Co je to mainstreamová kultura pro videohry jako umělecká forma a hledání;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Vytvoření: 27 Leden 2021
Datum Aktualizace: 20 Listopad 2024
Anonim
Co je to mainstreamová kultura pro videohry jako umělecká forma a hledání; - Hry
Co je to mainstreamová kultura pro videohry jako umělecká forma a hledání; - Hry

Obsah

V dnešní době většina dnešních hráčů zejména nehledá hluboké emoce a překvapující, dech beroucí objevy či průlomy. Ne, když prostě chtějí hrát několik hodin DoTA 2, GTA V nebo Black Ops, a mít spoustu legrace v té době. A to je naprosto v pořádku a srozumitelné, vzhledem k tomu, že je to raison d'etre všech videoher - jsou tu, aby nás pobavili.


Ano, videohry poskytují hodiny a hodiny čisté zábavy a jasných, blikajících barev - to vše na vašem PC, televizoru nebo kapesním displeji, kdykoli a kdekoli chcete. A co víc, protože videoherní průmysl havaruje před více než třemi desítkami let, vývojáři video her se zdají být lepší jen v tom, co dělají.

Je to nepopiratelný vzestupný trend v jejich počátečním procesu, marketingové agendě, vizuální a zvukové kvalitě, kvalitě příběhu, zábavném faktoru a samozřejmě v jejich stále rostoucí popularitě. Je více než zřejmé, že herní průmysl je v současné době jedním z nejvíce prosperujících odvětví světa. Videohry se staly jedním z nejlepších způsobů, jak spojit lidi, a tak se staly nedílnou součástí dnešních celosvětových sociálních a zábavních médií.


Ne tak dávno...

Vezměme si tedy pomalejší, hlubší pohled na to, co dělá naši oblíbenou minulostní aktivitu, kterou dnes známe a milujeme. Nejprve, videohry byly hrány téměř výhradně tukem, nerdy děti, v poněkud ponurých arkádách. A to bylo ono. Není to opravdu slibný start, rozhodně ne ten, ze kterého můžete snadno vysvětlit současnou situaci.

Poté, co se generace změnily a hardware s nimi upgradoval, 90 let se stalo (jo, trochu jsem přeskočil část procesu). Najednou jsme měli super-vlivné, multi-miliardové korporace, jako jsou Sony a Microsoft, které vyjádřily tunu zájmu a nasměrovaly ještě větší část svých prostředků do vývoje a zdokonalování her. Průmysl, který byl nejoblíbenějším útočištěm 80letých dětí. A nebyl to vtip.


Týmy vývoje her rostly z průměrně 15-30 lidí na neuvěřitelných 1 000 zaměstnanců. Hudba videohry se přesunula z chytlavých 8-bitových smyček synchronizačních harmonik do kolosálních, orchestrálních hudebních čísel, která vás následovala dlouho poté, co jste přestali hrát. Najednou byli herci najati na role video her, byly napsány tuny stránek skriptů, byla otevřena studia, která se specializovala na zachycení pohybu, v našich městech se objevily reklamy na vysoké úrovni pro videohry a chytře navržené, kratší reklamy na našich televizorech. Metal Gear Solid Stalo, Final Fantasy VII Stalo, Realizátor duše, Ocarina času, Chrono Trigger, Gran Turismo...

To bylo to dekáda, která pohřbila každou iluzi videoher být okrajově populární koníček pro nepopulární, a přinesl je všichni, hlasitě a zářící, do hlavního proudu.

A víte, co je nejlepší? Videohry si naprosto zasloužily svou proměnu.

A doufám, že jsme všichni rádi, že tato velká jména dokázala „kouzlo“ toho, co se děje v těch ponurých arkádách. Videohry měly vždy sílu vyjádřit pocity, myšlenky nebo jiné pocity v jejich nejčistších formách, jednoduše tím, že byly tak hmatatelně vítány (a uvítaly jednoduché). Doslova nemají žádné vstupní požadavky. Zachytávají hráče a jakmile hráč zvládne určitá pravidla pro videohry, vytvoří si pro sebe osobní zkušenost - mnohem víc než jakýkoli film, jaký kdy mohl.

Po velkém skoku

Tak začalo období nesoucí ovoce, řízené výše uvedenými titány. Vývoj hry získal jistou pozornost a chlubil se známými jmény, novými i starými, kteří našli toto nové prostředí jako perfektní základ pro produkci jejich magnum opus. Standardy rostly rychleji a rychleji než kdykoliv předtím, stejně jako očekávání a cíle vývojářů i hráčů.

Vzpomeňte si na to, co Warren Spector při výrobě produkoval Deus Ex? Udělat si hru svých snů. Nic víc, nic míň. Cíl, který by byl prakticky nedosažitelný, kdyby to byla jakákoli jiná umělecká forma. Ale jak všichni víme, Deus Ex byl triumf v každém smyslu slova. Bylo to rozpoutání geniality, expertního vyprávění a zobrazení toho, jaký druh kvalitních videoher může vyplavit, když poprvé spolkli správné ingredience ve správném množství.

