Co dělá mrtvé buňky vyčnívat z jiných Roguelites

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Vytvoření: 5 Duben 2021
Datum Aktualizace: 15 Smět 2024
Anonim
Co dělá mrtvé buňky vyčnívat z jiných Roguelites - Hry
Co dělá mrtvé buňky vyčnívat z jiných Roguelites - Hry

Obsah

Mrtvé buňky je tak dobrý, jak říkají, a pak někteří. Typicky, trestající obtíž a napětí spojené s nepřítomností kontrolních bodů dělají roguelites získanou chuť. Vývojáři v MotionTwin však navrhli svůj cyklus permadeathu, aby byli podmaniví jak pro žánrové veterány, tak pro nováčky.


O čem to je Mrtvé buňky které obdivuje fanoušky Metroidvanias a roguelites oba? Proč se zdá, že hráči to polknou celý - hák, linie a ponoření?

Pro začátek se velmi dobře zavádí.

Hák

Prvních pár potěrů slouží k vyvolání zájmu hráčů, dokud nenastane pozitivní zpětnovazební smyčka. Za tímto účelem začínají každý s mírně odlišným tajemným dialogem s prvním NPC hry. Oblast respawn se také mění a posiluje myšlenku, že herní svět se neustále vyvíjí. Umírání se stává vzrušujícím, protože postupuje příběhem. Je to velmi účinný způsob, jak sdělit, že smrt je pokrokem, který se vyplatí, a to jak na začátku, tak i později ve hře.


...řádek...

Jedna z věcí Mrtvé buňky je známá svou nemilosrdnou obtížností, ale není to patrné na startovní úrovni. Ačkoli tvrdě zasáhli, začínající monstra telegrafují své útoky na dva týdny. Slouží k tomu, aby hráče naučily základním modelům útoku útoku. Tato oblast však není přesně tutoriál. Vždy tam začínáte a je to jediná konstanta ve všech vašich jízdách.

Mrtvé buňky umožňuje velmi rychle dosáhnout stavu průtoku. Je to úžasné vidět vaše dovednosti zlepšit tak dramaticky, jak tato hra dělá to vypadá. Nakonec budete závodit v začátečnıch oblastech na krkolomné rychlosti a sestřelit celé skupiny nepřátel v jediném kombo.

Jakmile přestane poskytovat příběh bije a usadí se do opakující se formy, už není zřejmá odměna za smrt. Jaký je lepší způsob, jak to napravit, než navrhnout první a nejčastěji přehránou úroveň způsobem, který by se hráč cítil skvěle? Když jste si ještě jednou nechali kopat zuby, možnost restartu vám dovolí odvrátit frustraci tím, že si projdete úrovněmi, které jste již zvládli, což také vydělává na další vytrvalý upgrade. Je to návykový vzor, ​​který vás udrží dobře poté, co se rozplyne počáteční pocit divu.


... a potápěč

Tento vzor přesahuje jen výchozí oblast. Tak jako Mrtvé buňky to je obvykle zavedením nového nepřítele nebo dvou na úrovni. Překonáte tuto výzvu tím, že zjistíte nejlepší způsob, jak bojovat s těmito novými typy monster. Dříve nebo později je promenáda odsouzených stejně snadná jako výchozí úroveň, pak se valy stávají dortovkou a tak dále pro celou hru.

Tento prvek Mrtvé buňky design také přispívá k vnímání, že ve skutečnosti děláte neustálý pokrok hráčská dovednost brány na nové úrovně. Hra nemá žádné kontrolní body, ale vždycky se cítíte, jako byste se drželi něčeho konkrétního. Tímto způsobem jsou místa, na kterých jste přišli, jednou poraženi. To je to, co běží přes úrovně, které jste již zvládli v Dead Cells:

Místa, která předcházejí místu, kde jste právě zemřeli, se stávají hřištěmi pro sebevyjádření. Prořízli jste je jako horký nůž přes máslo, a tímto způsobem vás hra také ujistí, že ano jsou "Gust."

Je to také to, co dává smysl skutečnosti Mrtvé buňky je hybridní hra - kdyby to byla buď běžná Metroidvania nebo roguelit, tento efekt by byl ztracen. Kontrolní stanoviště by učinila hráče uvíznutými v obtížné výzvě, dokud by ji nepřekonali tím, že by se učili opakováním nebo štěstí. Šéfové by museli být snazší a více polstrovaní. Roguelites, na druhé straně, často spoléhat se těžko na vytrvalých aktualizacích usnadnit hráčský pokrok. Tato berle, s časem, dělá počáteční úrovně nudné hrát a také snižuje dopad dovednosti. Mrtvé buňky vyhýbá se oběma nástrahám - je to dynamičtější a radostnější než Dutý rytíř, zatímco skutečnost, že dovednost hráče je absolutním měřítkem progresivity, je zdánlivější než, řekněme, Krypta Necrodancera.

