Proč "Butterfly Effect" Hry jsou kecy

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Vytvoření: 10 Leden 2021
Datum Aktualizace: 11 Smět 2024
Anonim
Proč "Butterfly Effect" Hry jsou kecy - Hry
Proč "Butterfly Effect" Hry jsou kecy - Hry

Obsah


Nedovolte, aby vás titul úplně oklamal. Hodně her, které zahrnují formát hry motýlích efektů, je celkem vynikající. Hustý déšť byla první hra tohoto "vašeho výběru věcí" zkušenosti jsem kdy hrál, a dodnes drží pěkné místo v mé paměti, díky tomu, že je takový jedinečný zážitek v mých dřívějších dnech her.


Ale myšlenka, že hráč dostane "úplnou kontrolu nad tím, jak hra končí", je úplným prohlášením. Neexistuje absolutně žádný způsob, jak by se hráč mohl rozhodnout udělat něco, co prolomí hranice příběhu hry, protože neexistuje žádný skutečný způsob, jak to dovolit. Není to tak, že se můžete rozhodnout říci "šroub" Hromadný efekt trilogie a "ne" peklo odtamtud najít planetu Zemi. Příběhy, jako jsou tyto, mohou být lukrativní zkušeností, bezpochyby některé z nich byly v této věci průlomové, ale prozkoumejme některé z podstatných problémů ve hrách efektů motýlů, které stále existují v tomto vzkvétajícím žánru.

další

Jsou to v podstatě "interaktivní filmy"

Telltale hry udělal podstatnou sbírku hry motýlí efekt v posledních několika letech. A jak by měli, většina jejich titulů předvádí vynikající vyprávění se sympatickými postavami, které se často rodí z naší oblíbené série (Borderlands, Batman, atd.)


Nicméně, není to jako každá nová hra, kterou vynášejí, je naprosto jedinečná ve všech směrech, Telltale Games typicky následují vzor: Spousta řezaných scén a dialogu, s pouze řídkým množstvím skutečné hry (to se neotáčí kolem výběru toho, co chcete vaše postava říct.) V podstatě, je to jako sledovat film, který se tak stane, aby vám umožnil chodit po něčem a tam. Nakonec to ale nakonec skončí většinou stejně. Vaše postava bude ještě muset čelit darebák na jednom místě nebo jiném, velmi zřídka dělat hry motýlí efekt vám jinou alternativu.

Stále ještě nevidíme hru, která se mění na základě způsobu, jakým komunikujete s prostředím.Ne tím, co se rozhodnete říct, nebo kým se rozhodnete zachránit, ale tím, jak hrajete. Taková myšlenka nás však vede k dalšímu velkému problému s motýlkovými efekty.

Nekonečné možnosti nejsou realistické

Rozvojové týmy jsou schopny jen tolik. Jistě, mít nekonečné možnosti na výběr by pro jeden z nejvíce průkopnických zážitků ze hry doposud, ale takový úkol je nemožné. Rozhodnutí a výsledky, které se od nich odehrávají, nejsou ponechány náhodě jako v reálném světě, tyto momenty musí být naprogramovány do hry.

Nemůžete házet opatrně na vítr a očekávat cokoliv jako možnost, jen tolik je ve světě programování možné (alespoň dnes). , nemůžete zkusit to samé znovu a znovu a očekávat, že se stane něco jiného.

Hry s motýlkovým efektem jsou stejně jako vaše vlastní dobrodružná kniha, můžete si vybrat jen tolik cest, které budete mít, a jsou povinni přinést podobné výsledky bez ohledu na to, jak se tam dostanete. Je to jako čekat v řadě na DMV. Jděte do toho a promluvte si s tolika lidmi, kolik chcete, ale vy jste stále skončí s nějakým zaměstnancem jménem Desiree, který miluje, aby byl život obtížný pro ty, kteří jí přicházejí.

Podporuje podvádění

Uh oh. Někdo zemře. Je to jen na vás, jako na hráče, který přežije a kdo ne. Kdo si vybrat, koho si vybrat, časovač se krátí, raději rychle přemýšlet! Nebo můžete hru pozastavit a výsledky vyhledat online.

Proč se obtěžovat, aby se tento vyrážka rozhodnutí sami, když můžete jen Google konečné výsledky buď rozhodnutí před výběrem pro sebe? Snad to není vždy problém pro každého, přinejmenším pro hráče, kteří se rozhodnou žít s výsledky svých činů, ale lidé jsou perfekcionističtí tvorové, kteří jednoho dne nedokáží ztratit dolar z kapes, myslíš, že většina lidé se budou zabývat odpovědností za zabití své oblíbené herní postavy?

Ale to nutně neznamená, že dostanete výsledky, které chcete stejně podvádět. Některé hry jako Neslavný a Call of Duty: Black Ops II implementovat do svých kampaní jakési „volby bez možnosti volby“, které zejména povzbudí lidi, aby vyhledali výsledek akce online.

