Co může Disneyland učit na Aspiring hry Návrháři & quest;

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 16 Červen 2021
Datum Aktualizace: 17 Prosinec 2024
Anonim
Co může Disneyland učit na Aspiring hry Návrháři & quest; - Hry
Co může Disneyland učit na Aspiring hry Návrháři & quest; - Hry

Obsah

Pokud se chcete stát návrhářem videoher, je moudré naučit se co nejvíce o oboru, ale nezapomeňte na jiná média. Inovace je životně důležitým prvkem herního průmyslu a jedním z klíčů pro vývoj nových konceptů je inspirace tam, kde nikdo jiný není.


Můžete mít svůj "eureka moment" a myslet na novou techniku ​​při sledování scény z filmu, čtení popisu v románu nebo procházky zábavním parkem.

Když přijde do parků, Walt Disney World je vysněnou destinací většiny lidí po celém světě, protože zaujímá místo na prvním místě v seznamu nejnavštěvovanějších zábavních parků na Zemi, podle internetových stránek Atlas světa.

Tato popularita se bezdůvodně nestala. Zkušenosti v parku jsou pečlivě zkonstruovány tak, aby posunuly lidskou představivost do svého limitu a usilovaly o udržení standardu kvality Disney v parku. Deset přikázání Mickeyho.

Toto je sada pravidel, kterou Disney používá při vytváření nových atrakcí do parku, ale může se také ukázat jako cenné pro začínajícího vývojáře videoher, protože parky a herní design mají mnohem víc společného, ​​než si můžete myslet.


Deset přikázání Mickeyho

Vydáno v roce 2013 Irrational Games a 2K, BioShock Infinite je střílečka první osoby dovolil hráčům být v botách Booker DeWitt, bývalý solider, který dostal misi cestování k plovoucímu městu Columbie zachránit Elizabeth, dívka, která utrácela její život incarcerated ve věži kvůli její schopnosti otevřít dveře k paralelním vesmírům t .

Vesmír BioShock Infinite (nahoře) nese mnoho odkazů na Walta Disneye světa, od umění, k designu oblastí, kde každý nesl specifické téma, jak v Disney parku.

Nejdůležitější aspekt pozorování v této hře; nicméně, to je, zatímco jeho hlavní gameplay mechanik sestává z natáčení nepřátel, zážitek je větší než to.


Jak hráči procházejí ulicemi města, zkoumají oblast a odkrývají její tajemství a věnují pozornost sebemenšímu detailu pečlivě vytvořeného světa, když se s jeho postavami setkávají.

K tomu dochází z nějakého důvodu - pozastavení nedůvěry.

Jedná se o základní techniku ​​zábavy, která spočívá v tom, že diváci přijímají prostor díla beletrie, i když jsou v reálném životě absurdní. Cílem je umožnit hráčům zapomenout na logiku reálného světa a ponořit se do fiktivního vesmíru.

Aby bylo možné "prodat" myšlenku plovoucího města BioShock Infinite, vývojáři vytvořili soubor pravidel přes příběh hry a crafted každou sekci zážitku podle toho, od uměleckého stylu, k zvukové stopě.

Je důležité, aby každý aspekt výroby sdělil stejnou vizi. Špatně umístěný prvek by mohl zlomit ponoření a zničit zážitek hráče.

S tímto řekl: BioShock Infinite je střelec, ale jeho úspěch nastal díky součtu jeho částí. Audio, umělecký styl, postavy a mnoho dalších prvků, které při sestavení vytvořily celý zážitek.

Co se týče Walt Disney World ...

Centrální bod Disney, a nějaký zábavní park, jsou jízdy, ale oni nemohou udržet úspěch parku měl. Lidé nechodí do Disney jezdit na horské dráze, jdou tam, aby prozkoumali park a vychutnat si zážitek jako celek, do nejlepších detailů, které tvoří magický vesmír Walt Disney World.

Stejně jako BioShock Infinite je to střelec, ale lidé ho nehrají pouze pro střelbu, Disney je park, ale lidé tam nejezdí prostě jen na vyjížďky. V obou případech je to, co si lidé přejí, celá zkušenost.