Přidejte nějakou návnadu

Existuje několik vytrvalých aktualizací Mrtvé buňky, ačkoli. Dokonce i když to vypadá, že stále běžíte tváří v tvář do betonové zdi, vždy je na konci hůlky mrkev. Inovace jsou exponenciálně dražší, ale jsou tam pro vás, abyste své buňky umístili do banky. Nemusíte kupovat upgrady najednou, takže pokud se dostanete do obchodu na konci úrovně, budete vždy dělají pokroky pouhým hraním hry.

Je to chytrý systém, který dělá cestu s předvídatelným krokem: v době, kdy hráč skutečně dosáhne drahého upgradu, obvykle se ve hře zlepší, aby ji nepotřeboval pro aktuální výzvu. To je posílen modernizací nikdy pocit, že vyhrají hru. Další poplatek za zdravotní baňku vám umožní léčit ještě jednou v průběhu úrovně, ale opravdu špatná hra bude mít za následek rychlou smrt.

Pro další udržení odměny hráče, různé lore scény vyskočí náhodně, takže i známé úrovně mohou překvapit. Pak jsou zde bonusové cíle, o které se snažíte, jako jsou časově uzamknuté dveře v každé oblasti, které se otevírají pouze tehdy, když jste tento běh dostatečně rychle.

V brilantní fúzi Metroidvania a roguelitických idiosynkrází vám získání trvalých pravomocí umožňuje postupovat do nových míst v dalším běhu. Úrovně jsou efektivně seskupeny do vrstev a po odemknutí mohou být smíšeny a přizpůsobeny tak, aby vytvořily vlastní oblíbenou cestu přes hru.

Navrhování smyčky „ještě jednou“

V tomto bodě, herní návrháři v Motion Twin pravděpodobně nechali vzdychat úlevu, když si mysleli, že to máme. Nastavili hák, aby udrželi tuto počáteční zvědavost hráče co nejdéle. Pak se ujistili, že máme spoustu pozitivních výzev, abychom mohli hrát dál. Nakonec použili nejlepší prvky formátu RogueVania, aby se hráči cítili, že dělají pokrok, i když je to v nejlepším případě mikroskopické.

Je to tajná omáčka, kterou přinesli do žánru ze svých zážitků jako vývojáři prohlížečů a mobilních her (v raných dokumentech pro návrh her, Mrtvé buňky měla být volná hra). S minulými hrami se naučili vytvářet smyčky zpětné vazby, které zabírají a drží hráče a používali ty nejlepší postupy, aby výrazně posílily to, co je v jeho jádru již úžasnou hrou.

Během Reddit Ask Me Anything session to jeden z tvůrců deepnightbdx řekl:

Óur minulosti F2P zkušenosti pomohly hodně navrhování permadeath aspekt hry: aby většina úmrtí "spravedlivý", zajistit, že běhy nejsou příliš dlouhé a ujistěte se, že hráč postupuje mezi běhy.

Rodokmen bez hraní není špatná věc

Porovnání hráče, který si užívá hru s rybou na háčku, nemusí vypadat jako pěkný obrázek. Přišli jsme spojit návykové vzory herních her s volnými hrami s nejhoršími aspekty manipulace. Mrtvé buňkyale ukazuje, že to nemusí být špatné.Koneckonců, když hrajeme hru nebo sledujeme film, věříme tvůrcům toho, co konzumujeme, aby nás ovlivnili a manipulovali, abychom vytvořili zábavný nebo pohyblivý zážitek.

Jak se ukázala fascinující série tweetu, spousta her nás oklamá, abychom posílili naše požitky - abychom si mysleli, že jsme naživu díky poslednímu prameni zdraví, nebo že díky naprostému štěstí jsme zabili nepřítele s naší poslední zbývající kulkou . Jsem si docela jistý Mrtvé buňky má také další triky do rukávu. To, co používá, ale jen zlepšuje mé požitky z hry, a pokud se z ní ostatní vývojáři učí, mohu ve skutečnosti začít hrát více roguelity.

Tak se médium vyvíjí. Bez ohledu na to, odkud tento vliv pochází - pokud to vypadá zajímavě, zkuste to, pokud se zdá, že funguje, použijte jej. Sečteno a podtrženo, je to skvělé, pokud se používá pro zábavu hráčů, a ne mléko pro více peněz.

Pokud hry vzbudily váš zájem stejně jako naše, ujistěte se, podívejte se na tyto Dead Cells průvodce níže zvládnout svůj běh.

  • Průvodce mrtvými buňkami: Jak porazit všechny bosse
  • Mrtvé buňky: Otevření prokleté hrudi není za to
  • Dead Cells zbraň Průvodce - Kde a jak se dostat každou zbraň