovat aktuální načítání. Odstranění schopností z radiální nabídky lze navíc chápat jako správné použití "estetického a minimalistického designu" nebo případně zneužití "flexibility a efektivity použití".

---

Myslím, že mnoho z nás, kteří očekávali Mass Effect Andromeda jsou ponechány v této zóně Twilight, kde se cítíme, že hra potřebovala tento extra čas, aby byla vyleštěna, a přesto jsme zůstali na vysoké a suché úrovni bez Hromadný efekt hry po dobu pěti let. Cítí se, jako by měli dostatek času na to, aby se hra stala mnohem leštěnější, a to zejména s ohledem na to, že BioWare vyrábí více leštěných her v kratších časových rámcích.

Pro některé praktické rady o tom, jak se toto nevyzpytatelné uživatelské rozhraní skutečně hádá, podívejte se na průvodce mými oblíbenými nabídkami.