Obsah
Tento článek bude mým prvním z mnoha pokusů vysvětlit chování Steamových trhů a komunity. Problém, který je dnes řešen, je cena her. Přemýšleli jste někdy, jak se tvoří ceny her? Každá hra má jistě svůj vlastní soubor charakteristik a vlastní soubor spotřebitelů, kteří vytvářejí poptávku, nicméně lze identifikovat obecnější trendy. Pokud jste slyšeli některé z projevů Gabe Newella, budete vědět, že se často zmiňuje o zajímavých statistikách, které Steam vytvořil prostřednictvím výzkumu. Pokud se například hra odehrává volně, v průměru se její aktivní počet hráčů zvýší desetinásobně a příjmy z souvisejících produktů / služeb se ztrojnásobí ve srovnání s podobnou hrou s normální cenovou úpravou. To je pak pěkná dohoda, protože mezní náklady na distribuci každé další kopie hry jsou v těchto dnech bubcus.
Cílem tohoto článku je najít charakteristiku, která určuje ceny her, konkrétně hry pro více hráčů. Nyní si můžete sami vytvořit nějaké představy o tom, co stojí za zvážení kvantifikovatelné vlastnosti a můžete je v komentářích sdílet. Uvedu jeden dobrý příklad.
Hlavní bit
Jednou z klíčových vlastností hry pro více hráčů je ve skutečnosti hráči, kteří ji hrají. Větší množství aktivních hráčů a různorodější komunita výrazně zvyšuje vnímanou hodnotu hry pro více hráčů. Navíc ujišťuje spotřebitele, že hra je dobře přijata a často ji baví ostatní. Větší rozmanitost serverů, více modů a komunitního obsahu je také přidaný bonus.
Moje hypotéza je proto, že množství aktivních hráčů (a předpokládaná velikost komunity) dané hry pozitivně ovlivňuje aktuální cenu hry.
Pro prozkoumání tohoto vztahu použiji vzorek 15 populárních her Steam a podívám se na jejich ceny, stejně jako počet aktivních hráčů v době pozorování (15. září 19:00 Amsterdamského času). Počáteční část analýzy bude jednoduchá - nejprve vypočítám cenu za každý tisíc aktivních hráčů. To dává rychlý odhad, kolik každé hry "poplatky" ve prospěch mít více playmates. Odhaduje se průměrně 2,1 Eur / 1k aktivních hráčů. To nám umožňuje vytvořit poslední sloupec, který jen porovnává poměr jednotlivých her s průměrem. Zde můžeme vytvořit hrubý závěr o tom, zda je hra „předražená“ nebo „podhodnocená“, pokud jde o to, kolik zaplatíte za vstup do komunity.
Co se z toho můžeme naučit? Dobře. Poměr cena / aktivní hráči se v těchto hrách poněkud liší. Archa stojí 28 Eur a má neuvěřitelných 38k aktivních hráčů, takže výsledný poměr je pouze 70 centů za každých 1000 aktivních hráčů. Je však třeba zvážit Archa je beta, což vysvětluje nižší cenu pro vstup do komunity.
Věk říšína druhé straně má skromný počet hráčů 3,6 tisíce, ale stojí to štěstí - 20 Eur za hru, která je do značné míry z 90. let ... Vysvětlení je, že AoE2 má loajální spotřebitelskou základnu, která je ochotná platit vysoké pojistné.
Takže je tu trochu, co se tady můžeme shromáždit. Ale teď udělejme něco víc. Umožňuje vykreslit "aktivní počet hráčů" na ose X a maloobchodní cenu na ose Y. Vzhledem k této hypotéze doufám, že uvidím pěknou úhlednou řadu teček. To, co očekávám však není nic takového, protože množství aktivních hráčů rozhodně není jedinou proměnnou, která přispívá k ceně. Nemluvě o tom, že každá hra má své vlastní jedinečné rysy, které jistě přesahují jakékoli předpoklady ceteris paribus, které jsou nezbytné pro vidění přesného izolovaného účinku na cenu.