Celá zkušenost je tím, co dělá hru úspěšnou, nejen její základní mechanikou.

Celý zážitek je to, co dělá Disney úspěšným, nejen jeho jízdami.

Toto je spojení herního designu a Walt Disney World. Jejich úspěch závisí na pečlivě vytvořených zkušenostech, které vyžadují několik fragmentů, aby se spojily a staly se jednotným kusem.

To je zásadní lekce, kterou se musí naučit všichni začínající designéři. Hra je mnohem víc než jen hra.

S tímto řekl, že je čas analyzovat podrobněji, jak Disney buduje své parky a jak tyto lekce platí pro herní design. Za tímto účelem se podíváme na výše uvedené Deset přikázání Mickeyho.

1. Poznejte své publikum:

"Identifikujte hlavní publikum pro vaši atrakci nebo show, než začnete design."

V každém komerčním úsilí je důležité určit, kdo je vaše cílové publikum. Každý ctižádostivý návrhář musí pochopit, že bude muset vyvinout hru pro publikum, ve kterém se nenachází.

Pokud tomu tak je, je nezbytné zjistit preference cílové demografické skupiny, aby bylo možné určit směr projektu.

Tento stručný úvod nás zavede na další téma.

2- Noste boty svých hostů:

"Trvejte na tom, aby vaši členové týmu zažili vaše vytvoření přesně tak, jak to dělají hosté."

V tomto případě bychom měli změnit „hosty“ pro „hráče“.

Toto druhé Mickeyovo přikázání tvrdí, že tvůrce zážitku, stejně jako lidé za ním, by měli vidět svou práci skrze čočky publika. To se sníží na jedno slovo: empatie.

Slovník Marrian-Webster definuje empatii jako:

"Činnost porozumění, uvědomování si, vnímání citlivosti a zprostředkování prožívání pocitů, myšlenek a zkušeností jiného z minulosti nebo přítomnosti, aniž by byly pocity, myšlenky a zkušenosti objektivně explicitně sdělovány".

Tato dovednost je zásadní, protože designér musí vytvořit produkt, který vyhovuje vkusu cílové skupiny, a pokud návrhář není vložen do této demografické, může potřebovat vyvinout hru, která není zábavná pro sebe.

Abychom tuto myšlenku objasnili, podívejme se na příklad:

Představte si 30letého muže, který potřebuje vyvinout hru pro cílovou skupinu, která se skládá z dospívajících dívek. Nesoulad mezi chutí designéra a jeho cílové demografické situace bude pro něj těžké vytvořit úspěšnou hru, pokud se nevyvine empatie a začne se dívat na svůj design očima dospívající dívky.

Je to složitý úkol, kterého je třeba dosáhnout, a proto musí designér vědět o hráčech co nejvíce. Pole psychologie má naštěstí několik nástrojů, které v tomto ohledu usnadňují život herního návrháře.

Jedním z nich je indikátor typu Myers-Briggs a záznam Wikipedie vysvětluje, co to je:

"Jedná se o introspekční dotazník, který má ukázat psychologické preference v tom, jak lidé vnímají svět a rozhodují."

Jakmile dobrovolník odpoví na všechny otázky, vygeneruje se přehled, který poskytuje celkový pohled na psychiku osoby, jak ukazuje obrázek níže:

Video níže zobrazuje kanál YouTube Teoretici hry pomocí tohoto testu analyzovat osobnost jeho publikum, s cílem určit důvod, proč hráči měli určité preference ve hře založené na výběru Život je zvláštní.

[Upozornění: Spoilery pro život jsou podivné]

Po použití tohoto testu na několik lidí, kteří reprezentují cílové publikum, bude mít herní designér solidní představu o tom, na co se zaměřit při navrhování hry, a tak rozvíjet empatii.

Takže nyní máte nástroje, které znají disky vaší cílové skupiny. Co bude dál? Mickeyho Třetí přikázání nám říká.

