Proč nemohou vývojáři dělat klasické franšízy velký navždy & quest;

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Vytvoření: 21 Leden 2021
Datum Aktualizace: 22 Listopad 2024
Anonim
Proč nemohou vývojáři dělat klasické franšízy velký navždy & quest; - Hry
Proč nemohou vývojáři dělat klasické franšízy velký navždy & quest; - Hry

Obsah

Mega Man. Sonic the Hedgehog. Final Fantasy. Resident Evil. Tichý kopec. To je jen malý počet licencí, které pomohly definovat mé osobní herní historii. A jsou také franšízy s fanoušky, kteří reagují na nové tituly s méně "oh, skvěle!" a více "ugh, ne." znovu.'


Toto je druh inverze od dřívějších dnů hraní; Vzpomínám si, že tam bylo kdysi neoficiální pravidlo, že filmové pokračování bylo vždy hrozné, zatímco herní pokračování bylo vždy dobré. V několika z výše uvedených případů franšízy dokonce poskytly některé skvělé hry na cestě, ale jsou to také hry, které se nespojily s dlouholetými fanoušky, kteří by dychtivě čekali na další splátku.

Tak proč nejsou starší franšízy evergreen? Proč hry, které jste milovali před dvěma desítkami let, nevedou k více hrám ve stejném stylu? Odpověď zní, že existuje mnoho důvodů, proč klasické franšízy nejsou velké navždy, a je užitečné pochopit proč to je ten případ.


Odpovědní lidé odešli ...

Když lidé začnou seznamovat Tichý kopec hry, vždy zahrnují první tři, obvykle včetně čtvrtého s trochou neochotného kývnutí, a do značné míry nikdy nezahrnují pozdější hry. Mimochodem, první čtyři hry byly jediné, které vyvinul Team Silent v Konami, přičemž každá další splátka byla vyvinuta zcela jiným týmem.

To vás překvapuje? To by nemělo. Kreativní tým za hrou může skutečně informovat hodně o tom, co se děje do skutečné hry, a to přesahuje jen to, že původní návrháři jsou vždy nejlepší při navrhování série. Týmy, které spolupracují a vyvíjejí více her, mohou často produkovat hry, které se navzájem pozitivně podobají, ale jakmile se lidé přesune nebo přijdou noví lidé, hry, které produkují, se často cítí velmi odlišné, i když mají stejné myšlenky. Když Inafune opustil Capcom, to nezastavilo vydavatele dělat více Mega Man hry ... ale také to znamenalo, že původní tvůrce tam už nebyl, a to bylo po několika změnách personálu a platformy.


Nemůžete prostě předat úkoly nekonečné sérii různých lidí, kteří nutně nechápou odvolání původních her. Sledování týmu opravdu nail franchise pro více splátek je věc krásy; svědčit posledních pár Persona například tituly. Ale nikdy to není trvalé.

... a stejně tak nemusí jiskru opustit

Tady je legrace: Hideo Kojima chtěl opustit Metal Gear povolení po každý jednotlivý titul. Proč Metal Gear Solid 2 končit tak bizarním, nesmyslným cliffhangerem? Protože Kojima to nikdy nechtěla vyřešit. Po prvním nechtěl žádné přetrvávající cliffhangers Metal Gear Solidchtěl to udělat a udělat s ním. Ale on se stále stáhl zpět na další, což vedlo k pokračující soutěži závětí, ve které franšíza jen nezemře.

Není to však jen záminka; hraní Mocná č. 9 opakovaně mě napadlo, že třeba Inafune potřebuje zavěsit klobouk, že v něm nemá víc Mega Man. Skutečností je, že je to v pořádku. Hry jsou umění jako každá jiná forma a po chvíli je dobré předat otěže někomu novému. To jen znamená, že vy jsou uvidíme jiný druh hry, pravděpodobně ten, který přesně neodpovídá originálům.

Povolání se vyvinulo kolem vaší paměti

Final Fantasy Hironobu Sakaguchi je poslední hra. To byl plán. Udělal hru, kterou nikdy nečekal, že bude prodávat jako divoký experiment, takže mohl pole opustit. Místo toho, to skončilo stávat se obrovským úspěchem, končit dlouho-běh série, která má vždy přinesl na širokou škálu různých vývojářů a vypravěčů, aby sérii her, které nejsou míněny jako přímé pokračování k sobě.

