Obsah
- "Musíte vynechat scénky v druhém Synu ... opravdu?"
- Teď si na to stěžují v Final Fantasy X / X-2
- Znamená to všechno problém zvyšující se pozornosti?
To mě začíná znepokojovat.
V původních dnech PlayStationu byla scéna z řezu novým fenoménem. Final Fantasy. Další povolení, které klade velký důraz na neinteraktivní scénu, bylo (a stále je) Metal Gear Solid.
Vyprávěli příběh. Samozřejmě, že některé z cut-scén pokračovaly trochu dlouho; Stále si vzpomínám na kňourání spojené s Xenosaga, který představoval několik 20-minutové cut-scenes. I když Final Fantasy X vyšlo, bylo jich několik, kteří si stěžovali, i když většina z nich hru stále milovala. Bylo také důležité poznamenat, že drtivá většina scén v této hře nebyla delší než několik minut.
V těchto dnech se však zdá, že hráči nemohou sedět třicet vteřin, natož několik po sobě jdoucích minut.
"Musíte vynechat scénky v druhém Synu ... opravdu?"
Nedávno byl vývojář Sucker Punch požádán, aby vysvětlil, proč se cut-scenes v jejich uznávaném novém titulu, inFamous: Druhý Syn, jsou unskippable. Řekli, že takové scénky byly použity pro různé účely načítání a nastavení, takže je nelze přeskočit. Moje první a jediná otázka týkající se této zprávy je výše.
inFamous je hra s otevřeným světem, ve které trávíte 99,99% svého času. Pokud jste přidali celkový počet interaktivních herních minut a porovnávali je s celkovým počtem neinteraktivních herních minut, poměr by byl směšný. Řekli jste, že jste téměř nikdy "jen tak sedí." A to ještě není dost dobré. Lidé nemohou ani sedět v několika scénkách, z nichž žádný není ani na dálku tak dlouho, jak to vypadá použitý být.
Teď si na to stěžují v Final Fantasy X / X-2
Některé recenze pro Final Fantasy X / X-2 HD Remaster kritizoval sbírku za neprovedení možnosti přeskočit cut-scenes. To je pro mě prostě nepochopitelné. Hry byly, podle mnoha, příběh-řízený RPGs, který spoléhal na ty cut-scény. Bez nich nevíte, co se děje nebo proč, ani neznáte postavy. Vidíte, to je zpět, když lidé skutečně museli napsat a rozvíjet znaky pro RPG; nedali hráči svobodu být jen tím, co chtěl.
A vy víte, že scénky nejsou tak dlouhé. Prostě ne. Opět platí, že pokud porovnáte čas scén řezu se skutečným časem hry, je to zřejmé: na holé minimum to bude pravděpodobně trvat 35 hodin nebo tak dlouho, než dokončí FFX, a tam opravdu není více než 90 minut cut- scény v celé hře, pokud ano. Pokud opravdu chcete plně zažít dobrodružství, tak to bude blíž ke 100 hodinám.
Jedná se o hry, které visí na scéně. Dělat je přeskočitelný porazí účel hry; pokud musíte přeskočit scénky, neobtěžujte se.
Znamená to všechno problém zvyšující se pozornosti?
Hry jsou mnohem rychlejší a rychlejší, než kdy byly. Pokud o tom přemýšlíte, tak je Všechno naší zábavy. Úhly kamery nadále šíleně mění pohledy, dialogové sekvence trvající déle než minutu dávají lidem spánek a my potřebujeme větší, hlasitější, viscerální představy, aby se divák bavil. Zdá se, že nedostatek pozornosti běží a je to skvělý příklad nutnosti neustále pohybující se je obrovský úspěch online multiplayerových střelců. Nejsou tam žádné cut-scény a pokud se vývojáři snažili, mám špatný pocit, že někteří hráči by měli nějaký druh poruchy.
Jsem jen zvědavý, jestli je pro hráče stále čím dál obtížnější - a každý, kdo v těchto dnech dělá spoustu video zábavy - sedět na delší dobu. Jednoduše sedět a dívat se, aniž byste dostali nějaký podnět, který jde nad rámec dialogu. Ocenit krásně nakreslený svět, zajímavé obsazení postav, nebo jen tu konkrétní virtuální situaci. Pokud ztrácíme veškerou trpělivost, jak přesně budou naše hry vypadat v blízké budoucnosti ...?
Jak jsem řekl, to mě trápí.