3- Uspořádat tok lidí a nápadů:

"Ujistěte se, že je v našich příbězích logika a posloupnost a způsob, jakým je hosté zažívají."

V Disneylandu, každá oblast parku vypráví jiný příběh, ale návrháři parku zajistili, že každý příběh vystaví stručným způsobem.

V designu videohry je toto přikázání většinou spojeno s otevřenými světovými hrami, a to způsobem, jakým vývojový tým umístí do mapy různé body světa.

Vezměme si například svět Fallout 4 (níže).

Každé z těchto míst říká hráči trochu o příběhu hry, ale je důležité vědět, kam umístit tato místa. Hra musí přinést příběh stručným, logickým a postupným pořadím, jinak se může hráč zmatit a ztratit zájem o vyprávění.

Aby se tomu zabránilo, musí vývojáři vzít v úvahu dva faktory - výchozí bod hráče ve světě a mechaniku hry známou jako "rychlé cestování".

Přemýšleli jste někdy, proč ve většině her můžete rychle cestovat na místo až poté, co jste tam poprvé cestovali? Existuje spousta důvodů, ale jedním z nich je zajistit, aby hráč následoval příběh v logickém pořadí.

Ve většině otevřených světových hrách, které části příběhu vypráví, vychází z toho, jak daleko od výchozího bodu hráče je toto místo. S tímto řekne, jestliže hráč jde blízko k výchozímu bodu, bez ohledu na směr, on / ona bude jen odkrýt jednoduché detaily příběhu, zatímco hra rezervuje více podrobných informací pro oblasti dál pryč.

Pokud hra udělí hráči schopnost rychle cestovat do místa, aniž by postupovala přes hru, aby se do ní dostala, bude to riskovat, že bude vyprávět příběh, protože hráči budou objevovat prvky příběhu ze sekvenčního pořadí.

S tím, jak říká Mickeyho Třetí přikázání, je prvořadé, aby návrhář hry vytvořil zážitek, který vypráví příběh stručným způsobem, i když je fragmentovaný, jako v parku Disney.

4 - Vytvořit wienie (vizuální magnet):

"Vytvořit vizuální" cíle ", které povedou hosty jasně a logicky prostřednictvím vašeho zařízení."

V parku je důležité doplnit vizuální vodítka označující, kam jít dál, a tak i v herních hrách. Hráči musí jasně pochopit, kam jít, aby mohli pokračovat s grafem, ale přidání prvku, který by fungoval jako "vizuální magnet", může být složité.

Jak je zde uvedeno, návrhář hry musí prodat „věrohodnost“ beletrie, aby pozastavil nedůvěru hráčů a umožnil jim ponořit se do hry.

Pokud přidáte vizuální prvek, který vás bude provázet, ale nebude se smíchat se zbytkem vesmíru, rozbijete ponoření, protože vizuální magnet bude vnímán hráči jako cizí prvek.

Příkladem vizuálních magnetů, které jsou ve hře dobře implementovány, je Cesta, kde vývojáři přidali horu se světelným paprskem vycházejícím z jejího vrcholu. Nejdůležitější je, že prostřednictvím vizuálního umění se tento vizuální prvek shoduje s okolím hráče, a tak se cítí přirozeně a udržuje pozastavení nedůvěry.

Hra, která obdržela smíšené reakce týkající se použití vizuálních magnetů, byla Splinter Cell: Conviction (níže).

Hra použitý text promítaný na objektech a stěnách, aby oznámil hráči kam jít. Tito měli v úmyslu ukázat hráčům myšlenky Sama Fishera, protagonistu.

Anketa na oficiálním fóru Ubisoftu se zeptala, zda hráči chtějí mít možnost odstranit tyto projekce ze hry. Výsledky ukázaly perfektní rozdělení. Jak vidíme v komentáři z tohoto průzkumu, někteří uživatelé se domnívali, že projektované texty byly dotěrné a zranily ponoření hry.

To nás přivádí k důležitému závěru - při navrhování vizuálních magnetů je bezpečnější sázet na objekty, které jsou již součástí vesmíru, jako na hory Cesta, tak, že nevystupují v negativním smyslu, jako cizí prvky, jako jsou texty Splinter Cell: Conviction.