Ale Deus Ex nebyl první.

Téměř ve stejné době (myslím si, že jen rok před rokem) bylo lidstvo požehnáno dalším mistrovským dílem epických rozměrů, který nám přinesl člověk, Hideo, který sám Kojima děsí. Metal Gear Solid je, bezpochyby, silně inspirován špionážními filmy a novinami tohoto druhu, ale smíšený s "zdravým" množstvím paranoie a (odvažuji říci) šílenství. Byl to odvážný a trochu riskantní krok spojit vojenská témata s paranormálem. Ale Kojima se nezastavil. On také usiloval o univerzální poselství o lásce, životě a lidské neúnavnosti. A to bylo. Byla to neuvěřitelně neochvějná hra, jaksi vyprávěná v „znát všechno tóny“, ale se zjevnou tendencí učinit z ní všechny vlastní zkušenosti hráče tím, že jim dala spoustu svobody v tom, jak hrát hru - něco, co bylo naprosto nečekané a překvapující v té době.

"Mainstream" uznávání roste ...

Největším úspěchem je však to, že Kojima to udělala znovu - všechny nás překvapilo. Pokračování vyžadovalo naši pozornost a my jsme byli více než šťastní, že jsme dodržovali. Hra sarkasticky a nepřetržitě hrála interní vtipy a žerty s legendárním prequelem, a to vše na úroveň, o které si hráči mysleli, že je to dříve nemožné. Byla to jedna z nejhlubších herních zkušeností.

Příklad: konverzace AI s hlavní postavou na konci hry. Rozbilo všechny známé standardy interakce "videohry", ponořilo nás 110% procent a podařilo se nám vyprovokovat otázky, o kterých jsme dříve přemýšleli.

Nevyhnutelná otázka se představila: "Mohou to opravdu udělat?"

Opravdu, oni mohou a dělali. Tímto koncem této chvály MGS 2: Synové svobodyJednoduše řeknu, že to bylo právě toto mistrovské dílo symboliky, postmoderny a mistrovské akčně orientované sety, které oficiálně povýšily médium na jeho správné místo. Obě hry byly představeny v Smithsonian americkém muzeu muzeum “umění videoher” výstavy než běžel od 16. března k 30. září 2012.

Kultura hlavního proudu však ubližuje umělecké hodnotě her.

Je to křišťálově jasné, že tato umělecká forma by neměla strhnout svůj triumfální pochod tím, že si stanovila drobné cíle jako „počet prodaných jednotek“. Tam jsou některé nově vytvořené termíny, jako “skutečné peníze v-hry mikro-transakce” a “konkurenční hry” nebo “eSports” který já považuji za zastaralý. Proč? Věřím, že to není pravda, ani účel videoher.

Už dávno jsme prošli bodem, kdy nás měli jen „pobavit“ a každý by to měl uznat. Pouze tato forma umění dává umělci úplnou svobodu vyjádřit své nejdivočejší sny. Je to bohužel skutečnost, která je v těchto dnech téměř zcela přehlížena.

Každá videohra má potenciál být nejhorší, neslušné spojení fantazie, humoru, pravidel (nebo jejich nedostatku), hysterie, teroru a dovedností. Všichni mají potenciál, aby nám dali adrenalin, vlny blbeček a dlouhé, dechové okamžiky, které pocházejí z toho, že nečekáme a přesto zcela nemožné vnímáme nemožné. Nejvíce jsou sui generis formu médií, přesněji řečeno, jsou nejjedinečnější formou umění a expresionismu, jaký kdy byl pojat.

To neznamená, že v dnešních generacích nenajdu nějaké zářivé příklady a výjimky. Jsou někteří, kdo přiblížili koncept "živé noční můry" a "testování lidské vytrvalosti na hranici" a vítězství, která mě činí nesmírně šťastným. (Ano, mám na mysli mistrovská díla Hidetaka Miyazaki, Démonské duše, tmavé duše a v poslední době Krvavý). Cítím, že jsou příliš málo a příliš daleko mezi mořem průměrných her.

S takovými nástroji, které mají k dispozici, by vývojáři videoher nikdy neměli uvažovat o zastavení snahy o dosažení velikosti. To bylo provedeno před mnoha časy, a vím, že tam je spousta dalších, odkud pochází. Vývojáři by měli vždy stanovit nejvyšší cíle, které si mohou představit, a ukázat bezpodmínečnou vytrvalost při plnění uvedených cílů. Mělo by to být jejich hlavním přínosem pro médium.

A na konci dne, být příliš ambiciózní není špatná věc, že? Chci říct, že když jsem začal psát tento článek, chtěl jsem jen napsat "článek o videohře, abych ukončil všechny články videoher". A podívejte se, kde mě to přivedlo :)