Když si lidé stěžují, řekněme, Final Fantasy XIII cítí se tak odlišně od klasiky Final Fantasy hry, to vyniká jednoduše proto, že většina z těchto klasických her taky cítit se tak odlišně od sebe. Povolení je postavený na tom, že děláte něco nového s každou jednotlivou splátkou, a zatímco některé koncepční procházky jsou dále než jiné, bylo by těžké najít jeden pár her, které by vypadaly jako stejná hra s jinou sadou obalů.

Jasnou stránkou je, že každý nový titul je něco čerstvého a odlišného. Dole je, že pokud si koupíte Final Fantasy XIII očekávání Final Fantasy VI ale nové, budete zklamáni. Výměna za franšízu nikdy nezmizí, je to, že neudržuje stejný tvar donekonečna.

Životní prostředí se příliš změnilo

Nemohl jsi to uvolnit Resident Evil dnes jako zbrusu nová hra bez váhy franšízy za ní. Nešikovné ovládání hry a předkreslené pozadí fungovaly v malé části, protože když to bylo propuštěno; jestliže to bylo vypuštěno dnes to by bylo poseté pro špatné hraní, špatné vyprávění, slabá hratelnost a špatná grafika.

To je v pořádku. Ale je zde připojený bod, který lze snadno přehlédnout: každý nové vydání ve franšíze je prvním vydáním někdo. Ano, hráli jste Sonic the Hedgehog protože podivný stutter-stop pohyb první hry v seriálu, ale někomu, kdo je tam venku, je poslední hra s modrým ježkem první, kterou kdy hráli. A faktem je, že tyto povolení potřeba vyvíjet se, jednoduše pokračovat v marketingu proti legiím jiných her, které byly inspirovány a ovlivněny těmito originály.

Toto je obzvláště pravdivé starších her, které prodávaly sebe na potrestání potíž navrhla uměle rozšířit hru tím, že jedí čtvrtiny. (Dokonce i když jste ve skutečnosti neměli pokoje.) Nikdo není ochoten koupit novou hru za 60 dolarů, kterou můžete za hodinu proletět, ale trvá vám čas, abyste porazili, protože jste stále důsledně zabíjeni. To znamená, že návrháři musí hru nějakým způsobem rozdělit a v případě franšízy, která tradičně funguje na základě jednoduchých rozbíjejících se sekvencí, to znamená, že jádro musí změnit, aby odpovídalo novému hernímu prostředí.

Už není trh

Sotva je třeba říci, že herní trh a životní prostředí jsou nyní ve srovnání s tím, kde se nacházely, řekněme v roce 1990, velmi odlišné. A ano, některé z nich jsou stejně jednoduché jako fakt, že videohry již nejsou v prodeji sáhne k obchodním domům, kteří by mohli dát jednu nebo dvě na stojany na boty, pokud najdou krabici, ale jde mnohem dál. Dostupnost herních zařízení, způsoby, jakými se zabýváme hrami, rozpočty velkých titulů ... všechno je jiný.

To znamená, že i staré franšízy se musí přizpůsobit a změnit, jak je uvedeno výše, ale jde nad rámec objemných her. Naše trpělivost pro některé funkce se vyprchala, zatímco naše trpělivost pro ostatní se zvýšila. Když Blizzard poprvé odstartoval StarCraftonline hra byla novinkou, která byla v podstatě jen bonusem; když StarCraft II vyšel, to byla hlavní součást hry.

Bohužel to znamená, že některé věci, které jste miloval ze zadu v průběhu dne prostě nedrží. Ale na jasné straně to znamená, že je tu nekonečný proud nových věcí. Žijeme ve světě s tak šíleným nadbytkem herních možností, že i když se vaše oblíbená série vydává směrem, kterému se již nestaráte, stále existují tak mnoho nových her. Téměř určitě najdete něco, co vás konkrétně osloví.

Nebo můžete jen hrát Pokémon. Buďme skuteční, že gameplay se moc nemění, dokud není teplo-smrt vesmíru.