To souvisí s dalším přikázáním od Mickey Mouse.

5. Komunikace s vizuální gramotností:

"Využívejte barvy, tvarové formy, textury - všechny neverbální způsoby komunikace."

"Vždy ukázat, neříkat," je základní pravidlo jakéhokoli média, které přináší příběh a má větší význam ve videohře než v jakékoli jiné formě vyprávění.

Podle níže uvedeného videa z kanálu YouTube Extra kredity, jedna hodinová televizní show má přibližně 20-30 minut dialogu, zatímco ve video hrách toto číslo klesá na deset.

K tomu dochází díky interaktivní povaze her. Umožňují svým divákům prozkoumat okolí a získat informace týkající se spiknutí tím, že pozorují svět kolem sebe, na rozdíl od toho, že se spoléhají na výstavu postavy.

To snižuje počet slov mluvených ve hře, ale klade větší důraz na to, co je známo jako ".environmentální vyprávění- vyprávět příběh po celém světě.

Hra, která zvládla tento typ vyprávění, je BioShock (níže).

V něm hráči přežijí, když prozkoumají padlou podvodní utopii Rapture. Obrázek nahoře ukazuje, jak hra používá vizuály k tomu, aby řekla část příběhu.

V tomto bodě hry, žádná postava řekla protagonistovi, když tato společnost potkala jeho zánik, ale přes umění světa, hráči vědí, že to se stalo během Silvestra 1959.

To je jen jeden příklad desítek, ne-li stovek možností, kde vývojový tým našel způsob, jak poslat zprávu hráči prostřednictvím umění hry.

6 - Zabraňte přetížení - vytvořte záblesky

"Odolat pokušení přetížit své publikum příliš mnoha informacemi a příliš mnoha objekty."

Příběh můžete vyprávět skrze životní prostředí, ale je důležité se vyhnout naplnění světa hry přebytkem objektů a informací, jinak můžete hráče zaměnit s ohromujícím množstvím zpráv a vizuálního znečištění.

K dosažení tohoto cíle se můžeme spolehnout na pravidlo z filmové tvorby, které uvádí, že každý objekt, který se objeví na obrazovce, musí mít význam buď pro příběh, nebo pro vývoj charakteru.

Tento koncept nám poskytuje solidní nápad při navrhování prostředí pro hru. Jako ctižádostivý herní designér, když vytváříte své úrovně, musíte zjistit, které objekty a vizuální průvodci jsou pro hráče nezbytné, a to jak z hlediska bojového, tak environmentálního vyprávění.

Přidáte-li do místnosti příliš mnoho objektů, nejenže se bude rozptýlit hráč, ale spotřebovávají zdroje z týmu, protože bude zapotřebí další čas pro jejich vytvoření. Nakonec všichni prohrají.

Udržujte to jednoduché, ale měli byste se také vyhnout umístění příliš málo objektů a svět ztrácet život. Nalezení správné rovnováhy může být složité a konceptuální umění je v tomto případě obvykle nejužitečnějším nástrojem.

Svět Hrana zrcadla je příkladem hry, která má v oblasti dostatek objektů, aby vytvořila pozastavení nedůvěry a umožnila hráčům procházet se úrovní náročným způsobem, jak je vidět na obrázku výše.

Co nás přivádí k dalšímu tématu ...

7 - Řekněte najednou jeden příběh:

"Pokud máte mnoho informací, které rozdělujete na odlišné, logické, organizované příběhy, lidé mohou absorbovat a uchovávat informace jasněji, pokud je cesta k dalšímu konceptu jasná a logická."

Jak již bylo řečeno, v Disney Parku procházejí návštěvníci různými oblastmi a každý z nich má jiné téma a hlavně to, že všichni vypráví jiný příběh.

7. přikázání Mickeyho Mousea existuje proto, aby diváci pochopili, že zpráva je doručena stručným způsobem. K tomu je důležité, aby všechny oblasti v parku vyprávěly jiný příběh, ale všechny se nějak spojily, aby vytvořily větší narativní oblouk.