V rámci Neslavný, hlavní postava Cole si musel vybrat mezi zachraňováním své přítelkyně nebo několika lékařů, kteří by mohli pomoci zachránit město. Pokud jste si vybrali lékaře, zemřela vaše přítelkyně. Pokud jste si vybrali svou přítelkyni, stále umírá. Vidíte, hra hází na hráče křivkovou kouli v závislosti na tom, jak budete hrát tuto přítelkyni Trish, která bude jedním ze sedmi lékařů, pokud jste se ji pokusili zachránit, a osobou, kterou jste si myslel, že je někdo jiný. Pokud zachráníte lékaře, Trish není mezi lékaři a umírá na váš nedostatek záchrany. Pro nedostatek lepšího slova, co je to gut-punč Sucker Punch!

Existují možnosti, které ještě nemůžete udělat

Jak již bylo zmíněno, nekonečné možnosti nejsou realistické pro hry s motýlkovým efektem, ale hráč by měl mít stále ještě nějaké zdání kontroly nad tím, jak chtějí vyprávět příběh. A zatímco Fallout 4 Nebylo to přesně tak, jak se to stalo s motivy efektů motýlů. Aspoň vyberte několik možností stejně ...

Jako obyvatelé trezoru jste si nakonec musel vybrat frakci. Ať už to byla železnice, institut, bratrství oceli nebo něco jiného, ​​bylo jen na vás, ale kvůli kontextu v tomto argumentu zmíním, že jsem si vybral železnici. Závěrečná mise byla spojena s osvobozujícími syntetickými otroky z Institutu pustiny, což jsem považoval za skvělé. Vyvolala platnou otázku, zda „může robotický život přemýšlet, jednat a cítit věci pro sebe, to představuje individuální život?“ Institut řekl ne, ale železnice řekla ano. A tak jsem byl připraven připravit se na zbraně a osvobodit otroky z jejich vězení!

Nicméně, můj problém byl, když se železnice najednou rozhodla vyhodit do vzduchu Institut a účinně zabít každého, kdo v něm žil, že to nebyl robot. Chtěl jsem se rozhodnout, že to neudělám, ale v tom okamžiku už bylo pozdě. Nemohl jsem se najednou rozhodnout vzepřít se proti železnici, protože jsem chtěl zabít nevinné civilisty, kteří nebyli syntezátory, nebo na to přijeli, aby vyhodili místo, které by mohlo vrátit svět z pokraji apokalypsy. Nebyla mi dána žádná skutečná svobodná vůle rozhodnout se "Chci osvobodit syntetiku, ale Institut musí přežít i pro zlepšení lidstva." Ne, ta nejlepší naděje pro lidstvo prostě vybuchla přímo před mou tváří. Perfektní.

To by mohlo být načrtnuto na dohled od Bethesda, ale dokonale ukazuje, jak je tam nakonec ještě žádná svobodná vůle hrát hry, jak uznáte za vhodné. Dostanete jen pár možností, které se nakonec setkají s bodem bez návratu. A to je velmi zklamáním. Má Hmotnostní efekt 3 konec zvonění?

Omezená opakovatelnost

Pokud se chystáte vydělávat 60 dolarů za zbrusu novou hru, chtěli byste alespoň dostat své peníze z toho, co je v pořádku? No, navzdory tomu, že některé z nejzajímavějších příběhů nabízených v dnešních hrách, stále ještě nemusíte dostávat své peníze.

Těžký déšť největším problémem byla omezená opakovatelnost. Bez ohledu na to, jaká rozhodnutí jste učinili, bez ohledu na to, kdo žil a kdo zemřel, darebák vždy zůstal stejný. Jakmile jednou budete hrát ve hře, nebude tolik žádostí jít znovu do kampaně, zejména proto, že tajemství za lovem "Origami Killer" bude dávno pryč. A vzhledem k tomu, že to je celý bod tohoto motýlového efektu, vše, co zbývá udělat, je zjistit, jak můžete zabít své postavy pro zábavu.

Jakmile jste dostali ten konec, že ​​jste byli tak zoufale po, odvolání "Vyberte si své vlastní dobrodružství" hry okamžitě varuje pryč. Jistě, můžete znovu hrát ve hře a vidět, co byste mohli udělat jinak, ale protože je to v podstatě interaktivní film, věci se stále budou hrát většinou stejně. Většina příběhů ve hrách jde od začátku do konce, ale rozbijí ty momenty s hrami, které dávají hráči svobodu hrát hru tak, jak chtějí. Hry s motýlkovým efektem to opravdu neudělají.

Nicméně, navzdory omezením herních efektů motýlů, rád bych viděl v blízké budoucnosti více pop-upů, pokud se vývojáři nedrží rutiny, a ve skutečnosti se pokoušejí revoluci v oboru s věkem.To, co kdysi začalo jako jedinečné a velkolepé, se pomalu proměnilo v trik, který se hodil, aby se zdálo, že hráč je pod kontrolou, když je to jen vývojář, který před pár tváří stojí před tváří.

Jak se cítíte o hrách s motýlkem? Jak si myslíte, že mohou být v blízké budoucnosti vylepšeny? Ujistěte se, že komentář a dejte nám vědět své myšlenky!