Dobře. Není to velmi elegantní linie, pokud nepočítáte černou trendovou linii, kterou jsem kreslil. Tak co tady vidíme?
Především, hodnota R ^ 2 naznačuje, že v tomto vzorku 68% variability ceny odpovídá trendové linii. To není velmi spolehlivá statistika pro rozhodování o legitimitě modelů, ale pro jednoduchost vezmeme to, co můžeme.
Za předpokladu, že k této trendové linii je nějaká pravda, odhadli jsme, že hra pro více hráčů bez aktivních hráčů bude stát 13 Eur. S každým dalším 1000 aktivních hráčů je však cena, kterou jsou spotřebitelé ochotni platit o cca 0,8 Eur.
Zde je přehledná tabulka s výsledky.
Zajímavé právo? No, pustíme další krok. Intuice nám určitě říká, že velikost komunity záleží jen na určitém bodě. Jinými slovy, pokud existují 2 další hráči, asi nebudete chtít hrát tak moc. Pokud by jich bylo 1000, měli byste větší zájem. V roce 2000 byste byli docela šťastní a měli byste mít nějaké výhody v komunitě, ale v určitém okamžiku byste měli mít dostatek potenciálních přátel, nepřítelů, serverů, modů a fór, aby se tak stalo.
Jak tedy testujeme? Tady je to, co navrhuji. Umožňuje rychle vytvořit další model, pouze nyní umožňuje použít 10 nejméně populárních her ze seznamu. Odhad "kritické velikosti komunity" pak bude činit 25k aktivních hráčů. Po 25k předpokládáme, že je dosaženo kritické velikosti a přidáním více hráčů se cena hry výrazně neovlivní. Odhadujeme stejný model pro hry, které mají menší počet aktivních hráčů.
Zde je obrázek pro malé hry pro více hráčů.
Řádek vypadá, že vypadá dobře, nicméně, jeden musí si všimnout, že méně populární hry jsou cenově docela podobně, stejně jako spustit slevy, s 19,99 Eur je populární číslo.
Ale co říkají čísla?
V první řadě není R ^ 2 vynikající - 50% odchylky odpovídá modelu. Vidíme však, že méně populární hry mají nižší očekávanou cenu, aniž by to hráli hráči - pouze 10,5 Eur, oproti 13, kdy bylo zahrnuto 5 dalších populárních her. To nám říká, že hráči, kteří jsou stále ochotni platit, jsou nižší za netestované a nepopulární hry. Dává smysl?
Mezní růst cen na počet aktivních hráčů je však mnohem vyšší. Lidé jsou ochotni zaplatit 1,1 Eur za každých dalších 1000 hráčů, ve srovnání s 0,8, kdy byly zvažovány všechny hry. Takže okrajový přínos extra hráčů je vyšší u her, které jsou méně populární. Také odpovídá naší intuici.
Nyní. Tady je malá věc, kterou musím přiznat. Deset her je příliš málo dat a dvě regrese Excelu jsou příliš málo analýzou, aby se tyto vztahy dokázaly prokázat.
Co jsme se naučili?
Analýza naznačuje, že existuje důvod považovat aktivní počet hráčů za jednu z proměnných, které tvoří cenu hry pro více hráčů. Mezní efekt je navíc pro hry s velmi malými komunitami přísně pozitivní a klesá s rostoucím počtem komunit. Nicméně, tato analýza není zdaleka robustní a zvažuje úzký soubor her. Měly by být také zváženy rozdíly v příspěvku každého aktivního hráče k hodnotě komunity, protože další hráči jsou rozhodující pro některé hry a doplňující se pro ostatní. Měly by být také zváženy náklady na přetížení, pokud je aktivní počet hráčů příliš vysoký nebo špatně řízený. Dále by měla být provedena další analýza na větším vzorku a více vysvětlujících proměnných, aby se vytvořil přesnější model.
Doufám, že se vám článek líbil a dozvěděl se něco o ekonomickém uvažování a průmyslu videoher. Zanechat komentář se svými myšlenkami!