Stejný princip platí i pro herní design a v praxi se budeme zabývat hvězdným příkladem tohoto konceptu BioShock ještě jednou.

V 5. přikázání Mickeyho jsme se zabývali konceptem environmentální vyprávění a jeho použití v této výrobě. Abychom pochopili, jak pravidlo "vyprávět jeden příběh v čase" zapadá do této hry, musíme nejprve odpovědět, proč se spoléhá na environmentální vyprávění. Je to všechno o narativní struktuře hry.

Nejběžnější typ příběhu se skládá ze tří aktů:

Zákon I - Úvod do postav a vesmíru příběhu. Končí se, jakmile konflikt konfliktu začne.

Zákon II - Snaha protagonisty vyřešit hlavní konflikt narativu. Končí vrcholem.

Zákon III - Stručný pohled na to, jak se postavy a / nebo vesmír změnily po vyřešení konfliktu.

Tato struktura je většinou používána v literatuře a filmech, ale ve video hrách se trochu mění. Vzhledem k tomu, že prodejní místo videoher je jejich interaktivní povahou, vývojáři se snaží dát hráče do středu konfliktu co nejdříve.

Pro tento účel, oni často používají literární zařízení známé jako “v médiích res”, který znamená “uprostřed věcí”. Tento koncept spočívá v započetí příběhu o aktu II, uprostřed hlavního konfliktu a BioShock Udělal mistrovské použití této techniky tím, že upustí hráče uprostřed konfliktu pro kontrolu Rapture.

"Jak ale vývojáři představili hráče postavám a konfliktu, který v prvním Rapture proběhl bez prvního činu?" Můžete se zeptat.

To je místo, kde přichází do hry příběh o životním prostředí.

Prostřednictvím umění padlé společnosti Rapture si hráči mohou prohlédnout, jak byl život kdysi v tomto městě a skrze stavby, plakáty a propagandu, diváci mohou pochopit události, které vedly k pádu města, a přinést tak informace o Act I, zatímco hráči zkoumají Act II.

Příběh Rapture; nicméně, je velmi složitý, k věci to bylo změněno na román BioShock Rapture, napsáno John Shirley, takže doručování tohoto množství informací prostřednictvím vizuálů hry není snadný úkol.

Příběh o BioShock sestává z hráče, který cestuje přes klíčové oblasti města Rapture (nahoře) a každé z těchto míst vypráví mini-příběh. Hráč dosáhne oblasti, ale některé události brání divákovi v pohybu na další úroveň. Hráči pak musí splnit určité úkoly, aby tyto překážky překonali a pokračovali do další části města.

Takhle BioShock Podařilo se jim podat komplexní příběh srozumitelným způsobem. Rozdělil příběh města do menších příběhů a dodal je hráčům jeden po druhém - vždy po jedné.

8 - Vyvarujte se rozporům:

"Jasná institucionální identita vám pomůže získat konkurenční výhodu. Veřejnost potřebuje vědět, kdo jste a co vás odlišuje od jiných institucí, které viděli."

Každá hlavní série videohry má prvek, který ji identifikuje, bez ohledu na to, že je to charakter, umělecký styl, herní mechanismus kombinace každého z těchto faktorů.

Problém; nicméně, to je jak více splátek série jsou vyvinuty, to může stát se obtížné udržovat identitu povolení - důvod proč to stalo se populární.

Řada se musí časem měnit, aby se její fanoušci zabývali, ale tento pohyb je třeba pečlivě naplánovat. Pokud je změna v rozporu s jednou ze zásad franšízy, fanoušci nebudou s výsledkem spokojeni.

Prvotním příkladem toho, jak může nedostatek konzistence ublížit seriálu, je poslední splátka Volání povinnosti franšíza, Nekonečné válčení, který prodal přibližně o 50% méně než jeho předchůdce.

S tím, že se franchise odklonila od svých vojenských kořenů a začala střílet ve vesmíru, ztratila svou identitu a zájem svých fanoušků v tomto procesu. To je jasný příklad toho, co NENÍ dělat, když usilujete o změnu určité série.

9 - Pro každou unci léčby poskytněte tunu zábavy

"Jak se staráte o lidi ze všech ostatních pokušení? Dejte lidem spoustu příležitostí, abyste se mohli těšit tím, že zdůrazní způsoby, jak umožnit lidem podílet se na zkušenostech a učinit vaše prostředí bohatým a přitažlivým pro všechny smysly."

Toto přikázání od nejoblíbenější myši světa stojí za návštěvníky autonomie v Disneylandu. Mohou jít na projížďky, navštívit oblasti a sledovat pořady v jakémkoli pořadí, jak si přejí, a prostřednictvím všech výše uvedených technik vytvořil Disney prostřednictvím svých parků alternativní realitu, která poskytuje bohatý zážitek všem smyslům osoba. Dokonce i vůně popcornu je přidána do některých oblastí, kde návštěvníci budou sledovat show, aby prozkoumali smysly lidí v plném rozsahu.

Nejdůležitějším aspektem pozorování zde je autonomie návštěvníků a jak se mohou stále těšit ze zkušeností bez ohledu na to, jak se rozhodnou strávit svůj čas v parku.

To je podobné předpokladu GTA V, hra, která umožňuje hráčům prozkoumat otevřený svět jakýmkoli způsobem, jak chtějí, a to je jeden z důvodů jeho úspěchu. Díky autonomii umožňuje hráčům, aby při rozhodování o tom, co dělat ve hře, potěší široké publikum.

To je lekce, kterou musí mít každý ctižádostivý návrhář. Ne každý projekt samozřejmě nemá ani rozsah, ani rozpočet GTA V, ale je důležité umožnit hráčům, aby měli určitou autonomii v tom, jak řešit situace ve hře. To nejen zvyšuje hloubku hry, ale také rozšiřuje cílové publikum projektu, což ho činí výhodnějším.

10 - Držte to!

"Nikdy nepodceňujte důležitost čistoty a rutinní údržby, lidé očekávají, že pokaždé dostanou dobrou show, lidé budou komentovat více informací o rozbitých a špinavých věcech."

Všechno v parku Disney je postaveno s cílem dokonalosti, dokonce i údržby a úklidu, protože Disney usiluje o to, aby návštěvníkům dodala naprosto nejlepší zážitek, jaký mohou. Pokud jste ctižádostivý návrhář videohry, je to způsob, jakým byste měli postupovat.

Samozřejmě, že je nemožné být dokonalý, zejména v průmyslu videoher s rozpočtem a plánem omezení týmy pracují pod, ale to by nemělo zastavit vás snaží stejně. Když děláte to, co máte rádi, neexistuje žádná omluva pro to, abyste neudělali 100% sebe samého, abyste dodali nejlepší hru, kterou můžete.

Nepoužívejte okolnosti jako omluvu pro poskytování nevyzpytatelné hry, protože hráči se budou starat pouze o kvalitu konečného produktu, ne o okolnosti, za kterých byl vytvořen.

Závěr

Tato přikázání vyvinutá Disney vydržely testament času a jsou ještě relevantní dnes, jak Walt Disney World je stále nejoblíbenější zábavní park na světě.

Snažil jsem se co nejvíce shrnout aplikace těchto pravidel v herním designu, ale toto je komplexní téma a pokud chcete vědět více podrobností o úvahách o umění tvorby zkušeností v Disney, doporučuji knihu Jedna malá jiskra, které si můžete zakoupit za 14 dolarů na Amazonu.

% in_article_ad_unit20%

Samozřejmě, to jsou jen některé pokyny, které byste měli dodržovat při navrhování hry, ale ukazují, že vytváření správných připojení je možné propojit dva subjekty, které se navzájem nesouvisejí.

Takže až příště budete sledovat film, číst knihu nebo procházet zábavním parkem, nezapomeňte dávat pozor na malé detaily, protože je vždy možné se poučit z jiných forem umění.

Jak řekl Steve Jobs, inovace je o "propojení teček".